Die sechs Wesire

Designanmerkungen

Mit den Sechs Wesiren stellen wir ein eingefärbtes Magiesystem vor: Jeder der vorgestellten Wesire hat seine eigenen Interessen und Vorlieben, aber sie manifestieren sich nicht selbst als Wesen mit Persönlichkeit. Im Großen und Ganzen fordert die Magie keinen Preis, wirkt sich jedoch auf die gesellschaftliche Stellung aus. Das wird dadurch ausglichen, dass sie relativ selten ist (sie steht den SC allerdings frei zur Verfügung) und dass sie zwar mächtig, aber nicht übermäßig flexibel ist. Das System ist ebenfalls sehr genau strukturiert. Die magischen Effekte sind stark durch die enge Anbindung an die Domäne des jeweiligen Wesirs eingeschränkt. Das wird durch Fertigkeiten dargestellt. Die Quelle der Magie sind die Sechs Wesire. Es ist unbekannt, was sie genau sind. Die Suche nach einer Antwort auf diese Frage könnte eine ganze Kampagne umfassen. In der vorgestellten Spielwelt gibt es sechs Konstellationen, die der Kaiserin dienen. Sie gewähren ihre Macht jenen, die mit ihnen verbunden sind.

Regeltechnisch beeinflusst dieses System vor allem Fertigkeiten, die durch die Magie verbessert werden. Es gibt andere Elemente – Aspekte geben Zugang zur Magie, die magischen Effekte selbst erinnern an Stunts – aber grundsätzlich ist dieses Magiesystem ein Modell für verbesserte Fertigkeiten.

Beschreibung

Die Leute der Endlosen Steppe dulden keinen Herrscher außer dem Himmel selbst. Die Menschen sind so weit verstreut, dass manche scharfen Zungen behaupten, diese Wahrheit wäre das einzige, was sie gemeinsam haben. Und vielleicht haben sie auch recht: Von den Zwiebeltürmen der Flussstädte über die Zeltnationen der Pferdelande bis hin zu den wandelnden Städten der südlichen Dschungel richtet das Volk der Sterne seine Gebete und Verwünschungen immer an dieselben Gestirne.

Die meisten davon sind an die Sechs Wesire gerichtet. Diese Konstellationen umkreisen ewig den Hof der Kaiserin, dessen Position am Himmel unverändert bleibt. Jeder Wesir trägt göttliche Verantwortung, und jeder bringt der Kaiserin rechtschaffene Bittgesuche vor.

Es besteht größtenteils Einigkeit darüber, aus welchen Sternen die Konstellationen bestehen und welche Titel sie tragen, aber abgesehen davon gibt es viele Meinungen. Von Ort zu Ort werden sie anders genannt und dargestellt. An einem Ort ist der Riese ein gewaltiger Mann aus Stein, anderswo eine Maid, die eine Axt mit dem Zorn des Winters trägt, und wieder woanders sogar ein Elefant. Die Geschichten der Wesire (und selbst dieser Name wird nicht überall verwendet) verraten viel über das Volk, das sie erzählt.

Von Zeit zu Zeit wird jemand von einem Wesir gesegnet und trägt ein Zeichen, das aussieht wie die entsprechende Konstellation. Diese Segnung tritt ganz unterschiedlich auf: Bei einer Familie in Akhinst wird die erste Tochter einer bestimmten Familie immer mit dem Zeichen des Riesen geboren. Ein Kloster im Westen wird von einem Auserwählten des Soldaten geführt. Man sagt, sein Zeichen geht auf denjenigen über, der ihn im Kampf bezwingt. Es gibt viele Geschichten, und die Wahrheit dahinter lässt sich nur schwer erahnen.

Es ist allerdings bekannt, dass die Macht der Auserwählten im Einklang mit der Domäne des fraglichen Wesirs steht. Die Persönlichkeit des Gezeichneten passt normalerweise gut zu dem Wesir, der ihn auserwählt hat, aber es ist nicht bekannt, ob diese Ähnlichkeit durch die Verbindung erst entsteht, oder ob sie der Grund ist, warum diese Person erwählt wurde.

