Konsequenzen

Genau wie Stress musst du dich bei Konsequenzen nicht auf den Standard aus dem Fate-Core-Regelwerk beschränken. Sie können auch ganz anders funktionieren oder zusätzliche Aufgaben übernehmen.

Extremer Kraftaufwand: Du kannst jederzeit eine Konsequenz hinnehmen, um einen Bonus auf einen Wurf in Höhe des Werts der Konsequenz zu erhalten: eine leichte bringt +2, eine mittlere +4 und eine schwere +6. Genau wie bei dem Besonderen Kraftaufwand oben wird das sowohl für die SC als auch für den Kreislauf der Fate-Punkte unter Umständen gefährlich.

Gruppenkonsequenzen: Statt für jedes Individuum einzeln Konsequenzen zu verwalten, teilen sich Neben- und Haupt-NSC einen Vorrat von Gruppenkonsequenzen. Dadurch hast du die Möglichkeit, jetzt einen Neben-NSC zu opfern, um einen Haupt-NSC später zu einer größeren Herausforderung zu machen. Füge pro zwei Neben-NSC, die du in einem Szenario verwenden willst, zwei leichte und eine mittlere Gruppenkonsequenz hinzu (runde bei einer ungeraden Anzahl ab). Das Maximum liegt hier bei drei mittleren Konsequenzen. Für jeden Haupt-NSC, der auftauchen soll, kommen eine weitere leichte, mittlere und schwere Konsequenz hinzu. Wenn ein Neben- oder Haupt-NSC sich ergibt, dann hängen die Fate-Punkte, die er fürs Aufgeben bekommt, von der Anzahl der von ihm genommenen Konsequenzen ab.

Die Antagonisten in Wills Superheldenspiel gehören alle zu einer Terrororganisation namens CHIMERA. Harpye und Hades sind die Haupt-NSC, während Nyx, Nephele und Nimue alle Neben-NSC sind. So kommt Will auf einen Vorrat von vier leichten, drei mittleren und zwei schweren Gruppenkonsequenzen für die ganze Bande.

Schon ziemlich früh bekommen es die SC mit Nyx, Nephele und Hades zu tun. Im Verlauf des Konflikts bekommen Nyx und Hades jeweils eine leichte Konsequenz. Danach ist Nyx ausgeschaltet, Nephele gibt auf und Hades schafft es zu entkommen. Will hätte mehr Konsequenzen verwenden können, um Nyx und Hades im Kampf zu halten, aber er möchte die Konsequenzen lieber für später aufheben. Außerdem bekommt er einen Fate-Punkt für die Aufgabe, aber nur einen, da Nephele keine Konsequenzen bekommen hat.

Später, beim spektakulären Endkampf, hat Will noch eine leichte, eine mittlere und zwei schwere Gruppenkonsequenzen übrig, die er für Harpye, Hades und Nimue verwenden kann, während die drei wichtigen NSC versuchen, ihren verderbten Plan in die Tat umzusetzen.

Kollaterale Konsequenzen: Außer ihren eigenen Konsequenzen können die Spieler außerdem noch drei gemeinschaftliche Konsequenzen benutzen, die ebenfalls in leicht, mittel und schwer aufgeteilt sind. Die Konsequenzen stellen Schäden an der Umgebung oder neue Komplikationen in der Geschichte dar, beispielsweise Verletzte Schaulustige oder Mutantenfeindliche Hysterie. Die Spieler können sie verwenden, um Schaden von sich selbst auf ihre Umgebung umzuleiten. Eine solche Kollaterale Konsequenz kann wie eine normale Konsequenz mit einer Überwinden-Aktion und einer passenden Fertigkeit getilgt werden. Es gibt allerdings zwei Unterschiede: Zum einen muss die Aktion während der Szene stattfinden, in der die Konsequenz entstanden ist. Zum anderen gibt es keine Verzögerung – wenn der Fertigkeitswurf gut genug ist, wird die Konsequenz augenblicklich entfernt. Diese Option ist am besten für Genres geeignet, in denen den SC ihre Umgebung nicht vollkommen egal ist, wie beispielsweise bei einem Spiel mit Superhelden.