Sturmherren

Designanmerkungen

Fans von The Dresden Files RPG bemerken vermutlich ein paar Gemeinsamkeiten zwischen diesem Magiesystem und den „Evocation“-Regeln aus dem DFRPG. Das ist kein Zufall.

Das ist ein recht stark strukturiertes System, bei dem du ein bisschen Interpretationsspielraum innerhalb fester Grenzen hast. Das System führt die Fertigkeit „Sturmherr“ ein und verlangt als Voraussetzung mindestens einen Aspekt. Die Quelle der Magie ist klar festgelegt, kann aber nur begrenzt eingesetzt werden. Das beschriebene System ist so balanciert, dass es sowohl mit nur einem einzigen Sturmherren-SC als auch mit mehreren in einer Gruppe funktioniert.

Wir gehen hier davon aus, dass Nicht-Sturmherren die optionalen Regeln für Waffen- und Rüstungswerte verwenden (siehe Fate Core, Seite 285). Wenn du möchtest, dass ein Sturmherr im Vergleich zu anderen Charakteren balanciert ist, dann kann er diese Boni nicht nutzen. Solltet ihr diese Regeln nicht benutzen, muss der Sturmherr seine Erholungsrate um zwei Punkte senken und nicht nur um einen.

Beschreibung

Im Herzen der Schöpfung toben Fünf Große Stürme. Jeder davon hat die Macht, Sonnen zu zerschmettern, aber ein präziser Tanz aus Erschaffung und Zerstörung hält sie im Zaum. Erdbeben, Flut, Gletscher, Inferno und Donner stellen jeweils grenzenlose Quellen der Macht dar. Sterbliche Zauberer können diese Stürme anzapfen, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen.

Kurz und Knapp

Du willst nicht alle Regeln lesen? Hier ist eine kurze Zusammenfassung.

  • Wenn dein Spiel Waffen- und Rüstungswerte verwendet, senke die Erholungsrate um 1 Punkt. Wenn nicht, senke sie um 2 Punkte.
  • Wähle einen Sturm: Erdbeben, Flut, Gletscher, Inferno oder Donner. Gib dir den Aspekt [Sturm]herr, beispielsweise Erdherr, Eisherr und so weiter.
  • Erwirb die Fertigkeit Sturmherr.
  • Verwende die Sturmherr-Fertigkeit, um anzugreifen, dich zu verteidigen, Hindernisse zu überwinden und Vorteile zu erschaffen, solange du beschreibt, wie du das Element deines Sturms bei der Aktion verwendest.

Spielregeln

Charaktere, die die Macht der Stürme anzapfen wollen, müssen Folgendes tun:

  • Wenn dein Spiel Waffen- und Rüstungswerte verwendet, senke die Erholungsrate um 1 Punkt. Wenn nicht, senke sie um 2 Punkte.
  • Wähle einen Aspekt, der sich auf den Sturm bezieht, mit dem du verbunden bist: Erdbeben, Flut, Gletscher, Inferno oder Donner. Das darf ganz einfach so etwas wie Mit dem Erdbeben verbunden sein, ist aber nicht darauf begrenzt. Der Aspekt muss sich nur klar und deutlich auf den Sturm, mit dem der Charakter verbunden ist, beziehen, alles andere ist flexibel.
  • (Optional) Teile der Fertigkeit „Sturmherr“ einen Wert zu.

Sturmaspekte

Die Sturmaspekte sind natürlich nützlich, wenn du auf die Fertigkeit Sturmherr würfelst. Aber mit ihnen schwingt auch noch ein Echo des ursprünglichen Sturms mit. Das stellen wir einerseits durch einen passiven Effekt dar, andererseits gibt es spezifische Dinge, für die der Aspekt eingesetzt oder gereizt werden kann.

