Kompanien

Wie wäre es, wenn du eine Kompanie Charaktere spielen willst, die verpflichtet wurden, am D-Day den Strand der Normandie zu stürmen? Kannst du Fate verwenden, um eine Kompanie Spacemarines zu spielen?

Ja, Sir. Ja, das kannst du.

Wie alle Fate-Regeln sind auch diese sehr flexibel und können für ganz verschiedene Truppenmodelle verwendet werden, z. B. moderne militärische Einheiten, Trupps aus dem Zweiten Weltkrieg, Armeen in einer High-Fantasy-Welt oder futuristische Mechs auf Käferjagd.

Kompanien erschaffen

Zuerst erschaffst du ganz normal Charaktere (siehe Fate Core, Seite 35 ff.). Überlegt euch, wie eure Kompanie heißt und welche Aufgaben sie im Truppenverband übernimmt, während ihr eure Charaktere baut. Seid ihr eine zusammengewürfelte Meute ehemaliger Häftlinge? Oder eine hervorragend ausgebildete Truppe von gut ausgerüsteten Profis?

Als nächstes müsst ihr eure Ideen durch zwei Aspekte ausdrücken, ein Kompaniekonzept und ein Kompaniedilemma, das eurer Kompanie immer Probleme macht. Jeder Spieler eines Charakters in der Einheit kann diese Aspekte einsetzen und durch sie gereizt werden.

Lara, Antonio und Michelle legen fest, dass ihre Kompanie eine heruntergekommene Gruppe Überlebender ist, die nach der Zerstörung von New Orleans durch außerirdische Streitkräfte gegen die Besatzer kämpfen. Sie bauen sich ihre eigenen Charaktere, nennen ihre Kompanie Ninth Ward Defenders und geben ihr das Kompaniekonzept Frontschweine, weil sie richtig zähe Hunde sind. Außerdem nennen sie ihr Kompaniedilemma Bis zum Hals im Dreck, denn die Aliens sind ihnen himmelhoch überlegen.

Kompaniefertigkeiten

Mit Kompaniefertigkeiten kannst du das ganze Schlachtfeld beeinflussen, mit den Fertigkeiten deines eigenen Charakters geht das nicht. Vielleicht führt dein Soldat einen Sturmangriff gegen die feindlichen Linien an, oder er ruft Verstärkung, um die gut positionierte gegnerische Verteidigung zu schwächen.

Nachdem ihr eurer Kompanie Aspekte gegeben habt, bekommt sie noch:

  • Eine Ordentliche (+2) Kompaniefertigkeit
  • Zwei Durchschnittliche (+1) Kompaniefertigkeiten
  • Einen Kompaniestunt
Wenn du den Fokus mehr auf die Kompanie als auf die einzelnen Charaktere legen willst, senke die Anzahl der Stunts am Anfang und die Erholungsrate der Charaktere von drei auf zwei. Außerdem ist ihre höchste Fertigkeit nur noch Gut (+3) statt Großartig (+4).

Taktik

Die Fertigkeit Taktik beschreibt, wie gut eure Kompanie auf dem Schlachtfeld zusammenarbeitet, um feindliche Einheiten auszuschalten und strategische Schlüsselpositionen zu sichern.

O Überwinden: Mit Taktik könnt ihr Hindernisse als Einheit zu überwinden. Ihr könnt euch gegenseitig Feuerschutz geben und einen verwundeten Soldaten sicher erreichen, oder ihr arbeitet zusammen, um über eine Mauer zu klettern.

C Einen Vorteil erschaffen: Wenn ihr mit Taktik einen Vorteil erschafft, dann stellt eure Einheit dem Gegner eine Falle (Hinterhalt!) oder stürmt direkt auf die Barrikade zu (Panische Fußsoldaten).

A Angreifen: Ihr könnt Taktik verwenden, um bestimmte Ziele koordiniert anzugreifen. Verwendet diese Fertigkeit statt der Kämpfen- oder Schießen-Werte der einzelnen Charaktere, wenn eure Kompanie als Einheit kämpft.

D Verteidigen: Ihr verwendet Taktik, wenn sich eure Kompanie aus einer größeren Gefechtszone zurückzieht oder den gegnerischen Truppen als Einheit ausweichen möchte.

Taktik-Stunts

Schwer festzunageln. Ihr bekommt +2 auf alle Überwinden-Würfe, wenn ihr euch aus einer Gefechtszone zurückzieht.

Blitzkrieg. Eure Kompanie ist schnell, leicht bepackt und tödlich. Ihr bekommt +2 auf Taktik, wenn sich euer Angriff darauf konzentriert, den Gegner zu überrumpeln.

Ausrüstung

Die Ausrüstungs-Fertigkeit definiert, welche Ressourcen eurer Kompanie zur Verfügung stehen, damit sie einen Einsatz erfolgreich abschließen kann.

O Überwinden: Ausrüstung funktioniert ähnlich wie Ressourcen, wenn es um Situationen geht, in denen die Kompanie zusätzliche Hilfsmittel braucht. Die Kompanie könnte einige Trucks kommen lassen, die sie über unwegsames Gelände transportieren, oder sogar ein Bombardement anfordern.

C Einen Vorteil erschaffen: Ihr verwendet Ausrüstung, um mächtige Waffen für eine bestimmte Mission zu erhalten (Flammenwerfer!) oder um Hilfsmittel anzufordern, die ihr zur Orientierung braucht (Topografische Karten).

A D Angreifen / Verteidigen: Ihr könnt mit Ausrüstung nicht angreifen oder verteidigen.

