Abenteuerdesign durch vorgegriffenes reizen

Wenn du keine Idee für ein Abenteuer hast, schau dir die Aspekte der SC an! Hier ist ein netter Trick, um ein Abenteuer in Gang zu bringen, bei dem die Spieler auch gleich mit ein paar zusätzlichen Fate-Punkten anfangen!

Zuerst wirfst du einen Blick auf die Aspekte der SC und schaust, ob dich einige davon anspringen. Wenn du einen siehst, der ein interessanter Abenteueraufhänger sein könnte, sag dem Spieler, dass du den Aspekt als Basis eines Abenteuers verwenden willst und biete ihm einen Fate-Punkt an. Dafür sind vor allem Aspekte geeignet, die etwas mit der Spielwelt oder einer Organisation in der Spielwelt zu tun haben. Die meisten Spieler werden zulassen, dass du den Aspekt reizt, ohne dass du sie lang überzeugen musst. Aber wenn der Spieler das nicht möchte, dann verlange keinen Fate-Punkt von ihm. Such dir einfach einen anderen Aspekt, den du reizen kannst.

Wenn du die Grundidee für ein Abenteuer hast, stell sie am Tisch zur Diskussion. Schlag andere Aspekte vor und hol dir Ideen von deinen Mitspielern. Rede mit ihnen darüber, was im Abenteuer vorkommen soll und gib Fate-Punkte für gute Vorschläge aus. Diese Vorschläge müssen nicht mit Aspekten verbunden sein, aber es ist ideal, wenn sie es sind. Wenn du mehrere Aspekte in die Geschichte einbindest, kannst du diese Aspekte schließlich später reizen!

Wenn du Vorschläge annimmst, die noch nicht mit vorhandenen Aspekten verbunden sind, dann mach Aspekte daraus. Das können dann Situationsaspekte oder Aspekte, die für das ganze Abenteuer gelten, sein.

Sobald du einen guten Startpunkt hast, fang einfach an zu spielen! Deine Spieler haben viel zur Ausgangsituation beigesteuert und haben einige zusätzliche Fate-Punkte, mit denen sie von Anfang an besonders großartig sein können!