Erdbeben

Erdbeben lässt Berge einstürzen und neue gen Himmel stoßen. Um Erdbeben anzuzapfen, musst du innerlich bis in den tiefsten Kern stabil und gefestigt sein. Das kann dir Stärke verleihen, aber manchmal kommst du nur schwer in Schwung.

  • Passiver Effekt: Auch auf sehr unsicheren Boden verlierst du niemals den Halt, wenn dich nicht aktiv jemand aus dem Gleichgewicht bringen will.
  • Einsetzen: Ertragen – Jede Aktion, die auf Geduld, Entschlossenheit oder Ausdauer basiert, kann von Erdbeben profitieren.
  • Reizen: Verzögern – Wenn schnelles Handeln erforderlich ist, dann kann Erdbeben gereizt werden, damit es zu einer Verzögerung kommt.

Flut

Niemand kann die Flut einsperren. Sie kommt aus jeder Richtung auf einmal und schlägt mit überwältigender Kraft, mit wandelbarer Finesse oder unendlicher Geduld zu. Immer passt sie sich den Bedürfnissen der Situation an. Nichts kann der Flut widerstehen. Du kannst dich der Strömung nur anpassen und auf das Beste hoffen. Diejenigen, die mit ihrer Macht verbunden sind, teilen diese Anpassungsfähigkeit in gewissem Maße.

  • Passiver Effekt: Solange es möglich ist zu schwimmen, kannst du problemlos und so lange wie nötig an der Wasseroberfläche bleiben. Du kannst sogar im Wasser schlafen.
  • Einsetzen: Flexibilität – Wenn du etwas Unkonventionelles tust und beispielsweise eine Fertigkeit für etwas völlig Bizarres verwendest, dann kannst du diesen Aspekt einsetzen.
  • Reizen: Sauerei – Wasser ist empfindlich und mächtig, aber es macht auch ziemlich viel Sauerei. Reize den Aspekt, um Spuren zu hinterlassen, wenn es wirklich unpassend ist.

Gletscher

Die Erde verharrt an einem Fleck, aber der Gletscher schiebt sich immer weiter vorwärts. Er ist unabwendbar und unbarmherzig. Er zerbricht sich selbst tausendmal, bis er die Dinge in seinem Weg endlich zerstört hat. Ein Sturmherr, der mit dem Gletscher verbunden ist, besitzt einen Teil dieser Unaufhaltsamkeit.

  • Passiver Effekt: Kälte stört dich nicht, solange sie nicht zu extrem ist.
  • Einsetzen: Stoßen – Egal, ob es darum geht, eine Tür zu öffnen oder einen Untergebenen zur Seite zu fegen, du kannst den Aspekt einsetzen, wenn es darum geht, sich vorwärts zu bewegen und Dinge aus deinem Weg zu schieben.
  • Reizen: Stur – Der Gletscher kommt nicht gut um die Kurve. Ein Eisherr neigt dazu, zu lange auf einem eingeschlagenen Weg zu beharren.

Inferno

Das Inferno verschlingt. Sein Appetit ist endlos. Es gibt nichts, das kein Brennstoff für seine endlosen, tobenden Flammen ist.

  • Passiver Effekt: Hitze stört dich nicht, solange sie nicht zu extrem ist.
  • Einsetzen: Zerstören – Das Inferno will zerstören, nicht nur kämpfen oder verletzen. Etwas anderes interessiert es nicht.
  • Reizen: Verzehren – Ein Feuerherr verbraucht alles, ohne weiter darüber nachzudenken: Ressourcen, Nahrung, Wohlwollen und Glück.

Donner

Wer einen Unterschied zwischen Donner und Blitz sieht, der hat nichts begriffen. Donner ist der plötzliche, mächtige Ausdruck von Kraft, sei es der Blitzschlag, der den Himmel zerreißt, oder das Donnergrollen, das ihn erzittern lässt. Die Donnerherren teilen seine Macht.