Kurz und knapp

Du willst nicht alle Regeln lesen? Hier ist eine kurze Zusammenfassung:

  • Ersetze die Fertigkeit Fahren durch Reiten.
  • Senke deine Erholungsrate um 1 Punkt.
  • Leg fest, welcher Wesir dich auserwählt und mit seinem Zeichen versehen hat (Auge, Bauer, Riese, Schatten, Seneschall oder Soldat) und wähle den Aspekt Gezeichnet von [Wesir] (beispielsweise Gezeichnet vom Riesen).
  • Beschreibe, wo sich das Zeichen am Körper deines Charakters befindet.
  • Wenn du eine Fertigkeit verwendest, die mit dem Zeichen zusammenhängt, dann sind deine Handlungen auf irgendeine Weise magisch und erinnern eher an legendäre Heldentaten als an die Bemühungen eines gewöhnlichen Sterblichen. Das heißt nicht, dass du einen Bonus bekommst, aber je nach Situation ist das Ergebnis einfach grundsätzlich eindrucksvoller und großartiger.
    • Auge: Nachforschung, Wahrnehmung, Wissen
    • Bauer: Empathie, Handwerk, Kontakte
    • Riese: Athletik, Wille, Kraft
    • Schatten: Diebeskunst, Heimlichkeit, Täuschung
    • Seneschall: Charisma, Provozieren, Ressourcen
    • Soldat: Kämpfen, Reiten, Schießen

Spielregeln

Hintergrund

Das System geht von einer Fantasy-Spielwelt aus, die allerdings nicht den üblichen pseudo-westeuropäischen Hintergrund hat. Die Kulturen, die wir uns hier vorstellen, sind eher von Russland inspiriert.

Auf jeden Fall sollte die Fertigkeit Fahren durch Reiten ersetzt werden. Die funktioniert eigentlich genauso, aber mit einer anderen Art von Transportmittel.

Das Zeichen des Wesirs

Wenn dein Charakter das Zeichen eines Wesirs tragen soll, dann senke seine Erholungsrate um 1 Punkt.

Charaktere, die von einem Wesir gezeichnet sind, müssen einen entsprechenden Aspekt haben, zum Beispiel Erwählter des Seneschalls oder Gezeichnet vom Bauern. Der genaue Name des Aspekts hängt vom Spieler ab. Wenn der Spieler eine komplizierte Beziehung zu seinem Wesir haben möchte, kann er das wunderbar auf diese Weise ausdrücken.

Es hängt vom Zeichen ab, was der Aspekt genau bedeutet, aber es gibt einige Gemeinsamkeiten:

Zunächst erscheint auf dem Körper des Charakters ein Zeichen, das die Konstellation des entsprechenden Wesirs darstellt. Diese Form ist konstant, aber Position und Erscheinung sind sehr unterschiedlich – Narben, Muttermale, silbrige Tätowierungen oder irgendwas ganz anderes, das ist alles schon vorgekommen. An manchen Orten tragen Ungezeichnete ebenfalls künstliche oder aufgemalte Zeichen, aber der Träger eines echten Zeichens erkennt den Unterschied auf den ersten Blick.

Ein Gezeichneter weiß immer, wo sich seine Konstellation befindet, auch tagsüber. Er spürt sie selbst dann, wenn sie sich jenseits des Horizonts befindet. Das ist an sich noch keine große Hilfe bei der Orientierung, aber gepaart mit etwas Ortskenntnis bringt diese Fähigkeit ein untrügliches Gespür für Richtungen mit sich.

Das Zeichen hat außerdem Einfluss auf die gesellschaftliche Stellung, aber das unterscheidet sich von Ort zu Ort. Normalerweise sind Gezeichnete gut angesehen, aber wenn der Wesir, der dich gezeichnet hat, eher unbeliebt ist, kann das auch negative Auswirkungen auf dich haben.

Die Wesire

Alle Wesire sind unten zusammengefasst. Einige Informationen erklären sich selbst: Zum Beispiel die verschiedenen Namen und Darstellungen, die für einen Wesir verwendet werden. Andere Elemente sind regeltechnisch relevant.

