Fang so unsubtil wie möglich an – nimm eine deiner Handlungsfragen, such dir etwas aus, das diese Frage deutlich hervor stellt, und hau es deinen Spielern so hart auf den Kopf wie du kannst. Du musst nicht sofort eine Antwort finden (wenn das passiert, ist es völlig in Ordnung), du solltest die Spieler nur wissen lassen, dass diese Frage beantwortet werden muss.
Auf diese Weise gibst du ein Beispiel für den Rest der Sitzung vor und bringst Schwung in die Sache, sodass die Spieler nicht herum trödeln. Denk dran, sie sollen dynamische, kompetente Personen darstellen – gib ihnen von Anfang an etwas, mit dem sie dynamisch und kompetent sein können.
Wenn du in einer laufenden Kampagne bist, brauchst du vielleicht die ersten Szenen einer Sitzung, um die losen Fäden aufzulösen, die noch von einer vorherigen Sitzung übrig geblieben sind. Es ist in Ordnung, ein bisschen Zeit dafür zu verwenden, weil es hilft, von Sitzung zu Sitzung ein Gefühl der Kontinuität zu halten. Sobald der Schwung nachlässt, solltest du deine Spieler aber schnell und hart mit der Eröffnungsszene erwischen.
Eine Arkane Verschwörung: Die Eröffnungsszene
Sabine schaut sich ihre Fragen an und überlegt, welche sie für ihre Eröffnungsszene verwenden soll. Es fallen ihr ein paar offensichtliche Ideen ein:
- Vollstrecker der Collegia tauchen an Zirds Tür auf und präsentieren ihm Papiere, die verlangen, dass er sie begleitet.
- Cynere erhält ihren Vertrag und die Details für den Auftrag von ihrem geheimnisvollen Auftraggeber und muss entscheiden, ob sie unterschreibt oder nicht.
Sie beschließt, letztere Szene zu verwenden, denn sie überlegt sich, dass es spaßig sein könnte, wenn Cynere den Vertrag ablehnt, dann herausfindet, dass Zird sowieso zu den Collegia geht, und jetzt versuchen muss, den geheimnisvollen Auftraggeber noch einmal umzustimmen. Und selbst wenn sie bei ihrer Entscheidung bleibt, wird hier festgelegt, ob sie während der Sitzung mit Ärger zu rechnen muss, weil die Lakaien des Auftraggebers sie belästigen.
Das heißt nicht, dass sie die Szene mit Zird aufgeben wird – sie spart sie sich nur für später auf.
Mächtiger Ninja-SL-Trick zu Sitzungsbeginn
Wenn du die Spieler bittest, etwas zum Beginn deiner ersten Szene beizutragen, kann das eine tolle Möglichkeit sein, sie gleich von Anfang an für das zu interessieren, was vor sich geht. Wenn es in deinen anfänglichen Vorgaben noch Sachen gibt, die flexibel sind, lass deine Spieler die Lücken füllen, wenn du die Szene beginnst. Clevere Spieler können das als Gelegenheit nutzen, von Anfang an ihre Aspekte zu reizen und somit mehr Fate-Punkte zu bekommen – diese Art von Spiel nennen wir gerne „großartig”.
Schauen wir uns unsere Beispielszenen weiter oben an. Die Grundsituation gibt nicht vor, wo sich die SCs aufhalten, wenn sie mit ihren ersten Entscheidungen konfrontiert werden. Somit könnte Sabine die Sitzung einleiten, indem sie Daniel fragt: „Wo genau ist Zird, als der Schlägertrupp der Collegia Arcana ihn suchen kommt?” Selbst wenn Daniel nur „in seinem Allerheiligsten” antwortet, hast du seine Mitarbeit gewonnen und ihm dabei geholfen, die Szene mit zu formen. Aber Daniel ist spitze, also sagt er stattdessen: „Oh, wahrscheinlich im Badehaus, wo er sich nach einem langen Tag der Forschung schön einweicht.”
„Perfekt!”, sagt Sabine und hält einen Fate-Punkt hoch. „Es würde also einleuchten, dass deine Rivalen bei den Collegia Arcana magisch genau den richtigen Zeitpunkt vorausgesagt haben, um dich zu fangen, wenn du weit weg von deiner magischen Ausrüstung bist, oder?”
Daniel grinst und nimmt den Fate-Punkt. „Ja, das klingt vernünftig.”
Natürlich kannst du die Aufhänger deiner Eröffnungsszene bereits als „vorgeschobenes” Reizen werten und zu Beginn der Spielsitzung einige Fate-Punkte austeilen. So kannst du die Spieler in einer schwierigen Situation einsteigen lassen, um die sie sich sofort kümmern müssen. Das hilft Spielern mit niedriger Erholungsrate und kann sie dazu bringen, gleich von Anfang an Fate-Punkte auszugeben.
Stell vorher klar, dass deine Gruppe es okay findet, dir in Sachen Erzählautorität einen Blankoscheck auszustellen – manche Spieler finden einen solchen Kontrollverlust problematisch.
Sabine will, dass die Spieler gleich mit einem Batzen Fate-Punkte einsteigen, also sagt sie zu Beginn der Sitzung zu ihren Spielern:
„Zird, es ist schlimm genug, wenn dir deine Rivalen bei den Collegia Arcana Ärger machen, aber wenn sie in der örtlichen Kneipe vorgeben, Bauern zu sein, dich betrunken machen und eine Schlägerei anfangen, sodass sie dich problemlos davon schleppen können, dann ist es noch viel schlimmer. Du wachst mit dem Kater deines Lebens und einem blauen Auge auf – jemand hat dir ins Gesicht geschlagen!“ (2 Fate-Punkte, für Rivalen bei den Collegia Arcana und Nicht ins Gesicht!)
“Landon, ich weiß, Kaputtschlagen ist immer eine Lösung, aber wie willst du den anderen erklären, was passiert ist, als du versucht hast, den Wagen zu reparieren, während sie alle weg waren?“ (1 Fate-Punkt für Kaputtschlagen ist immer eine Lösung.)
„Cynere, wer auch immer beschlossen hat, dir diesen Vertrag anzubieten, kennt dich verdammt gut. Sie haben einige große Edelsteine dazu gelegt. Das Problem ist: Du weißt, welchem Adelshaus sie gestohlen worden sind, und ohne Frage wirst du eine gesuchte Frau sein, wenn du nicht unterschreibst – und du bist so berüchtigt, dass dir niemand glauben wird, wenn du sagst, wie du sie bekommen hast.” (2 Fate-Punkte für >Berüchtigtes Mädchen mit dem Schwert und Diebische Elster.)