  • Passiver Effekt: Deine Stimme reicht weit. Wenn du jemanden gut genug sehen kannst, um ihn zu erkennen, dann kannst du laut genug rufen, um von ihm unabhängig von den äußeren Umständen gehört zu werden. Alle Personen, die zwischen euch stehen, hören dich natürlich auch.
  • Einsetzen: Entschlossen – Wenn du schnell handeln musst, weil sich die Situation geändert hat (nicht im normalen Austausch im Kampf), dann kannst du diesen Aspekt einsetzen.
  • Reizen: Überwältigend – Ein Donnerherr unterschätzt gern, dass manchmal Feingefühl, Zurückhaltung und Präzision erforderlich sind.

Die Fertigkeit Sturmherr

Mit der Fertigkeit Sturmherr kannst du die Macht des Sturms anrufen, um damit alle möglichen interessanten und häufig auch mal zerstörerischen Dinge zu tun. Die genaue Form, die das annimmt, hängt vom angerufenen Sturm ab. Aber grundsätzlich beschwört der Sturmherr die Energie des fraglichen Sturms und formt sie nach seinem Willen. Das könnte ein Käfig aus Blitzen sein, oder ein geschleuderter Dolch aus Eis, eine Kraftwoge durch die Erde oder alles andere, was dem Spieler einfällt.

Je nachdem, welcher Sturm gerufen wird, gibt es bestimmte Regeln dafür, was du mit der Fertigkeit Sturmherr tun kannst. Aber es gibt einige Gemeinsamkeiten.

In jedem Fall muss die beschworene Kraft außerhalb des Beschwörers wirken, und sie darf sich nicht nur symbolisch auf den Sturm beziehen. Das bedeutet, dass sich der Sturmherr mit dieser Fertigkeit nicht die „Stärke der Erde“ verleihen kann, um einen mächtigen Hieb auszuteilen. Aber er kann jemanden richtig hart mit einem Felsen schlagen. Wenn du einen Effekt beschreibst, muss er sich darauf beziehen, wie du den fraglichen Sturm beschwörst, schleuderst oder grob formst.

O Überwinden: Sturmherr ist ein bisschen zu grob für die meisten Überwinden-Aktionen, es seid denn, du willst etwas ganz direktes tun, z. B. jemanden zu Boden werfen. Aber für solche Fälle ist die Fertigkeit ganz ausgezeichnet geeignet.

C Einen Vorteil erschaffen: Sturmherr eignet sich ganz hervorragend, um Vorteile zu erschaffen. Du könntest Feuerwände rufen oder Gruben in den Boden reißen. Die greifbareren Stürme – Erdbeben und Gletscher – sind dabei meistens am stärksten, da ihre Auswirkungen üblicherweise länger anhalten.

Die meisten Effekte erschaffst du mit einem normalen Wurf als Vorteil und legst einen entsprechenden Aspekt auf die Szene. Es gibt allerdings einige Sonderfälle: Du kannst mit Sturmherr eine Barriere aus dem entsprechenden Element erschaffen. Dafür wählst du zwei Zonen aus und macht einen Wurf gegen eine Mäßige (+0) Schwierigkeit. Das Ergebnis des Wurfs gibt die Schwierigkeit an, die jemand braucht, um die erschaffene Barriere zu überwinden. Andere Vorteile, die du erschaffen kannst, hängen vom spezifischen Element ab.

A Angreifen: Darin sind alle Stürme gut. Innerhalb der gleichen Zone kannst du ohne Abzug angreifen, für jede Zone darüber hinaus bekommst du –1. Das sind normale Angriffe, aber sie können je nach Sturm zusätzliche Effekte haben.

D Verteidigen: Mit den Elementen kannst du dich gegen Angriffe verteidigen. Du kannst mit einer Waffe aus Eis parieren, oder du kannst für einen Augenblick eine Mauer aus Wasser entstehen lassen, um einen Hieb abzufangen. Die Details hängen davon ab, welchen Sturm du verwendest.

