Die geheime Kunst

Designanmerkungen

Bei dieser Variante basiert die Magie darauf, Vorteile zu erschaffen. Regeltechnisch wird diese Aktion entsprechend erweitert, es gibt mehr Möglichkeiten, wann, wo und welche Vorteile erschaffen werden können. Das System ist wesentlich zurückhaltender als andere Varianten, daher werden auch einige der großen Fragen gar nicht beantwortet. Dadurch ist das Magiesystem besser für Runden geeignet, in denen Magie keine so große Rolle spielt. In Spielwelten, in denen nicht ganz klar ist, ob es Magie wirklich gibt oder nicht, funktioniert diese Variante vermutlich am besten. In anderen Spielen stellt das System vielleicht einen niederen Pfad der Magie dar.

Beschreibung

Wenn du dir magische Gesellschaften vorstellst, dann denkst du vielleicht zuerst an uralte Logen und geheime Orden. Die gibt es natürlich, aber sie haben nicht viel Magie übrig – ihr eigener Erfolg hat die Magie schwinden lassen. Das liegt daran, dass mit Magie errungene Erfolge nur sehr flüchtig sind, während sich Verschwörungen, heimliche Absprachen und unerwartete Partnerschaften deutlich positiver auswirken.

Für die hochgestellten, erfolgreichen Leute, die sich in rauchigen Hinterzimmern mit dunklem Holzdekor und dicken Teppichen treffen, ist die Magie nur Staffage. Sie müssen nicht mehr daran glauben, und das ist in den meisten Fällen schon ziemlich lange so.

Es gibt Ausnahmen. Als die meisten dieser etablierten Organisationen angefangen haben, waren sie voll Glauben und entschlossen, Dinge zu verändern. Aber dieser Glaube schwand unter dem Gewicht ihres eigenen Erfolgs. Wenn du keine Ahnung von Aktien hast, dann ist es leicht, daran zu glauben, dass dir dein Wohlstandszauber dabei hilft, die richtigen Geldanlagen zu finden. Aber wenn du Erfolg hast, dann lernst du dazu und fängst langsam an, die Gewinne deinem Talent und deinen klugen Entscheidungen zuzuschreiben. Da heißt, je besser du wirst, umso weniger hilft dir die Magie.

Deswegen sind die meisten praktizierenden magischen Gruppen viel weniger förmlich. Sie sind oft nicht viel mehr als Netzwerke von Freunden, Freunden von Freunden oder gemeinsamen Bekannten, die das gleiche Interesse haben. Bei den Treffen wird hauptsächlich in billigen Mietwohnungen getrunken, geflirtet und gemeinsam abgehangen.

In Wirklichkeit hat Magie ihre stärksten Wurzeln bei den Wurzellosen. Clevere und fähigeLeute, die kein wirkliches Ziel und keinen echten Lebensinhalt haben, werden von Magie angezogen, weil es eine schnelle, einfache Lösung ist. Das ist eine Kultur im Untergrund, und für manche ist es die beste Waffe, die sie haben.

Magie und Realität

Es ist wichtig, dass es in der „realen Welt“ keinen echten Beweis dafür gibt, dass Magie tatsächlich funktioniert. Die eingeführten Aspekte verändern die Realität nicht wirklich, die Ergebnisse sind nicht greifbar und lassen sich nicht exakt wiederholen. Klar, sie manipulieren die Wahrscheinlichkeiten, aber nicht über ein mögliches Ergebnis hinaus. Für einen Beobachter von außen sieht diese „Magie“ aus wie ein Bestätigungsfehler. Wenn du jemanden verfluchst und ihm stößt dann etwas Schlimmes zu, dann ist es leicht, zu glauben, dass du die Ursache dafür warst. Ein Zyniker wird allerdings feststellen, dass Leuten andauernd schlimme Dinge zustoßen.

Das ist manchmal sehr frustrierend. Deswegen neigen die Gläubigen dazu, viel Zeit miteinander zu verbringen. Sie bilden Subkulturen, in denen sie von ihren Taten schwärmen, Tipps austauschen und sich gegenseitig in ihrem Glauben, das diese Sache wichtig ist, bestärken können. In vielerlei Hinsicht sind diese Gruppen für ihre Mitglieder wichtiger als die Magie selbst. Sie sind aber sicher nicht das, was man eigentlich erwarten würde.

Kurz und knapp

Du willst nicht alle Regeln lesen? Hier ist eine kurze Zusammenfassung:

  • Erwirb eine Fertigkeit namens „Magie“.
  • Verbring eine halbe Stunde mit dem Namen einer Person, einer Voodoo-Puppe und ähnlichen Dingen in einem verdunkelten Zimmer. Dann würfle auf Magie, um einen Vorteil gegen das Ziel des Zaubers zu erschaffen.
  • Gib dem Ziel einen Aspekt, der einem Fluch oder einem Segen aus der Liste unten entspricht. Er hält drei Tage an. Wenn du einen vollen Erfolg erzielst, hält er sogar sieben Tage.

