Aspekte reizen

Die andere Art, Aspekte im Spiel zu verwenden, wird als Reizen bezeichnet. Wenn einer deiner Aspekte in einer Situation dafür sorgen kann, dass das Leben deines Charakters dramatischer oder komplizierter wird, dann kann jemand den Aspekt reizen. Das gilt auch für alle Aspekte, die sich in der Nähe deines Charakters befinden. Dieser Aspekt kann an deinen Charakter geheftet sein, an die Szene, den Ort, das Spiel oder irgendetwas anderes, das sich gerade im Spiel befindet. Wir fangen mit den Charakteraspekten an und reden dann noch über Situationsaspekte.
Um einen Aspekt zu reizen, musst du erklären, warum der Aspekt relevant ist, und dann vorschlagen, wie die Komplikation aussehen könnte. Ihr könnt ein bisschen darüber verhandeln, wie sich die Komplikation genau auswirkt, bis ihr zu einem annehmbaren Konsens kommt. Wer auch immer gereizt wird, hat zwei Möglichkeiten:

  • Die Komplikation annehmen und einen Fate-Punkt erhalten
  • Einen Fate-Punkt bezahlen, damit die Komplikation nicht eintritt

Die Komplikation, die aus dem Reizen entsteht, kommt zum Tragen, egal, was andere unternehmen – sobald du dich drauf eingelassen und den Fate-Punkt kassiert hast, kannst du weder Fertigkeiten noch andere Dinge nutzen, um der Situation zu entgehen. Du musst einfach mit den Entwicklungen der Geschichte leben, die aus der Komplikation entstehen.
Wenn du verhinderst, dass es zur Komplikation kommt, beschreibst du zusammen mit der Gruppe, wie sie vermieden wird. Manchmal heißt das einfach, dass ein bestimmtes Ereignis nie passiert ist, manchmal heißt es, dass du beschreibst, wie dein Charakter selbst aktiv wird. Alle Auslegungen sind in Ordnung, solange die Gruppe einverstanden ist.
SL, du triffst wie immer die endgültige Entscheidung – nicht nur darüber, wie sich das Reizen letztlich entwickelt, sondern auch darüber, ob das Reizen überhaupt angebracht ist. Verwendet hier dieselbe Logik wie beim Einsatz eines Aspekts – es sollte instinktiv Sinn ergeben oder nur ein bisschen Erklärung erfordern, dass eine Komplikation aus dem Aspekt entsteht.
Eine letzte Sache noch (und die ist sehr wichtig): Wenn ein Spieler einen anderen Charakter reizen möchte, kostet es einen Fate-Punkt, die Komplikation vorzuschlagen. Die SL kann immer umsonst reizen, und jeder Spieler kann umsonst das Reizen für seinen eigenen Charakter vorschlagen.

Für erfahrene Fate-Spieler

In anderen Fate-Spielen haben wir vom Spieler vorgeschlagenes Reizen als „einen Aspekt ausnutzen“ bezeichnet. Wir dachten, dass es eindeutiger ist, wenn wir es einfach Reizen nennen, egal, wer es auslöst.

Varianten des Reizens

Es gibt zwei wichtige Möglichkeiten, wie du in diesem Spiel reizen kannst: Durch Ereignisse und durch Entscheidungen. Das sind Werkzeuge, die dir zeigen, wie du am besten reizt, und die dich unterstützen, wenn du eine geistige Blockade hast.

Ereignisse

Wenn du ereignisbasiert reizt, passiert dem Charakter etwas, egal, was er tut. Die Welt um ihn herum reagiert auf bestimmte Weise auf einen Aspekt und erzeugt eine Komplikation. Das sieht folgendermaßen aus:

  • Du hast ____ Aspekt und befindest dich in ____ Situation. Es leuchtet also ein, dass dir unglücklicherweise ____________ zustößt. Verdammtes Pech.