Barrieren

Mit Barriere meinen wir jegliche Art von Hindernis zwischen einer Zone und der nächsten, z. B. eine Mauer aus Eis. Wenn ein Charakter eine Barriere durchdringen, umgehen oder zerstören möchte, dann ist der Wert der Barriere die Schwierigkeit dafür.

Normalerweise liegt eine Barriere zwischen zwei Zonen, aber sie kann auch länger sein und eine Zone komplett umschließen. Mit der Fertigkeit Sturmherr kannst du als spezielle Anwendung der Aktion Vorteil erschaffen eine Barriere herbeirufen. Der Wert dieser Barriere hängt von dem Ergebnis des entsprechenden Fertigkeitswurfs ab. Bei einem Guten (+3) Ergebnis hat die Barriere einen Wert von 3. Wenn du schlechter als Durchschnittlich (+1) bist, kannst du keine effektive Barriere erschaffen. Je nachdem, mit welchem Sturm du verbunden bist, kannst du deinen Wurf modifizieren oder hast eine Auswahl an anderen Optionen.

Wenn ein Angriff durch eine Barriere hindurch geführt wird, kann der Verteidiger den Wert der Barriere anstelle eines Verteidigungswurfs verwenden. Das muss der Verteidiger festlegen, bevor er würfelt. Wenn er die Barriere verwendet, kann er keinen vollen Erfolg erzielen. Wenn der Angreifer versucht, gleichzeitig anzugreifen und die Barriere zu überwinden (z. B. indem er darüber springt), dann verwendet er für den Angriffswurf die schlechtere der beiden beteiligten Fertigkeiten (die überwindende Fertigkeit und die Angriffsfertigkeit), es sei denn, er verwendet einen passenden Aspekt, um die Barriere geschmeidiger zu überwinden.

Zum Beispiel wird eine dicke Mauer aus Eis (Großartige Barriere, +4) zwischen einem Sturmherrn und dem zornigen Herrn der Leere eine Zone weiter aufgebaut. Wenn der Herr der Leere jetzt einen Schattenstrahl schleudert, dann kann der Sturmherr auf seinen Würfelwurf verzichten. Er verwendet dann einfach ein Großartiges (+4) Ergebnis als seine Verteidigung. Wenn der Herr der Leere über die Barriere springt und mit seinem Schwert angreift, dann verwendet er entweder Athletik (zum Springen) oder Kämpfen (für den Angriff), je nachdem, welche Fertigkeit niedriger ist. Und der Sturmherr kann immer noch die Großartige (+4) Barriere verwenden, um sich zu verteidigen.

Eine andere wichtige Anmerkung: Barrieren gehen in beide Richtungen. Der Erschaffer erhält keine besonderen Vorteile, um Ziele auf der anderen Seite der Barriere anzugreifen. Sie haben die gleichen Vorteile von der Barriere wie er.

Erdbeben

O Überwinden: Wenn du eine materielle Barriere überwinden willst und mit deinem Wurf 2 Stufen oder mehr über dem Wert der Barriere liegst, kannst du die Barriere entfernen.

C Einen Vorteil erschaffen: Du bekommst +1, wenn du mit Erdbeben eine Barriere erschaffst. Du kannst eine Barriere erschaffen, die eine Zone komplett umschließt, bekommst dafür aber –4 auf den Wurf (mit dem +1 von oben also insgesamt –3). Falls die Barriere auch oben geschlossen sein soll, bekommst du weitere –1.

A Angreifen: Du darfst nur Ziele angreifen, die auf dem Boden stehen oder sich in Bodennähe befinden. Niedrig fliegende Kreaturen können mit Geröll getroffen werden – du darfst alles angreifen, was eine stehende Person mit der Hand anfassen könnte. Du kannst –1 nehmen, um alle Ziele innerhalb deiner Zone anzugreifen (außer dir selbst). Für zusätzliche –2 kannst du alle Ziele innerhalb deiner Zone und einer angrenzenden Zone angreifen. Du kannst das beliebig ausdehnen, solange die Zonen aneinander angrenzen und du kumulative –2 auf den Wurf nimmst.