Jedes Zeichen hat eine Tugend und ein Laster, die relevant werden, wenn du dein Zeichen als Aspekt verwenden willst. Beispielsweise ist die Tugend des Riesen Stärke, sein Laster ist Zorn. Der Aspekt Gezeichnet vom Riesen kann wie der Aspekt Stark oder Zornig verwendet werden. Jeder Wesir hat außerdem drei Domänen; darin sind die mit dem Wesir verbundenen Fertigkeiten angeordnet. Sie liefern einen Rahmen für die Segnungen (oder Stunts), die der Wesir gewährt. Das hat keine direkten regeltechnischen Auswirkungen, sondern steckt nur ab, was alles in die Domäne eines Wesirs fällt, und bietet ein paar Anhaltspunkte für Spiele, die andere Fertigkeitslisten verwenden.

Die Segnungen selbst sind in sich abgeschlossene Regelelemente. Charaktere dürfen zwei Segnungen ihres Wesirs auswählen, ohne dass sie ihre Erholungsrate senken müssen. Allerdings müssen die Charaktere ihre Erholungsrate bereits um einen Punkt gesenkt haben, damit sie überhaupt gezeichnet sind.

Das Auge

Tugend: Aufmerksam
Laster: Untätigkeit
Andere Namen: Der Prüfer, Der Inquisitor, Der Weise, Der Spion oder Der Beobachter.
Darstellung: Eine geschlechtslose Gestalt in einer Robe; ein männlicher Magistrat; eine weise Frau; eine Bibliothekarin; eine Eule; ein Auge.
Domänen: Nachforschung, Wahrnehmung, Wissen.

Das Auge beobachtet und berichtet der Kaiserin. Es sieht alles und verleiht anderen das Wissen und die Einsichten, die sie brauchen, um angemessen zu handeln. Das Auge selbst handelt selten direkt. In einigen Geschichten liegt das daran, dass es ein Vertreter des Gesetzes oder ein Ermittler ist, der ein Geheimnis löst und es den Obrigkeiten überlässt, zu handeln. Es gibt aber auch Geschichten, in denen es unbedingt seine Neutralität beibehalten will und deshalb nicht handelt, oder in denen es weiß, welchen Schaden es anrichten könnte, und deshalb wie gelähmt bleibt.

Segnungen

Nachforschung

Puzzleteile: Wenn du dir einige Minuten Zeit nimmst und einen Gegenstand und den Ort, an dem er liegt, untersuchst, kannst du nachvollziehen, wie er dorthin gekommen ist. Deine Schlussfolgerungen sind akkurat, aber du erfährst nicht mehr als die zwingend nötigen Details.Du könntest beispielsweise herausfinden, dass der Gegenstand in der Hand getragen wurde,aber nicht von wem.

Der Schrein des Auges: Du kannst einen Ort anschauen und ihn dir perfekt einprägen. Danach kannst du der SL Fragen über diesen Ort stellen, auch wenn du schon lange woanders bist, und dir viel Zeit bei deinen Nachforschungen lassen. Du kannst alle Fragen so stellen, als ob du noch zu dieser Zeit an dem Ort anwesend wärst, auch nach dem Inhalt eines undurchsichtigen Behälters. Wenn du einen Fertigkeitswurf machen müsstest, um eine Antwort zu bekommen (z. B. um ein Schloss zu öffnen, damit du in eine Truhe schauen kannst), dann kannst du das versuchen, als wärst du immer noch da.
Du kannst dir mehr als einen Ort einprägen, aber dann musst du pro Ort, den du dir bereits eingeprägt hast, einen Fate-Punkt ausgeben.

Wahrnehmung

Das Auge blickt in alle Richtungen: Du bist niemals überrascht. Du bekommst immer eine Vorwarnung, wenn gleich etwas Unerwartetes passiert, auch wenn es vielleicht nur einen Moment vorher ist.

Sterne erleuchten die Nacht: Auch bei schwächsten Licht kannst du sehen, als sei es heller Tag. Selbst in der seltenen absoluten Dunkelheit siehst du so gut, als hättest du eine Lichtquelle.