Spielregeln

In dieser Variante wird die Fertigkeit Magie hinzugefügt. Ihre Beschreibung findest du anschließend.

Fertigkeit: Magie

Mit Magie kannst du Segen und Flüche auf eine Person oder einen Ort zu legen. Die Fertigkeit wird als Grundlage für ganz verschiedene Erscheinungsformen und magische Richtungen benutzt. Wenn du sie einsetzt, musst du einen festen Satz von Regeln und Ritualen verwenden, damit deine Magie funktioniert. Diese Regeln können an magische Riten aus der realen Welt angelehnt, frei erfunden oder eine Mischung davon sein, solange sie konsistent sind und Zeit, Anstrengung und Rituale erfordern. Es gibt noch andere Einschränkungen, die unten aufgeführt sind.

O Überwinden: Es gibt wenig sinnvolle Hindernisse, die Magie überwinden kann, auch wenn viele Anwender etwas anderes glauben. Es ist ein weit verbreiteter Irrglauben, dass die Magie-Fertigkeit verwendet werden kann, um andere Magie zu „spüren“. Tatsächlich könntest du aber auch raten, das ist ungefähr genauso zuverlässig.

Allerdings kannst du die Fertigkeit verwenden, um die Skepsis anderer zu überwinden. Mit einem hohen Wert in der Fertigkeit bist du vermutlich ziemlich gut daran, anderen deine Vorstellungen davon, was Magie wirklich ist, zu verkaufen. Oder zumindest, was du glaubst, dass Magie wirklich ist. Das funktioniert genauso wie bei der Fertigkeit Täuschung, selbst wenn der Charakter nicht der Meinung ist, dass er jemanden betrügt.

C Einen Vorteil erschaffen: Hauptsächlich benutzt du die Magie-Fertigkeit, um Vorteile zu erschaffen. Wenn du ein einzelnes Ziel hast – eine Person oder eine Sache, die nicht größer ist als ein Haus – sowie eine halbe Stunde Zeit und die erforderlichen Ritualgegenstände, dann würfelst du gegen eine Durchschnittliche (+1) Schwierigkeit. Wenn du Erfolg hast, erhält das Ziel den Aspekt des Segens oder Fluchs (dazu unten mehr), und zwar für drei Tage und drei Nächte. Es gibt noch ein paar Modifikatoren:

  • Wenn das Ziel nicht anwesend ist, steigt die Schwierigkeit um +1 bis +3. Wenn du nur den Namen des Ziels hast, um +3, wenn du eine mächtige symbolische Verbindung (Blut, ein geliebter Gegenstand oder etwas Ähnliches) zum Ziel besitzt, um +1. Hast du irgendetwas dazwischen zur Verfügung, steigt die Schwierigkeit um +2.
  • Bei einem großen Ziel steigt die Schwierigkeit um +3. Auch ein großes Ziel ist auf weniger als ein Dutzend Personen bzw. ein Bürogebäude oder einen Park beschränkt. Das ist das Maximum, auf etwas Größeres funktioniert die Magie einfach nicht. Allerdings wissen das nur die wenigsten Anwender. Jedes Jahr werden Stunden von Magie verschwendet, die die CSU, Bayern München oder Hipster beeinflussen sollen.
  • Einige Zauber haben ein sekundäres Ziel, wie beispielsweise ein Zauber, der dafür sorgt, dass dein Boss sauer auf jemanden wird. Die Abwesenheit des sekundären Ziels hat einen ähnlichen Einfluss auf die Schwierigkeit wie die Abwesenheit des primären Ziels: +0 auf die Schwierigkeit, wenn es anwesend ist, +3 auf die Schwierigkeit, wenn du nur den Namen kennst, usw. Allerdings kannst du auch ein Symbol des Zaubers erschaffen (einen Trank, ein Schmuckstück). Wenn jemand das sekundäre Ziel überredet, das Symbol anzunehmen, dann gilt es als anwesend. Solche Symbole müssen aber innerhalb von drei Tagen verwendet werden.
  • Bei einem vollen Erfolg hält der Aspekt eine Woche an.
  • Kein Ziel kann von mehr als einem Zauber betroffen werden (also nur ein Fluch- oder Segensaspekt). Der neueste Zauber überschreibt die bereits vorhandenen.
  • Einige Segnungen und Flüche haben zusätzlich eigene Modifikatoren.
  • Ein Zauber auf einem Ort erschafft einen Situationsaspekt, der von jedem Anwesenden ganz normal verwendet werden kann.

A Angreifen: Es gibt keine magischen Angriffe.

