Worte der Macht

Geschrieben von Brian Engard für John Hoyland.

Hier findest du ein neues Magiesystem für Fate, das auf der Kombination magischer Silben basiert.

Magie

Um Magie zu verwenden brauchst du drei Dinge. Zunächst brauchst du einen Aspekt, der den Umstand widerspiegelt, dass du ein Anwender von Magie bist. Etwas wie Ausgebildet in der Akademie der Sieben Türme könnte beispielsweise rechtfertigen, dass du Magie studiert hast. Zweitens brauchst du einen hohen Wert in der Fertigkeit Wissen. Wissen ist die Fertigkeit, die du verwendest, um Zaubersprüche zu wirken; wenn dein Wissen-Wert hoch ist, bedeutet das, dass du geschickter und kenntnisreicher in allen magischen Fragen bist, zusätzlich zu allen anderen Arten des Wissens, vorausgesetzt, du hast einen passenden Aspekt. Zu guter Letzt brauchst du Worte.

Zaubersprüche bestehen aus Worten. Jeder der unten beschriebenen Worte ist ein Einflussbereich, ein Dach, unter dem es magische Effekte gibt, die einem bestimmten Thema folgen. Jedes Wort hat drei Silben mit ansteigender Macht. Jeder, der in der Verwendung von Magie ausgebildet ist, kann die erste Silbe eines jeden Worts verwenden. Um auf die zweite und dritte Silbe eines Worts Zugriff zu erhalten, musst du die folgenden Stunts auswählen.

Schüler der Magie: Du hast Zugriff auf die zweite Silbe aller Worte.
Meister der Magie: Du hast Zugriff auf die dritte Silbe aller Worte.

Einen Zauber wirken

Wenn du einen Zauber wirken willst, musst du den Zauberspruch aus den Worten bilden, ihn in deinen Gedanken fixieren und den Zauberspruch aussprechen.

Wenn du den Zauberspruch bildest, entscheide dich, was er bewirken soll. Willst du einen Fluss umlenken? Jemanden in die Flucht schlagen? Einen Dschinn beschwören? Entscheide, was du erreichen willst und wähle alle entsprechenden Worte.

Wenn du den Zauberspruch in deinem Geist fixierst, ermittelst du, welche Silben du verwendest und wie schwierig es ist, den Zauberspruch zu wirken. Schau dir bei jedem Wort, das du in den Zauberspruch legst, die Silben an, die dir zur Verfügung stehen. Wenn der Effekt, den du willst, in dem Rahmen liegt, den eine Silbe abdeckt, dann addiere den Wert der Silbe auf die Schwierigkeit des Zaubers. Ist das nicht der Fall, verwende die nächsthöhere Silbe. Wenn ein Effekt in der dritten Silbe nicht möglich ist, addiere +4. Folge diesem Prozess für jedes Wort im Zauber, bis du einen Gesamtwert für deinen Zauberspruch ermittelt hast.

Wenn du den Zauberspruch sprichst, sagst du ihn mit deutlicher Stimme. Gib einen Fate- Punkt aus und würfle auf Wissen.

  • Wenn du den Wurf nicht schaffst, dann hat der Zauberspruch entweder keine Auswirkung und du bekommst deinen Fate-Punkt zurück, oder er funktioniert, hat aber unvorhersehbare (und unter Umständen katastrophale) Konsequenzen.
  • Wenn du einen Gleichstand erzielst, dann hat der Zauber den gewünschten Effekt, hat aber kleinere unvorhergesehene Nebenwirkungen.
  • Wenn du einen Erfolg erzielst, hat der Zauber den gewünschten Effekt.
  • Wenn du einen vollen Erfolg erzielst, dann hat der Zauber seinen gewünschten Effekt und du wählst ein Wort aus. Du kannst den Zauber wirken, als hättest du in diesem Wort die nächsthöhere Silbe verwendet, selbst wenn du keinen Zugang dazu hast.

Bücher und materielle Komponenten

Magier verwenden oft Bücher und materielle Komponenten, um ihre Zauber zu unterstützen. Im Spiel werden diese als Aspekte abgebildet. Ein Buch könnte ein dauerhafter Aspekt deines Charakters oder ein Situationsaspekt sein, den du zuvor erschaffen hast. Materielle Komponenten sind normalerweise Schübe; du benutzt sie einmal und sie sind weg. Nicht nur verleihen sie Boni auf die Zaubersprüche, die du wirkst, du kannst einen freien Einsatz, den du für ein Buch oder eine Komponente erhältst, auch anstelle des Fate-Punkts verwenden, den du ausgeben musst, um einen Zauberspruch zu wirken.

Der Standard-Zauber

Ehe du Worte zu deinem Zauberspruch addierst, sieht er folgendermaßen aus:

  • Er beeinflusst dich oder einen Sterblichen, den du berührst.
  • Er hält an, solange du das Ziel sehen kannst.
  • Er hat keinen bestimmten Effekt.
  • Er bietet Mittelmäßigen (+0) Widerstand.