Wissen

Der Segen der Tausend Zungen: Du kannst jede Sprache extrem schnell erlernen. Wenn du einen Lehrer hast, brauchst du einen ganzen Tag. Wenn du nur zuhören oder lesen kannst, dann dauert es eine Woche. Wenn das Quellenmaterial besonders knapp ist, brauchst du vielleicht einen Monat.

Das Auge sieht alle Fäden: Du magst nicht alles wissen, aber du weißt immer, wie du es herausfinden kannst. Wenn du nach einer spezifischen Information suchst, gib der SL einen Fate-Punkt, damit sie dir den nächsten Ort nennt, an dem du sie finden kannst. Dabei ist es egal, wie versteckt oder verschollen die Information sein mag. Du wirst niemals einfach nur gegen eine Wand laufen, wenn du versuchst, etwas herauszufinden.
Natürlich ist damit nicht gesagt, wie einfach es ist, die Informationen zu finden. Dafür sind Abenteuer da.

Der Bauer

Tugend: Ausdauer
Laster: Provinziell
Andere Namen: Der Tagelöhner oder Der Bürger.
Darstellung: Ein Erntehelfer; eine Milchmagd; ein Spornrädchen; ein Hammer; ein Pflug; ein Maultier; ein Affe.
Domänen: Empathie, Handwerk, Kontakte.

Der Seneschall mag ein kluger Anführer sein, der Bauer jedoch verfügt über die Weisheit und den Witz des einfachen Mannes. Er taucht in den Geschichten oft als der scheinbare Narr auf, der auf einfache, bewährte Traditionen setzt und dadurch triumphiert. Seine Stärke kommt aus der Gemeinschaft.

Segnungen

Empathie

Architektur des Herzens: Für dich ist es ein Kinderspiel, einen Raum voller Leute einzuschätzen. Außerdem kannst du erkennen, wer in dem Raum die Gefühle der anderen am stärksten beeinflusst, und weißt, welche Handlungen welche Auswirkungen auf die Stimmung haben. Mach einen Empathie-Wurf mit Mäßiger (+0) Schwierigkeit, wenn du einen Raum einschätzen willst, und notier dir deine Erfolgsstufen. Im Lauf der Szene muss die SL dir erzählen, wie die Leute auf ein hypothetisches Szenario reagieren würden, wenn du das wissen möchtest. Das kannst du so oft machen wie du Erfolgsstufen erzielt hast.

Das innere Auge sieht die Wahrheit: Du kannst ohne zu würfeln sagen, ob ein anderer Charakter lügt, solange der Täuschungs-Wert des Ziels gleich oder niedriger ist als deine Empathie. Wenn der Täuschungs-Wert zu hoch ist, dann kannst du einfach nicht sicher sagen, ob derjenige lügt oder nicht. Die SL darf dir trotzdem keine falsche Antwort unterjubeln.

Handwerk

Die vereinigte Form: Du kannst mehrere Materialien so verbinden, dass ein Material die Eigenschaften des anderen erhält. Du kannst Papier erschaffen, das die Stärke von Stahl hat, oder Stahl, der so leicht ist wie Papier. Du musst dafür zwei Aspekte (einen für das Material, einen für das zusätzliche Attribut) gleichzeitig bei dem Handwerks-Wurf einsetzen, wenn du den Gegenstand erschaffen willst.

Die Hand wiegt mehr als das Werkzeug: Für meisterliche Werke brauchst du eigentlich nur die primitivsten Werkzeuge. Wenn du eine richtige Werkstatt zur Verfügung hast, kannst du unglaubliche Wunder erschaffen, um die dich da Vinci beneiden würde.

Kontakte

Die Bande zwischen Menschen reichen bis zum Horizont: Es gibt keinen Ort, an dem du niemanden kennst. Dazu gehören auch Orte, an denen du niemals zuvor warst. Du wirst einen Freund finden, wo auch immer du hingehst.

Von der Stärke des Einzelnen zur Kraft der Gemeinschaft: Wenn du anfängst, Leute zu kontaktieren, dann verbreitet sich dein Anliegen wie ein Lauffeuer. Du sprichst mit ein paar Leuten, die sprechen mit anderen Leuten, und diese wiederum tragen das Anliegen noch weiter. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis du eine Antwort bekommst.

