Arten von Aspekten

Jedes Fate-Spiel hat eine Auswahl verschiedener Aspekte: Spielaspekte, Charakteraspekte, Situationsaspekte, Konsequenzen und Schübe. Sie unterscheiden sich voneinander vor allem darin, womit sie verbunden sind und wie lange sie bestehen.

Spielaspekte

Spielaspekte sind permanente Merkmale des Spiels, daher der Name. Sie können sich zwar mit der Zeit verändern, doch werden sie niemals verschwinden. Wenn ihr die Spielgestaltung schon hinter euch habt, dann habt ihr diese Aspekte bereits definiert – die aktuellen und zukünftigen Aufgaben, die ihr euch ausgedacht habt. Sie beschreiben Probleme oder Gefahren, die in der Welt existieren und die die Grundlage für die Geschichten eures Spiels darstellen.
Jeder kann einen Spielaspekt einsetzen, ihn reizen oder mit ihm einen Vorteil erschaffen, und das jederzeit; sie sind immer da und stehen jedem zur Verfügung.

Charakteraspekte

Charakteraspekte sind genauso dauerhaft, aber kleiner in ihrer Tragweite. Sie sind mit einem bestimmten SC oder NSC verbunden. Sie beschreiben eine fast unendliche Anzahl von Dingen, die Charaktere voneinander unterscheiden, wie beispielsweise:

  • Wichtige Persönlichkeitsmerkmale oder Glaubensgrundsätze (Eine Schwäche für ein hübsches Gesicht, Lass keinen Mann zurück, Der einzig gute Tsyntavier ist ein toter Tsyntavier).
  • Den Hintergrund oder den Beruf des Charakters (Ausgebildet in der Akademie der Klingen, Im Weltall geboren, Kybernetischer Straßendieb).
  • Einen wichtigen Besitz oder ein hervorstechendes Merkmal (Das blutige Schwert meines Vaters, Wie aus dem Ei gepellt, Veteran mit scharfem Blick).
  • Beziehungen zu Leuten und Organisationen (Verbündet mit der Verdrehten Hand, Gunst des Königs, Stolzes Mitglied der Kompanie der Fürsten).
  • Probleme, Ziele oder Interessen, mit denen sich der Charakter beschäftigt (Ein Preis auf meinem Kopf, Der König muss sterben, Höhenangst).
  • Titel, Reputationen oder Pflichten, die der Charakter hat (Aufgeblasener Meister der Kaufmannsgilde, Halunke mit der Silberzunge, Meine Ehre fordert Rache für meinen Bruder).

Du kannst deine Charakteraspekte immer einsetzen oder fordern, dass sie gereizt werden, wenn sie relevant sind. SL, du kannst den SCs immer ein Reizen vorschlagen. Spieler, du kannst ein Reizen für die Charaktere von anderen vorschlagen, aber die SL hat immer das letzte Wort und kann entscheiden, ob sie deinen Vorschlag annimmt oder nicht.

Situationsaspekte

Ein Situationsaspekt ist temporär und sollte nur eine Szene lang anhalten, oder solange, bis er keinen Sinn mehr ergibt (aber im Höchstfall eine Sitzung). Situationsaspekte können mit der Umgebung verbunden werden, in der die Szene stattfindet – dann beeinflussen sie jeden in der Szene. Aber du kannst sie auch an bestimmte Charaktere binden, indem du diese als Ziel wählst, wenn du einen Vorteil erschaffst.
Situationsaspekte beschreiben die Umstände, mit denen sich die Charaktere in einer Szene herumschlagen müssen, und ordnen ihnen Merkmale zu. Dazu gehören:

  • Physische Merkmale der Umgebung (Dichtes Unterholz, Verhüllende Schneewehen, Planet mit niedriger Schwerkraft).
  • Position oder Platzierung (Schützenstand, In den Bäumen, Hinterhof).
  • Unmittelbare Hindernisse (Brennende Scheune, Kompliziertes Schloss, Klaffender Abgrund ).
  • Details aus dem Kontext, die wahrscheinlich im Spiel wichtig sein werden (Verärgerte Stadtbewohner, Sicherheitskameras, Laute Maschinen).
  • Plötzliche Zustandsveränderungen eines Charakters (Sand in den Augen, Entwaffnet, In die Ecke gedrängt, Von Schleim bedeckt).

Es hängt stark vom erzählerischen Kontext ab, wer einen Situationsaspekt verwenden kann – manchmal ist das ganz eindeutig, und manchmal wirst du rechtfertigen müssen, wie du den Aspekt benutzt, damit es sinnvoll in die Szene passt.
SL, du entscheidest, welche Ansprüche an einen Aspekt gültig sind und welche nicht.
Manchmal werden Situationsaspekte zu Hindernissen, die die Charaktere überwinden müssen. In anderen Situationen geben sie dir eine Rechtfertigung, um aktiven Widerstand gegen eine Aktion zu leisten.

Konsequenzen

Eine Konsequenz ist dauerhafter als ein Situationsaspekt, aber nicht ganz so dauerhaft wie ein Charakteraspekt. Es handelt sich um eine spezielle Art von Aspekt, den du hinnehmen kannst, damit du nicht aus einem Konflikt ausscheidest. Er beschreibt anhaltende Verletzungen oder Probleme, die du in einem Konflikt erleidest(Ausgerenkte Schulter, Blutige Nase, Sozial Geächtet).
Konsequenzen bleiben für eine variable Zeit bestehen, von ein paar Szenen bis zu ein oder zwei Szenarien, abhängig davon, wie schwer sie sind. Aufgrund ihrer negativen Formulierung wirst du wahrscheinlich viel gereizt werden, solange du sie hast, und jeder, der plausibel Vorteileaus der Konsequenz ziehen könnte, kann sie einsetzen oder einen Vorteil mit ihr erschaffen.

Schübe

Schübe sind extrem kurzzeitige Aspekt. Du bekommst einen Schub, wenn du versuchst, einen Vorteil zu erschaffen, aber nicht ausreichend erfolgreich bist, oder als zusätzlichen Bonus, wenn du bei einer Handlung besonders erfolgreich bist. Du kannst ihn frei einsetzen, aber sobald du das tust, verschwindet der Aspekt wieder.
Wenn du willst, dann kannst du auch einem anderen Charakter erlauben, deinen Schub einzusetzen, wenn er für ihn relevant ist und ihm helfen könnte.