Wenn du einen Zauberspruch auf eine Kreatur gegen ihren Willen verwendest, addiere ihren Willen zu dem Widerstand, den du mit deinem Wissens-Wurf überwinden musst.

Worte

Befehligen

Du kannst das Verhalten einer Kreatur beeinflussen und sie so zwingen, auf bestimmte Weise zu handeln.

Erste Silbe: Du legst einen besonderen Schub auf die Kreatur, der deinen Befehl darstellt. Du kannst den freien Einsatz nur verwenden, um die Kreatur dazu zu bringen, deinem Befehl zu folgen. Sie kann sich diesem Befehl widersetzen, in dem sie dir einen Fate-Punkt gibt.

Zweite Silbe: Der Aspekt, den du platzierst, ist ein Situationsaspekt und nicht nur ein Schub. Du kannst ihn einmal umsonst einsetzen.

Dritte Silbe: Wenn sich das Ziel deinem Befehl widersetzt, erleidet es eine geistige Konsequenz in seinem niedrigsten verfügbaren Konsequenz-Kästchen.

Bewegung

Du kannst die Geschwindigkeit verändern, mit der sich Dinge bewegen, oder sogar die Art, auf die sie sich bewegen.

Erste Silbe: Du kannst unbeweglichen Dingen die Fähigkeit verleihen, sich über den Boden zu bewegen. Ebenso kannst du ein bewegliches Ding verlangsamen oder beschleunigen.

Zweite Silbe: Du kannst einem Gegenstand oder einem Lebewesen die Fähigkeit verleihen, sich auf eine Art zu bewegen, die ihm vorher nicht zur Verfügung stand. Vielleicht kann nun ein Fisch gehen oder ein Teppich fliegen.

Dritte Silbe: Du kannst dafür sorgen, dass etwas schlagartig an einem anderen Ort ist.

Element

Du kannst die Elemente Erde, Feuer, Luft und Wasser beeinflussen. Das Wort besteht tatsächlich aus vier unterschiedlichen Worten. Wenn du zwei unterschiedliche Elemente beeinflussen willst, zählt das als zwei unterschiedliche Worte.

Erste Silbe: Du kannst Elemente beeinflussen, die auf irgendeine Weise von menschlichen Wesen beschränkt oder gebunden worden sind: Statuen, Flammen in einer Laterne, den Atem, einen Brunnen und so weiter.

Zweite Silbe: Du kannst das Element selbst direkt beeinflussen: Wildes Feuer, die Erde unter deinen Füßen, die Luft, die dich umgibt, einen Fluss und so weiter.

Dritte Silbe: Du kannst elementare Kreaturen beeinflussen, die aus dem Element gemacht sind, wie einen Dschinn (der aus Feuer besteht) oder einen Golem (der aus Erde besteht).

Entfernung

Du kannst Zaubersprüche auf größere Entfernung wirken. Wenn du einen Zauberspruch verwendest, ohne dieses Wort zu verwenden, kannst du nur dich selbst oder Dinge, die du berühren kannst, beeinflussen.

Erste Silbe: Du kannst alles beeinflussen, was du sehen kannst.

Zweite Silbe: Du kannst alles und jeden beeinflussen, wozu du eine Art sympathetischer Verbindung besitzt (eine Haarsträhne, ein Stück einer Statue und so weiter), unabhängig von der Entfernung.

Dritte Silbe: Du kannst alles und jeden beeinflussen, vorausgesetzt du kannst seinen Namen aussprechen.

Gestalt

Du kannst die Gestalt eines Dings beeinflussen. Du kannst sie verändern und umformen. Wenn das Ding, das du beeinflusst, sich dir widersetzt, addiere entweder seinen Wille oder Kraft auf den Widerstand gegen deinen Wissens-Wurf.

Erste Silbe: Du kannst die kosmetischen Eigenschaften des Dings verändern: Farbe, Form und so weiter. Du kannst eine Person auf den ersten Blick leicht anders aussehen lassen, doch eine genaue Untersuchung wird ihre Identität offenbaren. Im Spiel erschafft das einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz, der eine Verkleidung oder Veränderung der grundlegenden Erscheinung darstellt.

Zweite Silbe: Du kannst die Gestalt eines Dings stärker beeinflussen und ihm Merkmale verleihen, die vorher nicht da waren. Du kannst einer Schildkröte Flügel schenken oder einen Mann in eine Frau verwandeln. Im Spiel erschaffst du einen Situationsaspekt mit bis zu drei freien Einsätzen oder mehrere Situationsaspekte, die sich bis zu drei freie Einsätze teilen. Diese Situationsaspekte können neue Fähigkeiten verleihen, wie die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen oder zu fliegen, doch hat die Kreatur keine natürliche Begabung dafür. Du kannst einer Kreatur keine Fähigkeiten rauben, und du kannst ihr fundamentales Wesen nicht beeinflussen.