Der Riese

Tugend: Stärke
Laster: Zorn
Andere Namen: Der Erderschütterer, Der Arbeiter, Die Säule, Der Titan.
Darstellung: Steinstatue; eine Frostmaid; ein Oger; ein Elefant; ein Ochse.
Domänen: Athletik, Kraft, Wille.

Der Riese steht für starke Hände, die sinnvoll genutzt werden, aber auch für unkontrollierte Kraft. Seine Stärke wird meistens als körperliche Kraft dargestellt, aber sie reicht viel tiefer. Man sagt, dass es der Riese ist, der auf Geheiß der Kaiserin die Himmel in Bewegung setzt. In Geschichten ist der Riese oft wohlmeinend und kraftvoll, aber er hat die Kraft in seinen großen Händen nicht immer unter Kontrolle. Häufig taucht er auch als Beistand eines anderen Wesirs auf (oft begleitet er den Seneschall oder das Auge) und handelt im Sinne derer, die mehr Urteilsvermögen haben als er.

Segnungen

Athletik

Meine Hand setzt die Welt in Bewegung: Mit einer Kombination von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und unglaublichem Timing findest du immer einen Weg nach vorn. Wenn sich in deiner Umgebung nichts bewegt, kannst du jeden irgendwie zugänglichen Ort mit deinen wilden, parkour-ähnlichen Sprüngen erreichen. Wenn sich in deiner Umgebung noch andere bewegen, kann dich niemand festhalten oder einkesseln. Du findest immer eine Lücke.

Schritte des Riesen: Du rennst so schnell wie ein Pferd, springst aus dem Stand bis auf Kopfhöhe und kannst einen Tag und eine Nacht rennen, ohne anhalten zu müssen. Aber danach brauchst du dringend Ruhe und einen ganzen Berg Nahrung.

Kraft

Appetit des Riesen: Du kannst alles essen, ohne dass es dir schadet. Das ist nicht auf richtige Nahrung beschränkt: Wenn du es kauen und schlucken oder trinken kannst, dann kannst du es ohne negative Nachwirkungen verzehren und dich sogar davon ernähren. Gifte, Verwesung, Glasscherben oder ähnliches ignorierst du einfach. Außerdem sind Geschmäcker für dich einzigartig und leicht zu unterscheiden. Damit kannst du ein paar eklige Sachen machen, zum Beispiel zwei Blutproben probieren und herausfinden, ob sie von derselben Person stammen, aber auch weniger absonderliche Dinge, zum Beispiel ein bekanntes Gift identifizieren.

Niemand bindet den Riesen: Du kannst natürliche oder von Menschenhand gemachte Fesseln sprengen, wenn dich jemand einsperrt oder fesselt. Keine Tür und kein Schloss übersteht mehr als einen einzigen Hieb von dir. Barrieren ohne Öffnung dauern länger, aber du richtest mit nichts als deinen Händen und Füßen ähnlich viel Schaden an wie eine ganze Gruppe Minenarbeiter mit Spitzhacken.

Wille

Der Geist ist der größte Berg: Soziale Fertigkeiten haben auf dich überhaupt keine Auswirkung. Niemand kann dich überstimmen, für sich gewinnen, einschüchtern oder anderweitig beeinflussen. Wenn du sprichst, gibst du nichts über dich und den Wahrheitsgehalt deiner Worte preis. Im Hinblick auf die Fähigkeit des Bauern, Lügen zu durchschauen, wird deine Täuschung immer höher als die Empathie des Bauern gewertet.

Ungebrochen: Du bekommst eine körperliche Konsequenz, die 8 Erfolgsstufen Schaden abfängt. Sie baut sich genauso ab wie eine milde (–2) Konsequenz.

Der Schatten

Tugend: Voller Geheimnisse
Laster: Gier
Andere Namen: Der Meuchler, Der Spion, Der Räuber, Der Dieb, der Trickser.
Darstellung: Eine verhüllte Gestalt, manchmal männlich, manchmal weiblich; der Nachtwind; ein menschenähnlicher Schatten; eine Schlange; eine Ratte; ein Rabe.
Domänen: Diebeskunst, Heimlichkeit, Täuschung.

