Turbo-Fate: Kurze Zusammenfassung 2

Initiative

  • Körperlicher Konflikt: Vergleicht euren Flink-Wert – der mit den schnellsten Reflexen fängt an.
  • Geistiger Konflikt: Vergleicht euren Sorgfältig-Wert – wer am meisten auf Details achtet, nimmt Gefahren zuerst wahr.
  • Jeder kommt einmal in absteigender Reihenfolge dran. Löst einen Gleichstand so auf, wie ihr es sinnvoll findet. Die SL hat dabei das letzte Wort.
  • Die SL kann entscheiden, dass alle NSC an derselben Stelle handeln wie der schnellste unter ihnen.

Stress & Konsequenzen

  • Schaden (in Erfolgsstufen) = Resultat des Angriffs – Resultat der Verteidigung
  • Stresskästchen: Streich ein Kästchen ab, um den Schaden eines Treffers ganz oder teilweise abzufangen. Die Kästchen können so viele Erfolgsstufen Schaden auffangen, wie es ihrer Nummer entspricht – das 1er-Kästchen eine, das 2er-Kästchen zwei und das 3er-Kästchen drei.
  • Konsequenzen: Du kannst eine oder mehrere Konsequenzen hinnehmen, um den Schaden abzufangen. Streich die entsprechenden Felder ab und schreib dir den oder die neuen Aspekte auf.
    • Leichte Konsequenz = 2 Erfolgsstufen
    • Mittlere Konsequenz = 4 Erfolgsstufen
    • Schwere Konsequenz = 6 Erfolgsstufen
  • Erholung von Konsequenzen:
    • Leichte Konsequenz: Verschwindet am Ende der Szene.
    • Mittlere Konsequenz: Verschwindet am Ende der nächsten Sitzung.
    • Schwere Konsequenz: Verschwindet am Ende des Szenarios
  • Ausgeschaltet: Wenn du den Schaden nicht komplett abfangen kannst (oder nicht willst), dann wirst du ausgeschaltet. Dein Gegner entscheidet, was danach mit dir passiert.
  • Aufgeben: Wenn du aufgibst, bevor dein Gegner würfelt, kannst du festlegen, wie du die Szene verlässt. Außerdem bekommst du einen oder mehrere Fate-Punkte dafür.

Methoden

  • Flink: Wenn du dich schnell und geschickt bewegst.
  • Kraftvoll: Wenn du rohe Kraft einsetzt.
  • Scharfsinnig: Wenn du schnell denkst, Rätsel löst oder komplexe Variablen mit einbeziehst.
  • Sorgfältig: Wenn du genau auf Details achtest und dir Zeit lässt, um die Sache richtig zu machen.
  • Tollkühn: Wenn du verwegen und mit Stil handelst.
  • Tückisch: Wenn du Täuschung, Heimlichkeit oder Lügen verwendest.

Aspekte

  • Einsetzen:
    Gib einen Fate-Punkt aus, um einen Bonus von +2 zu bekommen oder einen Wurf zu wiederholen oder die Schwierigkeit eines Gegners um 2 zu erhöhen.
  • Reizen:
    Du bekommst einen Fate-Punkt, wenn ein Aspekt dir das Leben schwer macht.
  • Fakten einführen:
    Aspekte sind wahr. Benutze sie, um Fakten über dich und die Spielwelt festzulegen.

Verschiedene Aspekte

Charakteraspekte:

  • Werden bei der Charaktererschaffung aufgeschrieben.
  • Können sich ändern, wenn du einen Meilenstein erreichst.

Situationsaspekte:

  • Werden zu Beginn einer Szene festgelegt.
  • Können mit einer Aktion als Vorteil erschaffen werden.
  • Können mit einer Überwinden-Aktion entfernt werden.
  • Verschwinden, wenn die Situation endet.

Schübe:

  • Können einmal frei eingesetzt werden und verschwinden danach.
  • Können von einem Gegner mit einer Überwinden-Aktion entfernt werden.
  • Wird ein Schub nicht benutzt, verschwindet er am Ende der Szene.

Konsequenzen:

  • Fangen Schaden bei erfolgreichen Treffern ab.
  • Können von deinen Gegnern wie Situationsaspekte benutzt werden.