Monster

Die Regeln für NSC im Grundregelwerk von Fate Core sind gut geeignet, um Leute zu erschaffen – andere Menschen, deren Ziele sie in Konflikt mit den SC bringen. Aber vielleicht willst du als SL auch einige Monster ins Spiel bringen. Mit diesen Werkzeugen kannst du Monster erschaffen, die unmenschlich und verschlagen sind. Das stellt die Spieler vor die Herausforderung, sich einen cleveren Plan auszudenken, wenn sie es mit monströsen Antagonisten zu tun bekommen.

Instinktaspekte

Wenn du interessante Monster erschaffen willst, solltest du damit anfangen, einige grundlegende Bedürfnisse festzulegen, die das Monster zum Handeln veranlassen. Wofür geht es Risiken ein? Was ist ihm wichtig genug, dass es mit den Spielercharakteren kämpfen wird, um es zu bekommen? Vermutlich hat so ein Monster unmenschliche Bedürfnisse und Begierden, die normale Menschen niemals haben würden.

Fasse deine Ideen in einem Instinktaspekt zusammen. Monstercharaktere können ihre Instinktaspekte normal verwenden, allerdings dürfen sie +3 auf ihren Wurf addieren statt nur +2, wenn sie den Aspekt einsetzen. Monster verfolgen ihre Ziele oft sehr fokussiert. Die Spieler werden sich anstrengen müssen, um diese Feinde zu überwinden.

Rey leitet ein Horrorspiel in einer modernen Spielwelt. Er entwirft eine Gruppe Zombies und verleiht ihnen den Instinktaspekt Hunger auf Gehirn. Immer, wenn sie diesen Aspekt einsetzen, erhalten sie +3 auf ihren Wurf.

Monsterfähigkeiten

Monster sind anders als andere NSC, weil es nicht ganz einfach ist, ihre Fähigkeiten in Regeln umzusetzen und sie in den normalen Fluss eines Konflikts zu integrieren. Viele Monster sind ganze Kampfszenen, die nur darauf warten, dass sie endlich losgehen können. Die Spieler müssen oft erst einmal herausfinden, wie sie einen Gegner bezwingen können, der die Regeln verändert. Hier findest du einige Beispiele für interessante Monsterfähigkeiten.

  • Schwer zu töten: Monster können viel mehr Schaden aushalten als andere Charaktere, entweder weil sie längere Stressbalken haben (Frankensteins Monster) oder weil sie Schaden schnell regenerieren können (die Hydra).
  • Immun gegen Schaden: Monster sind oft immun gegen jeglichen Schaden, der nicht aus einer bestimmten Quelle kommt (sie können nur durch Silber verletzt werden), oder sie können erst verletzt werden, sobald eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (ein besonderer magischer Gegenstand muss zerstört werden).
  • Veränderung: Monster verwandeln sich oft entweder selbst (ein Vampir wird zur Fledermaus, um zu flüchten) oder die Umgebung (sie beschwören im Kampf zusätzliche Schergen).

Natürlich wäre es möglich, diese Eigenschaften als Stunts darzustellen. Aber solche Fähigkeiten sind oft zu mächtig und müssten mit einem Fate-Punkt aktiviert werden. Wenn ihre Fähigkeiten aber Ressourcen kosten, dann können die Spieler einen Gegner wie die Hydra einfach zermürben und so lange warten, bis dir die Fate-Punkte ausgehen. Das macht deine Monster nicht nur schwach, es zieht Konflikte auch in die Länge. Wer will schon spielen, bis der SL die Fate-Punkte ausgehen?

Du kannst einem Monster allerdings eine Schwäche geben, damit du den Stunt aktivieren darfst, ohne Fate-Punkte dafür auszugeben. Wenn du ihm eine kleine Schwäche gibst, dann musst du am Anfang der Szene, in der das Monster den Stunt verwenden soll, immer noch einen Fate-Punkt ausgeben. Wenn du ihm aber eine große Schwäche gibst, dann musst du keine Fate-Punkte ausgeben, um den Stunt zu verwenden.