Ausrüstungs-Stunts

Hightech. Verwendet Ausrüstung statt Taktik, wenn überlegene Technologie in einer Situation den entscheidenden Unterschied ausmachen kann.

Gut eingedeckt. Ihr bekommt +2 auf Ausrüstung, wenn ihr einen Vorteil erschafft und dabei auf eure gegebenen Vorräte zurückgreifen könnt.

Aufklärung

Aufklärung beschreibt, wie gut eure Kompanie darin ist, sich Informationen zu verschaffen und einen Überblick über das Gelände zu bekommen, aber auch, wie gut ihr darin seid, gegnerische Aufklärung abzuwehren und in die Irre zu führen.

O Überwinden: Aufklärung wird nicht oft verwendet, um Hindernisse zu überwinden, aber ihr könnt die Fertigkeit wie Wahrnehmung benutzen, um Fallen und Hinterhalte zu entdecken.

C Einen Vorteil erschaffen: Ihr verwendet Aufklärung während einer Schlacht, um euch einen Überblick im Chaos des Gefechts zu verschaffen und Informationen darüber zu erhalten, was jenseits der unmittelbaren Umgebung liegt.

A D Angreifen / Verteidigen: Ihr könnt mit Aufklärung nicht angreifen oder verteidigen.

Aufklärungs-Stunts

Codeknacker. Wenn ihr mit Aufklärung erfolgreich einen Vorteil erschafft, während ihr die Kommunikation des Feindes überwacht, könnt ihr einen zusätzlichen Aspekt entdecken oder erschaffen. Ihr bekommt allerdings keinen zusätzlichen freien Einsatz.

Gegenprogramm. Verwendet Aufklärung statt Taktik, wenn ihr dem Gegner eine Falle stellt und seine eigenen Kommunikationssysteme gegen ihn verwendet.

Wie verwendet ihr Kompaniefertigkeiten?

Wenn ihr eine Kompaniefertigkeit oder einen Kompaniestunt verwenden wollt, muss ein Spieler auf seine eigene Aktion verzichten, um die Gruppe zu koordinieren. Es hängt von der Situation ab, wie er das tut – militärische Einheiten z. B. folgen normalerweise Befehlen. Trotzdem braucht er vermutlich die Unterstützung der meisten anderen Spielercharaktere.

Wenn er die Kompanie erfolgreich koordiniert hat, sinkt die Schwierigkeit der Aufgabe um 1 für jedes zusätzliche Mitglied der Kompanie, das auf seine nächste Aktion verzichtet. Die Gruppe verwendet ihre volle Aufmerksamkeit darauf, das Ziel zu erreichen. Es wird nicht nur die Schwierigkeit verringert, der Erfolg oder Fehlschlag des Wurfs betrifft die ganze Einheit, da die Kompaniefertigkeiten auf das ganze Schlachtfeld wirken und damit einen wesentlichen Einfluss darauf haben, ob die Kompanie den Sieg davonträgt oder ob die ganze Einheit gemeinsam leiden muss. Wenn eine Kompanie eine Anzahl Erfolgsstufen Stress bekommt, dann bekommt jedes einzelne Mitglied der Kompanie genau diese Menge Stress.

Lara beschließt, lieber nicht allein zu versuchen, eine außerirdische Barriere zu durchbrechen. Stattdessen sammelt sie die Ninth Ward Defenders, um sie gemeinsam zu Fall zu bringen. Die Schwierigkeit dieser Aufgabe sinkt von Fantastisch (+6) auf Großartig (+4). Bei einem Erfolg hat die ganze Einheit die Barriere durchbrochen, ohne dass ein zweiter Wurf notwendig wäre. Wenn sie den Wurf nicht schafft, dann bekommt die ganze Einheit Schaden durch den außerirdischen Gegenangriff.

Kämpfe mit Kompanien

Wenn ihr einen Kampf mit mehreren Kompanien spielen wollt, würfelt auf Taktik und springt direkt ins Kernstück der Action. Fangt nicht am Anfang des Kampfes an, da sind die Konflikte meistens noch langweilig, sondern lasst die Kompanie einen Angriffsplan entwickeln und Taktik verwenden, um eine Schwierigkeit zu überwinden, die vom Ziel abhängt. Am Ergebnis könnt ihr ablesen, wie die Situation sich entwickelt.

Bei einem Erfolg dürfen die Spieler für jede Erfolgsstufe über der Schwierigkeit ein positives Resultat erzählen. Bei einem Fehlschlag erzählt die SL für jede Erfolgsstufe unter der Schwierigkeit ein negatives Resultat. Ihr solltet auf jeden Fall zum spannenden Teil der Action springen. Wiederholt das Ganze, wenn die Situation in der Mitte des Kampfes schleppend wird.

Nachdem sie die außerirdische Barriere durchbrochen haben, ist sich Lara sicher, dass ihr SC nahe genug an die Alienqueen heran kommen kann, um sie zu töten, bevor der Rest der Aliens zurückkehrt. Sie sammelt die Ninth Ward Defenders, um die Stellung der Feinde anzugreifen. Sie würfelt mit Ordentlicher (+2) Taktik gegen die Großartige (+4) Schwierigkeit, die die SL festgelegt hat. Die Würfel bringen ihr +2 und sie setzt Frontschweine ein, um weitere +2 zu bekommen. Damit hat sie ein Fantastisches (+6) Ergebnis geschafft. Mit ihrer ersten Erfolgsstufe beschreibt sie, wie die Kompanie die Stellung der Feinde erfolgreich stürmt. Mit der zweiten beschreibt sie, wie ihr Charakter nahe genug herankommt, um die Königin zu töten.