Vier verschiedene Aktionen

Wenn du würfelst, gibt es vier verschiedene Aktionen, die du ausführen kannst: Überwinden, einen Vorteil erschaffen, Angreifen oder Verteidigen.
Bei Fate kannst du vier verschiedene Arten von Aktionen durchführen. Wenn du einen Wurf auf eine Fertigkeit machst, musst du dir überlegen, welche Art von Aktion du ausführen willst. Bei den Beschreibungen der Fertigkeiten steht, welche Aktionen du mit welchen Fertigkeiten unter welchen Umständen durchführen kannst. Meistens ist es relativ klar, welche Art von Aktion du durchführen willst. Vieles ergibt sich aus der Beschreibung der Fertigkeit, deiner Absicht und der Situation im Spiel. Manchmal musst du dich aber auch mit der Gruppe absprechen, um herauszufinden, welche Aktion jetzt am besten passt.
Die vier Aktionen sind: OÜberwinden, C einen Vorteil erschaffen, AAngreifen und dVerteidigen.

OÜberwinden

Mit diesem Aktionstyp kannst du verschiedene Dinge erreichen – was genau, hängt von der verwendeten Fertigkeit ab.
Es gibt bei jeder Fertigkeit ein Umfeld von verschiedenen Dingen, die man mit dieser Fertigkeit erreichen kann oder für die diese Fertigkeit hervorragend geeignet ist. Ein Charakter versucht mit Diebeskunst, in ein Haus einzudringen; ein Charakter versucht mit Empathie, eine aufgeregte Menge zu beruhigen; und ein Charakter versucht mit Handwerk, die gebrochene Achse seines Wagens nach einer verzweifelten Verfolgungsjagd zu reparieren.
Wenn sich dein Charakter also in so einer Situation befindet – es gibt ein Hindernis, das ihn von seinem Ziel abhalten möchte, und er hat eine geeignete Fertigkeit, mit der er gegen das Hindernis vorgehen kann – dann kannst du es mit dieser Aktion überwinden. Dieser Aktionstyp ist eine Art Sammelbecken für alle möglichen Dinge, die du mit einer Fertigkeit durchführen kannst. Wenn es nicht in eine der anderen Kategorien fällt, dann kannst du es vermutlich mit Überwinden ganz gut abbilden.
Je nach Situation kann der Widerstand hier aktiv oder passiv sein.

  • Wenn du beim Überwinden einen Fehlschlag erleidest , dann hast du zwei Möglichkeiten: Du kannst es einfach nicht schaffen – du erreichst dein Ziel nicht und bekommst nicht, was du haben wolltest. Oder du kannst dein Ziel erreichen, aber der Erfolg hat einen großen Haken.
  • Wenn du beim Überwinden einen Gleichstand erzielst, dann erreichst du dein Ziel oder bekommst, was du haben wolltest, aber der Erfolg hat einen kleinen Haken.
  • Wenn du beim Überwinden einen Erfolg schaffst, dann erreichst du dein Ziel, ohne dass der Erfolg einen Haken hat.
  • Wenn du beim Überwinden einen vollen Erfolg schaffst, dann erreichst du dein Ziel und bekommt zusätzlich einen Schub.
Manchmal ist es sinnvoll, in einer Situation einen anderen Vor- oder Nachteil zu vergeben als den, der in den Regeln angegeben ist. Es ist völlig in Ordnung, an dem einen oder anderen Ergebnis herum zu schrauben und eine andere Option einzufügen, die gerade gut passt.
Zum Beispiel sagen die Regeln, dass du einen Schub bekommst, wenn du beim Überwinden einen vollen Erfolg hinlegst. Aber wenn die Szene mit dem vollen Erfolg ohnehin zu Ende ist oder dir kein guter Schub einfällt, dann kannst du dem Spieler als Vorteil vielleicht anbieten, dass er der Spielwelt ein Detail hinzufügen darf.