Wenn die SC die kleine Schwäche des Monsters herausfinden und diese Schwäche ausnutzen, dann kann das Monster den Stunt zwar noch benutzen, aber jetzt muss es jedes Mal, wenn es den Stunt benutzen möchte, einen Fate-Punkt ausgeben. Wenn die SC seine große Schwäche entdecken und ausnutzen, dann kann das Monster den Stunt gar nicht mehr einsetzen.

Rey beschließt, einen Dämon namens Masabra zu erschaffen. Er gibt Masabra einen Stunt, der den Dämon immun gegen körperlichen Schaden macht, wenn er einen Fate-Punkt ausgibt. Rey will, dass Masabra extrem gefährlich ist, also gibt er ihm als große Schwäche Gesegnete Waffen. Jetzt kann Masabra den Stunt verwenden, ohne einen Fate-Punkt ausgeben zu müssen. Wenn die SC jemals gesegnete Waffen in ihren Besitz bekommen, dann könnte Masabra den Stunt nicht mehr verwenden, wenn er es mit ihnen zu tun hat.

Monster mit mehreren Zonen

Du kannst Sehr Große Monster (SGM) noch stärker machen, indem du das Monster selbst als Karte mit mehreren Zonen behandelst. Um so ein Ungetüm zu besiegen, müssen die Charaktere jede einzelne Zone bezwingen, während sie die Hindernisse zwischen den Zonen umgehen. Wenn jedes Teilstück des Monsters eigene Werte hat, kannst du die SC zwingen, sich aufzuteilen, und dem Monster außerdem einige zusätzliche Aktionen geben, nämlich eine pro Zone. Das hilft, die Größe des Feindes zu vermitteln und den Konflikt interessant zu halten.

Der Drachenahn von Ormulto ist ein SGM in Reys Spiel. Er ist so groß, dass er aus vier Zonen besteht: Seine beiden Pranken, sein Kopf und sein Schwanz. Wenn die Spieler versuchen, ihn daran zu hindern, ein Haus mit mehreren Etagen zu zerstören, dann müssen sie genug Schaden am Kopf verursachen, um ihn auszuschalten. Wenn sie allerdings nichts gegen seine Pranken oder seinen Schwanz unternehmen, dann wird er vermutlich Tod und Vernichtung über die Leute bringen, die die Helden beschützen wollen. Sie müssen sich auf die Zonen aufteilen, um ihn im Zaum zu halten.

So ein SGM muss nicht nur außerordentlich groß sein, du kannst ihm auch Stunts geben, die Thema und Stil des Monsters unterstützen. Oft geht es dabei um eine Verwandlung – durch den Stunt ändern sich das Monster oder die Parameter des Kampfs grundlegend. Diese Veränderungen werden Spielern vertraut sein, die schon mal gegen einen Bossgegner in einem Computerspiel gekämpft haben. Wie bei kleineren Monstern kannst du diese Stunts mit Schwächen verbinden, wenn du sie kostenlos aktivieren willst.

Um ein riesiges Monster zu zerstören, sind oft mehrere Zwischenschritte nötig, z. B. muss ein Teil des Körpers zerstört werden, oder ein kräftespendendes Portal muss geschlossen werden. Wenn du das noch ein bisschen relevanter und interessanter machen willst, kannst du einen Verwandlungs-Stunt bauen, der sich aktiviert, sobald das SGM eine Teilniederlage eingesteckt hat.

Da seine Pranken und sein Schwanz viel schwächer sind als sein Kopf, hat der Drachenahn von Ormulto einen Verwandlungs-Stunt namens Feueratem, den er aktivieren kann, wenn diese Zonen auf der Karte zerstört werden. Wenn die Spieler entweder Pranken oder Schwanz zerstören, aktiviert der Drache seinen Stunt und jeder Charakter auf der Karte bekommt 2 Stress, egal, in welcher Zone er sich befindet. Außerdem entsteht der Situationsaspekt (Name) steht in Flammen! Dabei ist (Name) ein wichtiges Gebäude oder eine Person in der Nähe des Kampfes.

Mit diesen Regeln kannst du natürlich auch nichtmenschlichen Charakteren, die keine Antagonisten sind, interessante Eigenschaften verleihen. Vielleicht hat der Vertraute eines Spielers einen Stunt und eine zugehörige Schwäche, die menschliche NSC herausfinden könnten. Oder die Spieler beschwören einen Geisterwächter, der sich über mehrere Zonen erstreckt.