Hier ein paar Beispiele:

Cynere hat Berüchtigtes Mädchen mit dem Schwert und versucht, heimlich einen Gladiatorenwettstreit zu besuchen. Es leuchtet also ein, dass ein Bewunderer sie unglücklicherweise auf der Tribüne erkennt, ein Riesengetue um sie macht und alle Blicke in der Arena auf sie zieht. Verdammtes Pech.
Landon hat Ich verdanke dem Alten Finn alles und kehrt in sein Heimatdorf zurück, als er hört, dass es von Barbaren geplündert wurde. Es leuchtet also ein, dass der Alte Finn unglücklicherweise gefangen genommen und von der Kriegsmeute in die Berge geschleppt wurde. Verdammtes Pech.
Zird hat Rivalen bei den Collegia Arcana und versucht, eine Audienz mit dem Inneren Konzil zu bekommen. Es leuchtet also ein, dass seine Rivalen die Collegia unglücklicherweise zwingen, von ihm einen detaillierten Bericht über seine neugierig beäugte Forschung zu verlangen, um seine Beziehung zur Organisation zu erneuern. Verdammtes Pech.

Wenn ein Aspekt ereignisbasiert gereizt wird, liegt der echte Schwerpunkt auf der Komplikation selbst. Ohne diese Komplikation hast du nichts, auf das du dich konzentrieren kannst – der Umstand, dass den SCs ständig komplizierte und dramatische Dinge zustoßen, ist das, was sie überhaupt zu SCs macht.

SL, du kannst dich beim ereignisbasierten Reizen so richtig austoben. Von dir wird erwartet, dass du die Welt um die SCs kontrollierst, also gehört es ohnehin zu deiner Aufgabe, die Welt auf die Charaktere auf unerwartete Weise reagieren zu lassen.
Spieler, ereignisbasiertes Reizen ist großartig für dich. Du wirst dafür belohnt, dass du da bist – wie viel besser kann es denn noch werden? Es wird dir nicht so leicht fallen, dich selbst ereignisbasiert zu reizen, weil es erfordert, dass du Kontrolle über einen Teil des Spiels übernimmst, den du normalerweise nicht kontrollieren kannst. Du kannst das ereignisbasierte Reizen natürlich vorschlagen, denk aber dran, dass die SL das letzte Wort hat, wenn es um die Kontrolle der Spielwelt geht, und sie ihr Veto einlegen kann, wenn sie etwas anderes im Sinn hat.

Entscheidungen

Wenn ein Aspekt entscheidungsbasiert gereizt wird, dann passiert etwas im Inneren des Charakters. Eine Entscheidung passiert, weil der Charakter einen Entschluss fasst, daher der Name. Das sieht folgendermaßen aus:

  • Du hast ____ Aspekt in der ____ Situation. Es leuchtet also ein, dass du den Entschluss fasst, zu ____. Das geht schief, als ____ passiert.

Hier sind ein paar Beispiele:

Landon hat Die Manieren eines Ziegenbocks u> und versucht, eine Würdenträgerin auf einem königlichen Ball zu beeindrucken. Es leuchtet also ein, dass er den Entschluss fasst, einige derbe Witze zu erzählen und unangemessene Kommentare zu machen. Das geht schief, als er bemerkt, dass sie die Großherzogin des Landes ist und sein Bruch der Etikette hier ein Verbrechen darstellt.
Cynere ist eine Diebische Elster und streift gerade durch ein altes Museum. Es leuchtet also ein, dass sie den Entschluss fasst, ein paar Stücke für ihre persönliche Sammlung zu, ähem, befreien. Das geht schief, als sie bemerkt, dass die Artefakte verflucht sind, und sie nun auf die Bewahrer des Museums angewiesen ist, wenn sie den Fluch loswerden will.
Zird hat Nicht ins Gesicht! u> und wird zu einer Kneipenschlägerei herausgefordert. Es leuchtet also ein, dass er sich nicht auf die Herausforderung einlässt. Das geht schief, als der Rest der Gäste beschließt, dass er ein Feigling ist und ihn ohne großes Federlesen auf die Straße wirft.

Diese Art des Reizens entwickelt ihre dramatische Wirkung nicht durch die Frage, welche Entscheidung der Charakter fällt – es geht mehr darum, wie die Situation schief läuft. Solange noch nichts schief geht, könnte der erste Satz auch die Beschreibung einer Fertigkeitsprobe oder einfach eine Szene im Rollenspiel sein. Es wird erst durch die Komplikation, die die Entscheidung auslöst, wirklich zu einem Reizen.

Die Entscheidung, um die es geht, sollte ziemlich offensichtlich sein und um etwas gehen, was der Spieler vielleicht ohnehin schon im Sinn hatte. Dasselbe gilt, wenn Spieler versuchen, NSCs oder andere SCs zu reizen – du solltest immer sicher gehen, dass ihr dieselbe Vorstellung teilt, was dieser NSC oder andere SC tun könnte, ehe du das Reizen vorschlägst.