Landon schleicht um den Belagerungsturm des Roten Kaisers herum und sucht nach einer Möglichkeit, die Katapulte zu sabotieren. Die gegnerische Armee hat ihn angeheuert, und wenn er seinen Auftrag erfolgreich ausführt, haben sie morgen viel bessere Chancen auf dem Schlachtfeld.
Sabine sagt: „Okay, du hast es auf den Turm hinauf geschafft und fängst an, die Katapulte zu beschädigen. Aber du hörst Schritte von unten auf der Treppe – scheint, als wäre die nächste Wachpatrouille ein bisschen früh dran heute.“
„Verdammt“, sagt Dominik. „Das ist ja wieder typisch, dass ausgerechnet mir die einzige disziplinierte Wachtruppe der ganzen Armee über den Weg läuft. Ich muss die Dinger hier kaputtmachen und dann schnell wegkommen – General Ephon hat schon gesagt, dass er mich verleugnen wird, wenn die mich erwischen.“
Sabine zuckt die Schultern. „Willst du schneller arbeiten? Du hast passiven Widerstand – unter Zeitdruck gegen eine komplizierte Maschine, ich sag mal, du hast einen Großartigen (+4) Widerstand.“
Landon hat nur einen Durchschnittlichen (+1) Wert in der Fertigkeit Handwerk. Dominik grummelt und sagt: „Ich hätte das Zird machen lassen sollen“. Er würfelt +2, das gibt ihm ein Gutes (+3) Ergebnis, aber das reicht nicht.
Landon gibt einen Fate-Punkt aus und sagt: „Na, du weißt ja, was ich immer sage… Kaputtschlagen ist immer eine Lösung.“ Das bezieht sich auf einen seiner Aspekte. Sabine grinst und nickt. Da er den Fate-Punkt eingesetzt hat, schafft er jetzt ein Hervorragendes (+5) Ergebnis. Das reicht für einen Erfolg, aber nicht für einen vollen Erfolg, daher erreicht Landon sein Ziel, ohne dass da ein Haken dabei wäre.
Er beschreibt, wie er das Katapult hastig auseinanderbaut und mit ziemlich viel Kraft und Gewalt zerstört. Dann springt er schnell in ein Versteck, bevor die Wachen kommen.

CEinen Vorteil erschaffen

Mit diesem Aktionstyp kannst du einen Situationsaspekt erschaffen, der dir einen Vorteil bringt, oder du kannst einen Aspekt, den du schon kennst, in einen Vorteil für dich verwandeln.

Du deckst ein weites Feld an möglichen Aktionen ab, wenn du einen Vorteil erschaffst. Es geht aber immer darum, eine deiner Fertigkeiten so einzusetzen, dass du dir durch die Umgebung oder die Situation einen Vorteil verschaffst (daher auch der Name).
Manchmal heißt das, dass du etwas unternimmst, um die äußeren Umstände aktiv zu verändern (du wirfst deinem Gegner Sand in die Augen oder zündest irgendetwas Brennbares an). Es kann aber auch bedeuten, dass du eine neue Information herausfindest, die dir hilft (du recherchierst, um die Schwäche eines Monsters herauszufinden), oder dass du eine Information ausnutzt, die du schon vorher gehabt hast (du weißt, dass dein Gegner meistens schlecht gelaunt ist).
Wenn du einen Vorteil erschaffst, musst du festlegen, ob du einen neuen Situationsaspekt erschaffen möchtest oder ob du einen bereits vorhandenen Aspekt in einen Vorteil für dich verwandeln willst. Falls du einen neuen Situationsaspekt erschaffst, musst du festlegen, ob er auf deinem Gegner oder auf der Umgebung liegen soll.
Du kannst sowohl passiven als auch aktiven Widerstand haben, wenn du einen Vorteil erschaffst, je nach Situation. Wenn dein Ziel ein anderer Charakter ist, darf er dagegen Widerstand leisten. Das entspricht in diesem Fall dem Aktionstyp Verteidigen.
Wenn du einen Vorteil erschaffst, indem du einen neuen Aspekt erzeugst, gilt folgendes:

  • Wenn du einen Fehlschlag erleidest, dann hast du den neuen Aspekt entweder nicht erschaffen oder jemand anders kann ihn einmal frei einsetzen. Was auch immer du gerade versucht hast – du hast jemandem anderes einen Vorteil verschafft. Das könnte dein Gegner in dem Konflikt sein, oder jemand anderer, der sinnvollerweise davon profitieren könnte. Vielleicht musst du den Aspekt umformulieren, um zu zeigen, dass jetzt jemand anderes davon einen Vorteil hat. Sprich dich mit demjenigen, der den Vorteil hat, ab, was am besten funktioniert.
  • Wenn du einen Gleichstand erzielst, bekommt du einen Schub anstelle des gewünschten Situationsaspekts. Vielleicht musst du den Aspekt umformulieren, um zu zeigen, dass er nur kurzfristig wirkt (Schwieriges Gelände könnte zu Geröll auf dem Weg werden).
  • Wenn du einen Erfolg schaffst, erzeugst du einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz.
  • Wenn du einen vollen Erfolg schaffst, bekommst du deinen Situationsaspekt sogar mit zwei freien Einsätzen statt nur einem.