Der Schatten wird entweder als trickreicher Schurke oder als bedrohlicher Unheilsbringer dargestellt, und beides ist nicht ganz falsch. Der Schatten ist die verborgene Hand der Kaiserin und tut die Dinge, die notwendig sind, über die aber niemand sprechen will. Solche Dinge haben keinen festen Platz in der Welt und werden normalerweise nicht gern gesehen – es sei denn, sie werden wirklich gebraucht. Dann jedoch werden sie erleichtert willkommen geheißen.

Segnungen

Diebeskunst

Der Verbleib der kleinen Dinge: Wenn du erfolgreich einen kleinen Gegenstand gestohlen hast, der in deine Tasche passt, dann ist dieser verschwunden, bis du ihn wieder hervorholst. Andere können ihn nicht finden, egal, wie lang und gründlich sie dich durchsuchen, selbst dann nicht, wenn du dich ausziehen musst. Du kannst nur einen Gegenstand auf diese Weise verbergen, nicht mehrere.

Die Unterwerfung der Schlösser: Du kannst ein Schloss auch ohne jedes Werkzeug öffnen, wenn du ihm nur deinen Namen zuflüsterst. Wenn du Erfolg hast, dauert der Versuch nur einen Augenblick. Bei einem Fehlschlag kannst du es danach noch auf die altmodische Art versuchen.

Heimlichkeit

Nur der Wind sieht mich: Gib einen Fate-Punkt aus, um dich allen Blicken zu entziehen und aus einer Szene zu verschwinden.

Stiehl dem Wind die Worte: Wenn du nicht gehört werden willst, machst du keine Geräusche. Das heißt nicht nur, dass du dich vollkommen lautlos bewegst, du kannst außerdem festlegen, wer dich hört und wer nicht. Wenn du zum Beispiel willst, dass dich nur eine Person hört, dann wird dich der Rest nicht bemerken.

Täuschung

Zufällige Bestätigung: Das Schicksal unterstützt deine Lügen durch kleine Zufälle, die als Beweise für deine Aufrichtigkeit gedeutet werden können und die dich glaubwürdiger erscheinen lassen. Bevor du auf Täuschung würfelst, kannst du der Szene einen Schub geben. Du musst nur erklären, was genau dich gerade ehrlicher erscheinen lässt. Bei Erfolg verwandelt sich der Schub in einen Situationsaspekt.

Der Name ist eine Maske für die Welt: Wenn du den Namen einer Person aus ihrem eigenen Mund hörst, kannst du ihr Gesicht, ihre Stimme und ihre Gestik kopieren, bis die Sonne zweimal aufgegangen ist. Du darfst eine Person nicht zweimal nachahmen.

Die Macht der Namen

Du musst das Wesen des Schattens nicht verstehen, um zu wissen, dass es eine Geste des Vertrauens ist, wenn du einem Fremden deinen Namen nennst. Es ist von Kultur zu Kultur unterschiedlich, wie vorsichtig die Leute mit ihren Namen sind. Normalerweise haben sie aber zumindest im Hinterkopf, dass man einen Namen nicht leichtfertig preisgeben sollte.

Der Seneschall

Tugend: Führung
Laster: Starrsinn
Andere Namen: Großvater oder Großmutter.
Darstellung: Ein weiser Ahn oder eine weise Ahnin; eine Dogge; eine Schlange.
Domänen: Charisma, Provozieren, Ressourcen.

Der Seneschall ist das Ohr, zu dem alle sprechen, die Stimme, auf die alle hören. Die Kaiserin mag die Sterne regieren, doch der Seneschall sorgt im Alltag dafür, dass die Dinge funktionieren. In Geschichten ist er meist ein Ratgeber oder Anführer und seltener ein Held. Hin und wieder jedoch schlüpft der Seneschall in die Rolle des weisen Wanderers, der eine Gemeinde besucht und ihr eine Lektion erteilt, die sie eigentlich bereits hätten lernen müssen.