Spieler, wenn du Fate-Punkte brauchst, ist das eine wirklich gute Möglichkeit, sie zu bekommen. Wenn du deiner SL das entscheidungsbasierte Reizen für deinen Charakter vorschlägst, dann bittest du sie darum, dass etwas schief geht, was du ohnehin tun wolltest. Du musst keine Komplikation parat haben – es sollte ausreichen, der SL deinen Wunsch mitzuteilen, um ein Gespräch zu beginnen.
SL, solange das Reizen nicht zu schwach ist (das heißt, wenn es eine gute, interessante Komplikation gibt), dann solltest du drauf einsteigen. Wenn das Reizen zu schwach ist, hol dir Ideen vom Rest der Gruppe, bis etwas hängen bleibt.

Wenn du das entscheidungsbasierte Reizen vorschlägst und ihr euch nicht einigen könnt, um welche Entscheidung es denn nun genau geht, dann sollte es auch keinen Fate-Punkt kosten, dem Reizen zu widerstehen – lass es einfach. Wird das entscheidungsbasierte Reizen gekontert, sollte das nur bedeuten, dass nichts schief geht.

Rückwirkendes Reizen

Manchmal wird dir während des Spiels auffallen, dass du die Voraussetzungen für das Reizen erfüllt hast, ohne dass du dafür einem Fate-Punkt bekommen hast. Du hast deine Aspekte wie der Teufel ausgespielt und dich in einen Haufen Schwierigkeiten gebracht, oder du hast aus Reflex verrücktes und dramatisches Zeug erzählt, das deinem Charakter zustößt und das mit deinen Aspekten zusammenhängt.
Jeder, dem das im Spiel auffällt, kann das erwähnen, und der Fate-Punkt kann auch noch rückwirkend gewährt werden. Das ganze wird einfach nachträglich als Reizen behandelt. SL, du triffst die letzte Entscheidung. Es sollte aber ziemlich offensichtlich sein, wenn so etwas passiert ist – schau dir einfach die Richtlinien für ereignis- und entscheidungsbasiertes Reizen oben an, und überprüfe, ob du das, was im Spiel passiert ist, nach diesem Prinzip zusammenfassen kannst. Wenn das geht, rücke den Fate-Punkt raus.

SL, denk daran, dass ein Spieler letztlich dafür verantwortlich ist, was sein Charakter sagt und tut. Du kannst das entscheidungsbasierte Reizen anbieten, aber wenn der Spieler nicht der Meinung ist, dass das eine Entscheidung ist, die sein Charakter fällen würde, dann zwing ihn nicht dazu, indem du einen Fate-Punkt einforderst. Es ist besser, wenn du mit ihm über die Bedingungen des Reizens verhandelst, bis der Spieler mit der Entscheidung und der daraus entstandenen Komplikation zufrieden ist. Wenn ihr euch nicht einig werdet, lass es bleiben.

Reizen mit Situationsaspekten

Wie alle anderen Aspekte kannst du Situationsaspekte (und natürlich auch Spielaspekte) reizen. Weil Situationsaspekte normalerweise kein interner Teil der Charaktere sind, handelt es sich hier normalerweise um ereignisbasiertes Reizen und nicht um entscheidungsbasiertes. Der von dem Reizen beeinflusste Charakter (oder die Charaktere) erhält einen Fate-Punkt dafür.

Hier sind ein paar Beispiele:

Das Lagerhaus steht In Flammen und die Spielercharaktere sind darin gefangen. Es leuchtet also ein, dass der Raufbold, den sie jagen, unglücklicherweise in der Verwirrung entkommen kann. Verdammtes Pech.
Das Gutshaus, das Cynere durchsucht, ist Übersät mit Schutt, Es leuchtet also ein, dass die Stadtwache unglücklicherweise eintrifft, ehe sie findet, was sie sucht, sodass sie einiges erklären muss. Verdammtes Pech.
Die uralte Bibliothek, in der Zird augenblicklich arbeitet, hat überall Schichten von Staub, Es leuchtet also ein, dass er zwar die Informationen findet, die er sucht, die Kopfgeldjäger auf seiner Fährte aber unglücklicherweise wissen werden, dass er hier war. Verdammtes Pech.

Übersät mit Schutt