Tief in den Gruben von Yarzuruk ist Cynere in Schwierigkeiten – sie muss mit zwei belebten Tempelgolems kämpfen.
Die ersten paar Austausch-Runden sind nicht so gut für sie gelaufen, sie hat schon ein paar harte Schläge einstecken müssen. Anne sagt: „Sabine, du hast beschrieben, dass hier ziemlich viel Krimskrams und Möbel und anderes Zeug herumsteht, richtig?“
Sabine nickt und Anne fragt weiter: „Kann ich das so umwerfen, dass diese Typen davon ein bisschen aufgehalten werden? Ich stelle mir diese großen Golems ziemlich grobschlächtig und ungelenk vor, die sind nicht so geschickt wie ich.“
Sabine antwortet: „Klingt gut. Ich würde sagen, du versuchst, mit Athletik einen Vorteil zu erschaffen. Einer von den Golems darf eine Verteidigung würfeln, weil er nah genug an dir dran steht und dir im Weg ist.“
Cynere hat einen Großartigen (+4) Wert in der Fertigkeit Athletik. Anne würfelt eine +1 und erzielt ein Hervorragendes (+5) Ergebnis. Der Golem, der neben ihr steht, würfelt auch, hat aber nur ein Ordentliches (+2) Ergebnis. Cynere hat einen vollen Erfolg erreicht! Anne legt den Aspekt Überall liegt Zeug herum auf die Szene und notiert die beiden freien Einsätze.
Sabine beschreibt, dass sich die Golems mit dem Zeug auf dem Boden schwer tun. Für die nächste Runde hat Cynere einen Vorteil erzielt…

Wenn du einen Vorteil erschaffst, indem du einen bekannten Aspekt in einen Vorteil verwandelst, dann gilt folgendes:

  • Wenn du einen Fehlschlag erleidest, dann darf jemand anders diesen Aspekt einmal frei einsetzen. Das könnte dein Gegner im Konflikt sein, oder jemand anderes, der ihn zu deinem Nachteil einsetzen kann.
  • Wenn du einen Gleichstand oder einen Erfolg schaffst, dann belegst du den Aspekt mit einem freien Einsatz.
  • Wenn du einen vollen Erfolg schaffst, belegst du den Aspekt sogar mit zwei freien Einsätzen.

Zird ist vom Sultan von Wanir angeheuert worden, um einen Händler besser kennen zu lernen (d.h. ihn auszuspionieren). Er trifft den Händler auf dem berühmten Basar von Wanirs Hauptstadt.
Daniel sagt: „Ich möchte Charisma benutzen, um einen Vorteil zu erschaffen. Ich will, dass der Händler ein bisschen unvorsichtig wird und mir Dinge erzählt. Ich weiß nicht genau, was für einen Aspekt ich eigentlich haben will, einfach nur irgendeine nette oder vielleicht peinliche Sache, die ich später Cynere erzählen kann.“ Er hat den Stunt „Freundlicher Lügner“, also kann er das auch ohne die Fertigkeit Täuschung machen, obwohl er seine wahren Absichten verbirgt.
Sabine sagt: „Sollte funktionieren. Er ist ein Händler, also ist er ziemlich gut in Täuschung. Allerdings sage ich mal, dass du hier nur passiven Widerstand hast, weil er dir gegenüber nicht sehr misstrauisch ist. Du brauchst ein Großartiges (+4) Ergebnis.“
Daniel würfelt. Seine Wert in der Fertigkeit Charisma ist Gut (+3), und er würfelt eine +1. Das ergibt einen Gleichstand.
Sabine schaut in ihre Notizen, grinst und sagt: „Okay, dir fällt etwas auf. Der Händler ist offensichtlich ein sehr extrovertierter Typ, der sich gern und viel mit anderen Händlern und potentiellen Kunden unterhält. Aber wenn er mit einem jungen Mann spricht, dann kommt dir das mehr als nur freundlich vor – er macht das wohl nicht absichtlich, aber es klingt, als würde er flirten.“
Sie legt eine Karteikarte mit dem Aspekt Steht auf hübsche Männer auf den Tisch. Dieser Aspekt des Händlers ist jetzt bekannt. Daniel notiert sich den freien Einsatz des Aspekts.
„Hübsche Männer, was?“, sagt Daniel. „Findet er mich hübsch?“
Sabine grinst. „Er findet dich jedenfalls freundlich…“
Daniel verdreht die Augen. „Mann, was ich alles fürs Geschäft tue…“