Segnungen

Charisma

Alle Dinge am richtigen Ort: Du weißt immer, wie die Hierarchie in einem Raum, in dem du dich aufhältst, aufgebaut ist, und du kannst dich an einem beliebigen Platz in dieser Hierarchie einfügen. Sei aber vorsichtig – wenn du diese Kraft einsetzt, beeinflusst du zwar, wie die Leute mit dir interagieren, aber sie verleiht dir keine echte Autorität. Es hat mitunter unangenehme Folgen, wenn du dich zu hoch einsortierst; vor allem, wenn du dich über Personen stellst, die es gewohnt sind, die höchste Position inne zu haben.

Dein wahres Gesicht: Wenn du dich mit jemandem unterhältst, erfährst du pro zwei Minuten Gesprächszeit einen Aspekt deines Gegenübers. Für je zwei Aspekte, die du erfährst, offenbarst du allerdings auch einen eigenen, und zwar nicht nur deinem Gesprächspartner, sondern allen, die zuhören. Dabei rundest du die Anzahl der erfahrenen Aspekte ab; für den ersten Aspekt, den du erfährst, musst du noch nichts preisgeben.

Provozieren

Krone der Angst: Du bist so furchteinflößend, dass es niemand wagt, dich anzugreifen. Charaktere, die nicht mindestens einen Guten (+3) Willen haben, greifen dich nicht an, solange du
nicht selbst körperlich angreifst. Selbst diejenigen, die ausreichend willensstark sind, zucken bei ihrem ersten Angriff immer noch zurück und verfehlen automatisch.

Wandeln mit dem Sturm: Du kannst festlegen, welche Stimmung in einer kleinen Stadt oder an einem ähnlichen Ort herrscht.

Ressourcen

Flüsse aus Gold: Geld ist für dich nur ein Detail. Wenn du komplett nackt auf einer verlassenen Insel landest, wirst du kurze Zeit später im Luxus schwelgen. Wenn du ins Gefängnis geworfen wirst, dauert es nicht lange, bis du die Wächter bestichst. Du kannst deine Ressourcen-Fertigkeit unabhängig von der Situation immer benutzen.

Papierkrieg: Du kannst mit indirekten Mitteln gegen eine Organisation vorgehen. Du kannst jede Organisation bekämpfen, die kleiner als eine Nation ist, ohne dass du Verbündete rekrutieren oder eine eigene Organisation haben musst. Ja, das bedeutet, dass du eine Stadt oder sogar eine Armee „töten“ kannst, wenn du genügend Zeit hast.

Der Soldat

Tugend: Disziplin
Laster: Gehorsam
Andere Namen: Der Reiter, Das Schwert, Der Kriegsherr.
Darstellung: Ein männlicher oder weiblicher Krieger, der in die jeweilige Kultur passt; eine Waffe; ein Löwe; ein Tiger.
Domänen: Kämpfen, Reiten, Schießen.

Der Soldat dient durch Gewalt oder Krieg. Seine Tugenden sind hart wie Stahl. Der Soldat schätzt Gerissenheit, Tapferkeit und Loyalität, aber er lässt sich etwas zu leicht dazu bringen, Befehlen zu folgen. In den Geschichten über den Soldaten geht es oft um heldenhaft gewonnene oder verloren Schlachten, aber es gibt auch Erzählungen, in denen er zum Gegner der Helden wird, weil er seinen Befehlen blind folgt.

Segnungen

Kämpfen

Meine Schwertklinge ist eine Armee: Es macht für dich keinen Unterschied, gegen wie viele Feinde du antrittst. Deine Gegner bekommen niemals einen Bonus, wenn sie in der Überzahl sind. Dabei ist es egal, wie unausgewogen die Verhältnisse sind.

Speere aus grünem Holz: Du kannst einen Trupp namenlose Charaktere (ungefähr 100 Soldaten) eine Woche lang ausbilden und ihren Kämpfen-Wert um 1 erhöhen. Du kannst das mehrmals wiederholen. Der Maximalwert, den die Einheit erreichen kann, entspricht deinem Kämpfen-Wert –2.

Reiten

Nur der Wind unter uns: Solange du ein gutes Tempo aufrechterhältst, kann ein Pferd, auf dem du reitest, über Wasser rennen wie über festen Boden. Es kann sogar einige hundert Meter durch die Luft laufen und danach so sanft wieder auf die Erde kommen, als würdest du einen niedrigen Hügel hinunterreiten.