D Verteidigen: Es gibt keine magische Verteidigung.

Zaubersprüche

Aspekte, die auf einem Ziel liegen, nennen wir Flüche oder Segen, abhängig davon, was sie bewirken sollen. Sowohl Flüche als auch Segen sind Zaubersprüche. Das ist keine offene Liste, es gibt eine feste Auswahl von Zaubersprüchen. In der magischen Gesellschaft wird die Kenntnis dieser Sprüche als eine Art Währung benutzt. Zaubersprüche sind so kompliziert, dass man sie sich nur schwer merken und dann auch noch richtig hinbekommen kann. Deshalb werden sie in Notizbüchern, Datenbanken und anderen Archiven aufbewahrt. Du kannst das Zauberbuch eines anderen Magiers stehlen, um an Informationen zu kommen. Die Notizen eines anderen Magiers sind allerdings ungefähr so nützlich wie persönliche Aufzeichnungen zu organischer Chemie. Selbst wenn sie nicht absichtlich verschlüsselt worden sind, ist es ziemlich schwierig,sie zu verstehen. Außerdem gibt es keine Möglichkeit, einen echten Zauberspruch von einem Blindgänger zu unterscheiden.

Zur Begriffsklärung: Das Ziel eines Zauberspruchs ist die Person, der Ort oder das Ding, auf das er gewirkt wird. Bei manchen Zaubersprüchen gibt es auch noch einen Gegenstand, eine Person, einen Ort oder ein Ding, auf das sich das Ziel des Zauberspruchs fokussieren soll. Stell dir einen Liebeszauber vor, der dafür sorgen soll, dass sich Jake in Andy verliebt. Dieser Zauberspruch wird auf Jake gesprochen (das Ziel) und soll auf Andy fokussiert sein (der Gegenstand).

Ärgernis: Das Ziel geht anderen Leuten auf die Nerven. Wenn der Zauberspruch einen Gegenstand hat, dann ist das Ziel von diesem Gegenstand schneller genervt.

Ausstrahlung: Dieser Zauberspruch ist zwar mit dem Liebeszauber verwandt, aber er setzt an einer ganz anderen Stelle an und verbessert die Ausstrahlung und das Auftreten des Ziels. Der Zauberspruch wird ganz gern lächerlich gemacht, und diejenigen, die so einen Spruch brauchen, ernten viel Spott. Allerdings wird er sehr häufig verwendet, ohne dass das an die große Glocke gehängt wird.

Gesundheit: Das magische Äquivalent von Brausetabletten mit Vitamin C und Zink.

Glück/Pech: Das ist der häufigste Zauberspruch, den fast jeder kennt. Er kann Glück oder Pech bringen.

Klarheit: Dieser Zauberspruch ist beliebt bei allen, die sich für anspruchsvolle Magier halten. Er wird von ihnen gern als Alternative zum Morgenkaffee verwendet und schärft ihre Gedanken und Sinne. Klarheit ist auch ein beliebter „Gegenzauber“, um Flüche aufzuheben.

Liebe: Das ist einer der bekanntesten Zaubersprüche, aber er ist stark umstritten, besonders dann, wenn er mit einem Gegenstand gewirkt wird. Ohne einen Gegenstand wird das Ziel einfach freundlicher und liebenswürdiger, aber mit einem Gegenstand wird das Ziel von dem Gegenstand angezogen. Viele Leute finden das bestenfalls schmierig und sehen es schlimmstenfalls als eine Art Vergewaltigung an. Das ist ein heikles Thema. Viele Magier umgehen es, indem sie bewusst einen wirkungslosen Zauberspruch verwenden.

Sicherheit: Der Zauberspruch macht das Ziel oder den Bereich sicherer, als es sonst wäre.

Tollpatschigkeit: Du kennst diese Tage, wenn du ein Glas fallenlässt, dir den Kaffee in den Schoß kippst und dir das T-Shirt an einer Türklinke zerreißt? Genau so einen Tag beschert dir dieser Zauberspruch.

Unauffälligkeit: Das Ziel wird leicht übersehen. Wenn der Zauberspruch einen Gegenstand hat, nur von dem Gegenstand. Ob das ein Segen oder ein Fluch ist, hängt von den Umständen ab. Verwirrung: Leute neigen dazu, das Ziel falsch zu verstehen. Ist das Ziel ein Ort, dann verirren sie sich leicht.

Wohlstand: Bei diesem ebenfalls beliebten Segen hat das Ziel großes finanzielles Glück. Das führt selten zu einem richtig großen Gewinn, aber vielleicht wird sein Kredit verlängert oder jemand spendiert ihm ein Freibier.