D Verteidigen: Erde reagiert nur langsam. Du bekommst –1 auf alle Verteidigen-Aktionen.

Flut

O Überwinden: Du bekommst +1, wenn du eine materielle Barriere überwinden willst.

C Einen Vorteil erschaffen: Der Wert einer Barriere, die mit Wasser erschaffen wurde, sinkt in jedem Austausch um 1, wenn du dich nicht darauf konzentrierst. Während du dich darauf konzentrierst, bekommst du –1 auf alle Aktionen.

A Angreifen: Schaden durch deine Angriffe ignoriert den Rüstungswert. Du kannst –2 auf den Wurf nehmen, um alle Ziele in deiner Zone anzugreifen (außer dir selbst).

D Verteidigen: Keine Spezialregeln.

Gletscher

O Überwinden: Wenn du eine materielle Barriere überwinden willst und mit deinem Wurf 2 Stufen oder mehr über dem Wert der Barriere liegst, dann wird die Barriere komplett entfernt.

C Einen Vorteil erschaffen: Du bekommst +1, wenn du mit Gletscher eine Barriere erschaffst. Du kannst dabei tatsächlich mehrere fortlaufende Barrieren erschaffen. Jede zusätzliche Länge einer Barriere (eine „Länge“ ist eine Barriere zwischen zwei Zonen) verringert ihren Wert um 1. Wenn du also +6 erzielst und eine Barriere mit 3 Längen erschaffen willst, dann hätte diese einen Wert von 4 (6 – 2, die erste Länge ist frei).

A Angreifen: Du kannst ein Ziel festfrieren lassen, wenn du bei einem erfolgreichen Angriff nur halben Schaden machst (aufgerundet). Damit erschaffst du eine Barriere, die das Ziel daran hindert, sich zu bewegen. Der Wert der Barriere entspricht dem tatsächlich verursachten Schaden.

D Verteidigen: Wenn du einen vollen Erfolg bei der Verteidigung erzielst, dann kannst du auf den Schub verzichten und stattdessen eine deiner aktiven Barrieren um 1 stärken.

Inferno

O Überwinden: Wenn du eine physische Barriere überwindest, verringert sich ihr Wert um 1.

C Einen Vorteil erschaffen: Der Wert einer Barriere, die mit Inferno erschaffen wurde, sinkt in jedem Austausch um 1, wenn du dich nicht darauf konzentrierst. Während du dich darauf konzentrierst, bekommst du –1 auf alle Aktionen. Wenn es jemand nicht schafft, eine Inferno-Barriere zu überwinden, kann er sich immer noch durch die Barriere zwängen. Dadurch erleidet er Schaden in Höhe der Erfolgsstufen, die ihm zu einem erfolgreichen Wurf gefehlt haben.

A Angreifen: Du kannst –1 auf den Wurf nehmen, um alle Ziele in deiner Zone anzugreifen (außer dir selbst).

D Verteidigen: Keine Spezialregeln.

Donner

O Überwinden: Keine Spezialregeln.

C Einen Vorteil erschaffen: Eine Barriere, die mit Donner erschaffen wurde, verschwindet nach einem Austausch, wenn du dich nicht darauf konzentrierst. Während du dich darauf konzentrierst, bekommst du –1 auf alle Aktionen

A Angreifen: Du hast zwei verschiedene Angriffsmöglichkeiten: Kettenblitz: Präzise springen Blitze von Ziel zu Ziel. Pro –1, das du auf den Wurf nimmst, kannst du ein zusätzliches Ziel angreifen. Außerdem spielt die Reichweite eine Rolle: Du bekommst –1 pro Zone, die das am weitesten entfernte Ziel von deiner Zone weg steht. Donnerschlag: Wenn du ein einzelnes Ziel angreifst, wird der Blitz von einem Donnergrollen begleitet. Wenn du bei deinem Angriff einen Schub bekommst, erzeugst du den zusätzlichen Schub Betäubt.