Steht auf hübsche Männer

AAngreifen

Mit diesem Aktionstyp kannst du jemanden in einem Konflikt verletzen oder ausschalten.
Angreifen ist von den vier Aktionstypen wohl der offensichtlichste: Wenn du jemandem bei einem Konflikt weh tun willst, dann greifst du ihn an. Du musst ihn nicht körperlich angreifen, mit etlichen Fertigkeiten sind auch geistige Angriffe möglich.
Normalerweise wird sich das Ziel aktiv gegen deinen Angriff wehren. Wenn du beim Angreifen nur passiven Widerstand hast, hast du dein Ziel entweder unerwartet angegriffen oder es kann sich aus anderen Gründen nicht richtig gegen dich wehren. Manchmal ist der NSC aber auch einfach nicht wichtig genug, um selbst zu würfeln.
Passiv oder nicht, der Widerstand entspricht immer dem Aktionstyp Verteidigen. Angreifen und Verteidigen treten immer gemeinsam auf.

  • Wenn du beim Angreifen einen Fehlschlag erleidest, dann verursachst du bei deinem Ziel keinen Schaden (das heißt auch, dass dein Ziel Erfolg beim Verteidigen hatte. Das kann sich unter Umständen negativ für dich auswirken).
  • Wenn du beim Angreifen einen Gleichstand erzielst, verursachst du zwar keinen Schaden, aber du bekommst einen Schub.
  • Wenn du beim Angreifen einen Erfolg schaffst, verursachst du bei deinem Ziel Schaden in Höhe der Erfolgsstufen, die dein Wurf über seinem liegt. Das Ziel muss versuchen, diesen Schaden mit Stress oder Konsequenzen „wegzukaufen“. Wenn das nicht geht, hast du dein Ziel ausgeschaltet und es kann nicht mehr am Konflikt teilnehmen.
  • Wenn du beim Angreifen einen vollen Erfolg schaffst, dann funktioniert das wie ein normaler Erfolg. Du kannst deinen Schaden aber um 1 reduzieren, um einen Schub zu bekommen.

Cynere kämpft mit Drisban, einem der Scharlachroten Zwanzig, den Elitesoldaten von Antharus. Sie versucht auf ihre unnachahmliche Art und Weise, ihn mit ihren schnellen Schwerthieben aufzuschlitzen.
Cyneres Wert in der Fertigkeit Kämpfen ist Gut (+3). Drisban verteidigt sich mit seinem Großartigen (+4) Wert in Kämpfen. Anne würfelt eine +2 und schafft einen Hervorragenden (+5) Angriff.
Sabine würfelt die Kämpfen-Probe für Drisban. Er hat nur eine -1, sein Ergebnis ist Gut (+3). Anne gewinnt mit zwei Erfolgsstufen.
Aber das reicht ihr nicht. „Ich setze Berüchtigtes Mädchen mit dem Schwert ein“, sagt sie, „denn mal ehrlich, genau das bin ich und dieser Angeber kommt mir nicht so leicht davon.“
Anne zahlt ihren Fate-Punkt, damit ist ihr Endergebnis Episch (+7). Sie hat vier Erfolgsstufen und damit vollen Erfolg. Sie trifft Drisban mit Bravour und entscheidet sich, mit allen vier Erfolgsstufen Schaden zu machen. Sie hätte auch nur drei Erfolgsstufen Schaden verursachen und einen Schub nehmen können, wenn sie gewollt hätte.
Jetzt muss Drisban Kästchen auf dem Stressbalken abstreichen oder Konsequenzen nehmen, wenn er weiter kämpfen will.

DVerteidigen

Mit diesem Aktionstyp kannst du dich verteidigen, wenn dich jemand angreifen will oder versucht, einen Vorteil gegen dich zu erschaffen.
Du darfst dich immer verteidigen, wenn dich jemand in einem Konflikt angreift oder versucht, einen Vorteil gegen dich zu erschaffen. Genau wie beim Angreifen geht es beim Verteidigen nicht nur um körperliche Auseinandersetzungen. Etliche Fertigkeiten erlauben dir, dich gegen geistige oder soziale Angriffe zu verteidigen.
Da Verteidigen eher eine Reaktion ist, wird der Widerstand (also dein Angreifer) im Normalfall aktiv sein. Wenn du dich gegen passiven Widerstand verteidigen musst, liegst das entweder daran, dass du dich gegen die feindliche Umgebung zur Wehr setzten musst (wie z.B. gegen einen außer Kontrolle geratenen Brand), oder daran, dass die SL den angreifenden NSC für zu unwichtig zum Würfeln hält.