Ross und Reiter sind eine Einheit: Du bekommst keinen Abzug, wenn du auf dem Rücken deines Pferdes sitzt und kämpfst oder etwas anderes tust. Nichts kann dich aus dem Sattel holen. Dein Pferd kann die gleiche Anzahl an Konsequenzen nehmen wie du, und wenn du eine Konsequenz nehmen musst, dann kannst du auch sagen, dass das Pferd sie stattdessen bekommt.

Schießen

Bis zum Horizont: Alles, was du sehen kannst, zählt beim Schießen als nur eine Zone entfernt.

Zu den Sternen: Wenn du ein Geschoss in die Luft schießt, kannst du festlegen, wo genau es landet. Das kann an jedem Ort sein, den du schon einmal gesehen hast, oder in der Nähe einer Person, die du kennst. So kannst du Botschaften und kleine Gegenstände überbringen. Du kannst damit nicht direkt angreifen, aber wenn der Pfeil mit böser Absicht abgefeuert wird, ist es durchaus möglich, dass er ein Pferd oder einen namenlosen NSC in der Nähe tötet.

Entwicklung

Wenn ein Charakter eine große Aufgabe im Sinne eines Wesirs abschließt (und es muss eine wirklich große Sache sein, um die sich ein Großteil der Kampagne dreht), dann kann der Charakter einen zweiten Aspekt nehmen, der mit seinem Wesir verbunden ist. In diesem Fall darf er sich zwei weitere Segnungen aussuchen, muss aber seine Erholungsrate um 1 Punkt senken.

Varianten und Optionen

Mit diesem Modell wird ein ziemlich mystisches Magiesystem vorgestellt. Diejenigen, die das Zeichen eines Wesirs tragen, sind legendäre Helden. Allerdings gibt es mehrere Optionen, mit denen du diese Ausrichtung ändern und andere Effekte erzielen kannst.

Machtniveau

Du kannst die Segnungen weniger mächtig machen, indem du ihren Einsatz einen Fate-Punkt kosten lässt. Falls du sie lieber noch mächtiger machen willst, müssen die Spieler ihre Erholungsrate nicht senken und dürfen mehr Segnungen wählen oder vielleicht sogar mehr als ein Zeichen tragen.

Struktur

Wir haben die Zahl der Wesire willkürlich auf sechs festgelegt. Du kannst die Segnungen bzw. Stunts aber auch anders zu den Fertigkeiten sortieren. Vielleicht gibt es achtzehn große Arkana, die jeweils mit einer Fertigkeit verbunden sind. Charaktere, die mit einem Arkanum verbunden sind, erhalten die Segnungen für diese Fertigkeit. Andererseits kannst du die Wesire auch ganz streichen und die Spieler einfach ein paar Segnungen auswählen lassen.

Aktive Wesire

Wenn die Wesire tatsächlich aktive, denkende Mächte sind, dann verändert sich die ganze Stimmung des Spiels. Die Wesire gehen nicht nur direkter mit ihren Gezeichneten um, sie verwickeln sich vermutlich auch untereinander in politische Intrigen. Aktive Wesire sind im Spiel ein starker Antrieb.

Andere Wesire

Vielleicht gibt es andere Wesire da draußen – geheime Konstellationen mit Kräften und Erkenntnissen, die die Welt nicht kennt. Vielleicht sind sie verborgene Feinde oder verschollene Verbündete, oder beides auf einmal.

Dunkle Wesire

Die Wesire werden hier als größtenteils wohlwollende Kräfte vorgestellt. Ihre schlechten Seiten ergeben sich eigentlich direkt aus ihren Stärken. Aber vielleicht hat jeder Wesir ein düsteres Spiegelbild, das seine dunkle Seite betont und positive Eigenschaften nur als Nebenprodukt besitzt. Diese Dunklen Wesire haben vielleicht ihre eigenen Pläne und Gezeichneten. Und das Beste ist: Möglicherweise wissen diejenigen, die ein Zeichen tragen, gar nicht, dass es überhaupt einen Unterschied gibt.