Zorn: Das Ziel lässt sich mehr als gewöhnlich von Kleinigkeiten stören, so als wäre es mit dem falschen Fuß aufgestanden. Wenn der Zauberspruch einen Gegenstand hat, dann wird das Ziel schneller wütend auf diesen Gegenstand.

Das sind nicht alle verfügbaren Zaubersprüche, aber mit dieser Auswahl solltest du ein Gefühl dafür bekommen, wie sich weitere Sprüche anfühlen sollten.

Magie-Stunts

Böser Blick: Du kannst Pech nur mit einer auffälligen Geste auf jemanden legen. Der Zauberspruch hält nur einen Tag an.

Innenarchitekt: Vielleicht nennst du es auf deinen Rechnungen Feng Shui, aber es geht tatsächlich nur um die Inneneinrichtung. Wenn du einen Zauberspruch auf einen Ort wirkst, kannst du die Einrichtung und das Mobiliar genau richtig positionieren. Wenn du das tust, hält der Effekt eine ganze Jahreszeit lang an; oder bis jemand die Möbel verstellt.

Routine: Du darfst dir drei Zaubersprüche aussuchen, die du so gut kennst, dass du nicht auf deine Notizen zugreifen musst, um sie zu sprechen.

Varianten und Optionen

Aber funktioniert es?

Gut möglich, dass dieses „System“ nur eine Lüge ist. Magie bewirkt eigentlich überhaupt nichts, das sind alles nur Wunschträume und Bestätigungsfehler. Das könnte eine SL mit einem Spieler machen, indem sie die Aspekte, die er zu erschaffen glaubt, einfach nicht benutzt. Aber eigentlich ist das eine richtig schlechte Idee. Du verarschst damit den Spieler und versaust ihm sein Konzept. Wenn er die Vorstellung, dass das alles gar nicht funktioniert, auch interessant findet, dann macht das gemeinsam.

Vielleicht möchtest du diese Unsicherheit ins Spiel einbringen, aber nicht vollständig umsetzen. In dem Fall ist es eine großartige Idee, die Sachen, die den Beweis der Magie unmöglich machen, häufig zu reizen.

Möble es auf

Es ist auch möglich, diese Variante in ein System mit weniger subtiler Magie zu verwandeln. Hier bietet es sich an, seltsame, unwahrscheinliche oder wirklich bizarre Effekte einzuführen. Erweitere die Liste mit den Zaubersprüchen um Dinge wie „Essen verfault, wenn du es berührst“ und lass die Charaktere Zaubersprüche mit ihrer Magie-Fertigkeit bemerken. In dieser Variante sollte die Wirkungsdauer auf einen Mondmonat verlängert werden.

Kampfzauber

Wenn du noch offensichtlichere Magie haben willst, dann verwende eine Variante, in der Segen und Flüche als Kampfzauber gesprochen werden können. Das ist nun etwas völlig anderes als der traditionelle blitzeschleudernde Magier, aber in einer Spielwelt mit schwacher Magie passt das recht gut. In dieser Variante können Anwender Zaubersprüche auf jedes Ziel im Blickfeld sprechen und so verschiedene lebhafte Vorteil erschaffen.

Natürlich handelt es sich hier um Effekte, die man nicht sehen kann. Allerdings sorgen sie möglicherweise trotzdem dafür, dass jemand eine falsche Entscheidung trifft, dass ein Schlag mit einer Waffe sein Ziel verfehlt und so weiter. Wenn die SL es passend findet, können die Vorteile auch offensichtlicher und sichtbarer werden. Beispielsweise könnte ein Feuerpriester Vorteile erschaffen, die irgendwie feurig sind.

Zauberduelle

Wenn du mit Kampfzaubern spielst, dann solltest du auch Zauberduelle verwenden. Wenn sich zwei Zauberer begegnen und miteinander kämpfen wollen, blicken sie sich gegenseitig in die Augen und beginnen einen Kampf. Beide verwenden Magie statt Kämpfen und verursachen geistigen Schaden, bis einer von ihnen ausgeschaltet wird. Ein Beobachter sieht eigentlich nur, wie sie sich gegenseitig in die Augen starren, bis einer von ihnen zusammenbricht und möglicherweise stirbt. Das entscheidet der Sieger. Für die beiden Zauberer kann die Schlacht jegliche Form annehmen.

Manchmal können mächtige höhere Wesen von sterblicher Magie zu einem Duell gezwungen werden. Dafür muss sich der menschliche Magier gut vorbereiten und unter anderen einen Gegenstand als Fokus erschaffen. Diese Konflikte werden zum großen Teil im Äther ausgetragen, allerdings kann es gut sein, dass Umstehende Entladungen von Energie oder ähnliches sehen. Wenn das mächtige Wesen ein solches Duell verliert, hat das selten tödliche Folgen, doch unter Umständen trägt das Wesen von da an eine Konsequenz mit sich herum.