D Verteidigen: Keine Spezialregeln.

Varianten unf Optionen

Tieferes Verständnis

Vielleicht hat jeder Sturm auch eine zugehörige Stille – Glut, Berg, Meer, Schneefall und Wind. Wenn du einen Sturm gemeistert hast, kannst du mit der Zeit einen weiteren Aspekt nehmen, um die Stille abzubilden. Dafür musst du deine Erholungsrate um 1 Punkt senken. Mit der Stille verinnerlichst du die Stärken des dazugehörigen Sturms, durch deinen tieferen Einblick verbesserst du dich und kannst subtilere Effekte bewirken.

Mehrere Stürme

Nichts hindert dich daran, dich mit mehreren Stürmen zu verbinden. Für jeden entsprechenden Aspekt musst du deine Erholungsrate um 1 Punkt senken.

Ritualmagie

Es ist möglich, die Fertigkeit Sturmherr zu besitzen, ohne mit einem Sturm verbunden zu sein. Das ist bei vielen Heckenzauberern der Fall. Dadurch können sie zwar mit jedem gewünschten Sturm arbeiten, aber sie brauchen länger: einige Minuten für einen Effekt, den ein Sturmherr in einem Austausch aus dem Handgelenk zaubert.

Beschwörungen

Die Stürme existieren nicht im leeren Raum. Es gibt Wesen, die in den Stürmen heimisch sind und zufrieden in ihnen umher schwimmen. Wenn du weißt, wie man nach ihnen ruft, kannst du sie beschwören. Genaueres dazu findest du im Abschnitt Sturmbeschwörer auf Seite 110.

Lichtherren und Herren der Dunkelheit

Diejenigen, die solche Dinge studieren, sind der Meinung, dass die großen Stürme eine Entwicklung durchmachen. Sie werden aus beinahe reiner Energie geboren (Donner), sammeln (Inferno) und verdichten sich (Flut), ehe sie verhärten (Gletscher) und zu etwas Greifbaren werden (Erdbeben). Oder vielleicht ist es andersherum und beginnt mit grundlegender Materie, die sich zur Energie erhebt. In beiden Fällen gibt es die Theorie, dass es auf den beiden Seite der Skala einen sechsten und siebten „Sturm“ geben muss: Energie und Licht an einem Ende, Stillstand und Dunkelheit an dem anderen. Manche behaupten, dass sie diese Mächte ähnlich wie die der Stürme anzapfen können. Aber diese Lichtherren und Herren der Dunkelheit sind selten. Sie verbringen einen Großteil ihrer Zeit damit, sich untereinander zu streiten, welcher
Sturm der Anfang ist und welcher das Ende.

Herren der Leere

Die Stürme mögen wild und zornig sein, aber sie sind ein Teil der Realität und umfassen sowohl Erschaffung als auch Zerstörung. Auf kosmischer Ebene stehen sie gegen die Leere, das Nichts, das alles verzehren will. Lichtherren und Herren der Dunkelheit behaupten voneinander gern, der jeweils andere wäre nicht mit einem Sturm, sondern mit der Leere verbunden – wer weiß, ob das der Wahrheit entspricht oder nicht. Die Leere ist eine Macht der Zerstörung. Vielleicht ist sie nicht bösartig, aber die Wesen, die in ihr leben, sind es ganz sicher: In der Leere existieren Dämonen und Monster, die am liebsten alle Stürme verzehren würden, und die gesamte Welt gleich mit. Genaueres dazu findest du im Abschnitt Herren der Leere auf Seite 118.