Der Kreislauf der Fate-Punkte

Zum großen Teil dreht sich die Nutzung von Aspekten um Fate-Punkte. Du kannst deinen Vorrat von Fate-Punkten mit Spielsteinen, Pokerchips, Glasperlen oder anderen Dingen darstellen.
Im Idealfall sollte in euren Sitzungen ein beständiges Nehmen und Geben der Fate-Punkte herrschen. Spieler geben sie aus, um in kritischen Momenten großartig zu sein, und sie bekommen sie zurück, wenn ihr Leben dramatisch und kompliziert wird. Wenn eure Fate-Punkte also fließen, wie sie es sollen, dann entstehen Zyklen von Triumphen und Rückschlägen, die eine unterhaltsame und interessante Geschichte ergeben.
Hier beschreiben wir, wie das funktioniert.

Erholungsrate

Jeder Spieler bekommt eine gewisse Anzahl von Fate-Punkten, mit denen er jede Sitzung beginnt. Diese Zahl wird als Erholungsrate bezeichnet. Die Erholungsrate eines normalen Anfangscharakters liegt bei drei Fate-Punkten, du kannst sie aber um maximal 2 Punkte senken, um zusätzliche Stunts zu kaufen.
Deine Erholungsrate steigt, wenn dein Charakter einen großen Meilenstein erreicht (den wir in Das Lange Spiel besprechen werden). Du kannst diese höhere Rate benutzen, um mehr Stunts zu kaufen (und sie damit wieder zu senken) oder um deinen Anfangsvorrat von Fate-Punkten zu erhöhen.
Unter Umständen beendest du eine Sitzung mit mehr Fate-Punkten als deine Erholungsrate beträgt. Wenn das passiert, verlierst du die überzähligen Punkte nicht, wenn du die nächste Sitzung beginnst, aber du bekommst auch keine dazu. Zu Beginn eines neuen Szenarios werden deine Fate-Punkte auf die Erholungsrate gesetzt, egal, wie viele du hattest.

Fate-Punkte ausgeben

Du kannst Fate-Punkte folgendermaßen verwenden:

  • Einen Aspekt einsetzen: Wenn du einen Aspekt einsetzt, kostet das einen Fate-Punkt, es sei denn, es handelt sich um einen freien Einsatz.
  • Einen Stunt aktivieren: Einige Stunts sind sehr stark, daher kostet es einen Fate-Punkt, sie zu aktivieren.
  • Reizen ablehnen: Wenn dein Aspekt gereizt wird, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben, um die damit verbundene Komplikation zu vermeiden.
  • Ein Detail hinzufügen: Wenn du der Geschichte ein Detail hinzufügen willst, das auf deinen Aspekten basiert, kostet das einen Fate-Punkt.

Stunts und die Erholungsrate

  • Drei Stunts = Erholungsrate 3
  • Vier Stunts = Erholungsrate 2
  • Fünf Stunts = Erholungsrate 1

Fate-Punkte bekommen

Du kannst Fate-Punkte auf folgende Arten bekommen:

  • Reizen zustimmen: Du bekommst einen Fate-Punkt, wenn einer deiner Aspekte gereizt wird und du der Komplikation zustimmst. Wie oben beschrieben, kann das manchmal rückwirkend passieren, wenn die Umstände es erlauben.
  • Wenn Aspekte gegen dich eingesetzt werden: Wenn jemand einen Fate-Punkt ausgibt, um einen Aspekt einzusetzen, der zu deinem Charakter gehört, erhältst du den Fate-Punkt am Ende der Szene. Das gilt auch für Vorteile, die gegen deinen Charakter erschaffen werden, sowie für Konsequenzen.
  • Aufgeben in einem Konflikt: Du erhältst einen Fate-Punkt, wenn du in einem Konflikt aufgibst, sowie einen zusätzlichen Fate-Punkt für jede Konsequenz, die du in dem Konflikt erlitten hast. (Das ist übrigens nicht dasselbe, wie in einem Konflikt ausgeschaltet zu werden. Dazu kommen wir später noch.)

Die SL und Fate-Punkte

SL, auch du kannst Fate-Punkte benutzen, aber für dich sind die Regeln ein bisschen anders als für die Spieler.
Wenn du einem Spieler Fate-Punkte gibst, weil du ihn gereizt hast oder weil er einen Konflikt aufgegeben hat, kommen diese aus einem unbeschränkten Vorrat, den du speziell für diesen Zweck hast – du musst dir keine Sorgen machen, dir gehen die Fate-Punkte nicht aus, wenn ein Spieler Anspruch erhebt, weil er aufgegeben hat, und reizen kannst du immer ohne Kosten.
Die NSCs, die unter deiner Kontrolle stehen, haben nicht so viel Glück. Sie haben einen begrenzten Vorrat von Fate-Punkten, den du für sie verwenden darfst. Immer, wenn eine Szene beginnt, bekommst du einen Fate-Punkt für jeden SC, der an der Szene teilnimmt. Du kannst diese Punkte für alle NSCs einsetzen, wie du möchtest, du kannst aber mehr bekommen, wenn sie in der Szene gereizt werden, genau wie bei SCs.
Dein Vorrat wird zu Beginn jeder Szene auf deinen Grundvorrat, ein Punkt pro SC, zurückgesetzt.
Es gibt zwei Ausnahmen:

  • Du hast das Reizen angenommen, das effektiv die letzte Szene beendet hat oder die nächste eröffnet. Wenn das passiert, bekommst du in der nächsten Szene einen zusätzlichen Fate-Punkt.
  • Du hast in der vorherigen Szene einen Konflikt zum Vorteil der SCs aufgegeben. Wenn das passiert, dann kannst du die Fate-Punkte, die du normalerweise fürs Aufgeben bekommen würdest, mit in die nächste Szene nehmen und zu deinem Gesamtwert addieren.

Beinhaltet die direkt folgende Szene keine relevante Interaktion mit NSCs, dann kannst du diese zusätzlichen Fate-Punkte aufsparen, bis dies wieder der Fall ist.

Sabine leitet einen spannenden Konflikt, in dem die SCs gegen ihre Nemesis kämpfen, die sie nun schon seit einigen Szenarien besiegen wollen. Das sind die Charaktere in der Szene:

  • Barathar, Schmugglerkönigin des Sindralbeckens, ein Haupt-NSC
  • Og der Starke, einer ihrer obersten Schläger, ein Neben-NSC
  • Terran der Flinke, ein alter Erzfeind der SCs, der angeworben wurde, um Barathar zu Diensten zu sein, ein Neben-NSC
  • Zwei namenlose NSC-Sergeanten
  • Landon
  • Cynere
  • Zird der Geheimnisvolle

Ihr Gesamtvorrat an Fate-Punkten für diese Szene liegt bei 3 – jeweils einer für Landon, Cynere und Zird. Wenn Zird an einem anderen Ort wäre (weil er beispielsweise einige arkane Recherchen betreibt), dann hätte Sabine zwei Fate-Punkte bekommen, einen für Landon und einen für Cynere.
Später im Konflikt ist Barathar gezwungen, aufzugeben, damit sie mit heiler Haut davonkommt. Sie hat im Konflikt zwei Konsequenzen erlitten, sodass sie für das Aufgeben drei Fate-Punkte bekommt. Diese drei Fate-Punkte können in die nächste Szene mitgenommen werden.