Spickzettel

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Die Leiter

+8 Legendär
+7 Episch
+6 Fantastisch
+5 Hervorragend
+4 Großartig
+3 Gut
+2 Ordentlich
+1 Durchschnittlich
0 Mäßig
-1 Schwach
-2 Fürchterlich

Spielzeit

  • Austausch: Zeit, bis jeder einmal dran war
  • Szene: Zeit, um eine Situation abzuhandeln
  • Sitzung: Ein einzelnes Treffen aller Spieler mit mehreren Szenen
  • Szenario: Eine erzählerisch in sich geschlossene Reihe von Sitzungen
  • Handlungsbogen: Eine Reihe von Szenarien
  • Kampagne: Das gesamte Spiel innerhalb einer Spielwelt

Fertigkeitsprobe

Würfle deine vier Fate-Würfel und addiere deinen Fertigkeitswert. Vergleiche das Ergebnis mit dem Widerstand. Für jede Stufe auf der Leiter, die größer ist als der Widerstand, bekommst du eine Erfolgsstufe.

Widerstandsarten

  • Aktiv: Ein anderer Charakter würfelt gegen dich.
  • Passiv: Ein fester Wert auf der Leiter

Die vier Ergebnisse

  • Fehlschlag: Deine Aktion misslingt, oder Erfolg mit hohem Preis
  • Gleichstand (0 Erfolgsstufen): Erfolg mit einfachem Preis.
  • Erfolg (1-2 Erfolgsstufen): Erfolg ohne Preis
  • Voller Erfolg (3+ Erfolgsstufen): Erfolg mit einem zusätzlichen Bonus

Die vier Aktionen

  • OÜberwinden: Überwältige ein Hindernis
  • CEinen Vorteil erschaffen: Einen Aspekt frei einsetzen
  • AAngreifen: Einem anderen Charakter Schaden zufügen
  • DVerteidigen: Einen Angriff abwehren oder verhindern, dass jemand einen Vorteil gegen dich erschafft

Schaden verwalten

Markiere ein Stresskästchen mit dem gleichen oder einem höheren Wert als die Erfolgsstufen des Treffers, nimm eine oder mehrere Konsequenzen oder markiere ein Stresskästchen und nimm eine Konsequenz. Kannst du keines dieser drei Dinge tun, wirst du ausgeschaltet.

Konsequenzen

  • Leicht: -2 Schaden
  • Mittel: -4 Schaden
  • Schwer: -6 Schaden
  • Extrem: -8 Schaden und ein permanenter Charakteraspekt

Erholung

  • Leicht: Überwinde Ordentlich (+2), warte eine ganze Szene
  • Mittel: Überwinde Großartig (+4), warte eine ganze Spielsitzung
  • Schwer: Überwinde Fantastisch (+6), warte eine ganzes Szenario

Aspektarten

  • Spielaspekte: Permanent, entstehen während der Spielgestaltung
  • Charakteraspekte: Permanent, entstehen während der Charaktererschaffung
  • Situationsaspekte: Bestehen für eine Szene, bis sie überwunden oder bedeutungslos werden
  • Schübe: Bestehen, bis sie einmal eingesetzt worden sind
  • Konsequenzen: Bestehen bis zur Erholung

Aspekte einsetzen

Gib einen Fate-Punkt aus oder verwende einen freien Einsatz. Wähle:

  • +2 auf deine Fertigkeitsprobe
  • Würfel noch einmal
  • Teamwork: +2 auf die Fertigkeitsprobe eines anderen gegen einen passenden passiven Widerstand
  • Hindernis: +2 für einen passiven Widerstand

Ein freier Einsatz ist sowohl mit anderen freien Einsätzen als auch mit bezahlten Einsätzen kumulativ.

Aspekte reizen

Du bekommst einen Fate-Punkt für eine Komplikation.

  • Ereignisbasiert: Du hast ____ Aspekt und befindest dich in ____ Situation, also leuchtet es ein, dass dir unglücklicherweise ____________ zustößt. Verdammtes Pech.
  • Entscheidungsbasiert: Du hast ____ Aspekt in der ____ Situation, also leuchtet es ein, dass du den Entschluss fasst, zu ____. Das geht schief, wenn ____ passiert.

Erholungsrate

Zu Beginn einer Spielsitzung hast du so viele Fate-Punkte wie deine Erholungsrate beträgt. Hattest du am Ende der letzten Spielsitzung mehr Punkte als deine Erholungsrate, dann behältst du die Zusatzpunkte. Beginnst du ein neues Szenario, dann bekommst du nur deine Erholungsrate.

Fate-Punkte ausgeben

Gib Fate-Punkte aus, um:

  • einen Aspekt einzusetzen
  • einen Stunt anzuwenden
  • Reizen abzulehnen
  • eine Behauptung aufzustellen

Herausforderungen

  • Jedes Hindernis oder Ziel muss mit einer anderen Fertigkeit überwunden werden.
  • Werte Fehlschlag, Preis und Erfolg einer jeden Probe aus, um das Ergebnis zu ermitteln.

Wettstreite

  • Charaktere im Wettstreit benutzen eine geeignete Fertigkeit.
  • Wenn du das höchste Ergebnis erzielst, bekommst du einen Siegpunkt.
  • Wenn du als einziger einen Volltreffer hast, bekommst du zwei Siegpunkte.
  • Wenn das höchste Ergebnis ein Gleichstand ist, erhält niemand einen Siegpunkt und eine unerwartete Wendung tritt ein.
  • Derjenige, der zuerst drei Siegpunkte erreicht, gewinnt den Wettstreit.

Konflikte

  • Gestalte die Szene, beschreibe die Umgebung des Konflikts, denk dir Situationsaspekte und Zonen aus und leg fest, wer teilnimmt und wer auf welcher Seite steht.
  • Bestimme die Initiative.
  • Beginne den ersten Austausch:
    • Wenn du dran bist, mach deine Aktion und ermittele das Ergebnis.
    • Wenn andere dran sind, verteidige dich oder reagiere auf ihre Aktionen, wenn es erforderlich ist.
    • Wenn jeder einmal dran war, beginne den nächsten Austausch.
  • Der Konflikt ist zu Ende, wenn eine Seite aufgibt oder ausgeschaltet wurde.

Fate-Punkte bekommen

Du bekommst Fate-Punkte, wenn:

  • du das Reizen akzeptierst
  • Wenn ein Aspekt gegen dich eingesetzt wird (außer, der Einsatz war frei)
  • Du einen Konflikt aufgibst
    • Für jede erlittene Konsequenz in einem aufgegebenen Konflikt