  • Wenn du beim Verteidigen einen Fehlschlag erleidest, dann passiert genau das, was du eigentlich verhindern wolltest. Vielleicht musst du einen Treffer einstecken oder jemand anders hat einen Vorteil gegen dich erschaffen.
  • Wenn du beim Verteidigen einen Gleichstand erzielst, erhält dein Gegner einen Schub.
  • Wenn du beim Verteidigen einen Erfolg schaffst, dann weichst du dem Angriff oder dem Versuch, einen Vorteil zu erschaffen, aus.
  • Wenn du beim Verteidigen einen vollen Erfolg schaffst, funktioniert das wie ein normaler Erfolg und du erhältst noch zusätzlich einen Schub, weil es dir gelungen ist, das Blatt für einen Augenblick zu wenden.

Effekte sind nicht kumulativ!

Dir ist vermutlich aufgefallen, dass einige der Ergebnisse beim Verteidigen die Ergebnisse beim Angreifen oder beim Erschaffen eines Vorteils spiegeln. Zum Beispiel heißt es, dass dein Gegner einen Schub bekommt, wenn du beim Verteidigen einen Gleichstand erzielst. Beim Angreifen steht, dass du einen Schub bekommst, wenn du beim Angreifen einen Gleichstand erzielst.
Das heißt jetzt nicht, dass der Angreifer zweimal Schub bekommt – es ist dasselbe Ergebnis, nur aus zwei verschiedenen Blickwinkeln. Wir haben das so hingeschrieben, damit du beim Nachschauen jedes Mal dasselbe Ergebnis bekommst, unabhängig davon, welche Aktion du gerade durchgeführt hast.

Kann ich mich gegen Überwinden verteidigen?

Eigentlich nicht. Verteidigen ist da, um dich vor Stress, Konsequenzen und unerwünschten Aspekten zu schützen – eben gegen all das üble Zeug, das mit den entsprechenden Regelmechanismen verbunden ist.
Aber! Wenn du bei irgendeiner Aktion im Weg stehst, kannst du dich auch dagegen verteidigen (siehe die Richtlinien auf Seite XXX). Wenn also jemand ein Hindernis überwinden will und dabei versagen könnte, weil du ihn behinderst, solltest du dich melden, ankündigen „Ich verhindere das!“ und gegen ihn würfeln. Du hast dabei zwar nicht die Vorteile, die du beim Verteidigen hast, aber du musst dir auch keine Sorgen um die entsprechenden Nachteile machen, wenn du es nicht schaffst.

Zird der Geheimnisvolle hält vor dem Rat der Collegia Arcana einen Vortrag über ein magisches Theorem. Allerdings ist ausgerechnet Vokus Skortch anwesend – ein hochrangiges Mitglied des Rats und außerdem ein alter Rivale, der Zird nicht ausstehen kann. Er will nicht nur zusehen, wie Zird versagt, sondern er möchte ihm einen richtig schweren Schlag versetzen und ihn dazu bringen, sich in Widersprüche zu verheddern und an sich selbst zu zweifeln. Die Gruppe beschließt, dass die beiden sich gut genug kennen und Skortch daher einen solchen Einfluss haben könnte – also geht der Konflikt los.
Nachdem Zird seinen Vortrag eröffnet hat, beschließt Sabine, dass Skortch die Fertigkeit Provozieren benutzt, um anzugreifen: Er will ein paar Löcher in Zirds Logik finden und ihn dazu bringen, sich das Theorem noch einmal zu überlegen. Skortch hat einen Guten (+3) Wert in Provozieren.
Zird verteidigt sich mit Wille, er hat einen Ordentlichen (+2) Wert. Sabine würfelt für Skortch eine +1 und kommt auf ein Großartiges (+4) Ergebnis. Daniel würfelt +2 für Zird, hat also ebenfalls ein Großartiges (+4) Ergebnis und erzielt einen Gleichstand. Zird bekommt zwar keinen Schaden, aber er gibt Skortch einen Schub, den Sabine Zird ist ins Stocken gekommen nennt.