Dritte Silbe: Du kannst ein Ding vollständig verändern. Du kannst eine Sache in eine andere verwandeln. Du kannst ein Pferd in einen Stein verwandeln, einen Mann in einen Wandteppich. Wenn die Spielleitung will, kann das die Aspekte des Dings vollständig verändern, so dass sie zur neuen Gestalt passen.

Glück

Du kannst das Schicksal einer Person verändern, so dass es wahrscheinlicher wird, dass sie Glück oder Pech hat.

Erste Silbe: Du legst einen besonderen Schub auf das Ziel, der den Umstand abbildet, dass es Glück oder Pech hat. Solange er existiert kannst du ihn jederzeit einsetzen, entweder um dem Ziel einen Glücksfall zu gewähren (es findet beispielsweise einen Beutel voller Münzen) oder ihm ein unbedeutendes Unglück aufzuerlegen (der Charakter wird mit Farbe übergossen). Du kannst den Einsatz des Schubs dem Ziel überlassen, wenn du willst. Dein eigenes Glück kannst du nicht beeinflussen.

Zweite Silbe: Du kannst den Schub mit größerem Effekt nutzen. Das Ziel erfährt entweder einen großen Segen (es vermeidet es knapp, von Pferden auf der Straße niedergetrampelt zu werden) oder ein großes Unglück (es verliert eine große Summe in einem Glücksspiel). Du kannst dein eigenes Glück beeinflussen, doch hat das oft unvorhergesehene Folgen.

Dritte Silbe: Der Segen oder die Tragödie, die du mit einem Einsatz auslösen kannst, hat keine Beschränkungen. Du kannst dem Ziel so gut wie alles schenken oder rauben. Du kannst dein eigenes Glück beeinflussen und es funktioniert beinahe genauso wie geplant. Beinahe.

Reinigung

Du kannst Dinge von Verunreinigungen befreien oder, wenn der Zauber mächtiger ist, sogar von Schaden oder Verwundungen.

Erste Silbe: Du kannst unbelebte Materie von Verunreinigungen und kleinen Makeln befreien. Du kannst Essen und Trinken reinigen, kleine Einschlüsse aus einem Juwel entfernen oder den Rost von einer Rüstung entfernen.

Zweite Silbe: Du kannst ein Lebewesen von Verunreinigungen befreien und geringen Schaden bei Lebewesen und Gegenständen heilen. Wenn ein Lebewesen oder ein Gegenstand einen Situationsaspekt oder eine leichte Konsequenz erlitten hat, der eine Verwundung, Gift, Krankheit oder dergleichen darstellt, kannst du ihn entfernen.

Dritte Silbe: Du kannst schweren Schaden heilen, den Kreaturen und Gegenstände erlitten haben. Du kannst mittlere Konsequenzen heilen, doch schwere Konsequenzen entziehen sich deinem Einfluss.

Wissen

Du kannst durch den Schleier des Kosmos blicken und unsichtbare Wahrheiten erkennen. Alle Antworten, die du erhältst, gewähren dir Schübe.

Erste Silbe: Du darfst der Spielleitung eine Frage stellen. Sie muss deine Frage mit wahrheitsgemäßen, nützlichen Informationen beantworten. Ohne die Worte Zeit oder Entfernung kannst du nur Fragen über die Gegenwart in deiner unmittelbaren Umgebung stellen.

Zweite Silbe: Du darfst der Spielleitung zwei Fragen stellen.

Dritte Silbe: Du darfst der Spielleitung drei Fragen stellen.

Zeit

Du kannst dafür sorgen, dass deine Zaubersprüche länger wirken. Wenn du einen Zauberspruch wirkst, ohne dieses Wort zu verwenden, dann hält er nur solange an, wie du das Ziel sehen kannst.

Erste Silbe: Der Zauber hält bis zum Sonnenaufgang an.

Zweite Silbe: Der Zauber hält ein Jahr und einen Tag an.

Dritte Silbe: Der Zauber ist permanent, solange ihn nicht etwas vorzeitig beendet. Du kannst ihn, unabhängig von der Entfernung, jederzeit mit einem gesprochenen Befehl beenden.

Beispielzauber

Adlergestalt

Du kannst dich in einen Adler verwandeln, bis du wieder ein Mensch sein willst.

  • Gestalt: 3
  • Gesamtwiderstand: Gut (+3)

Dschinn binden

Du beschwörst einen Dschinn und bindest ihn für einen Jahr und ein Tag an deinen Willen.

  • Befehligen: 2
  • Element (Feuer): 3
  • Entfernung: 3
  • Zeit: 2
  • Gesamtwiderstand: Legendär (+10)

Fliegender Teppich

Du erschaffst einen Teppich, der auf deinen Befehl hin fliegen kann. Du musst den Teppich berühren. Der Zauber hält bis zum Sonnenaufgang an.

  • Befehligen: 2
  • Bewegung: 2
  • Element (Erde): 1
  • Zeit: 1
  • Gesamtwiderstand: Fantastisch (+6)