Wie mache ich das? Ergebnisse, Aktionen und Methoden

Jetzt kannst du anfangen, Dinge zu tun: Du musst von einem Waggon eines fahrenden Zuges auf den nächsten springen. Du musst die ganze Bibliothek nach einem Zauber durchsuchen, den du echt dringend brauchst. Du musst die Wache ablenken, damit du in die Festung schleichen kannst. Wie findest du heraus, was da passiert?

Zuerst erzählst du, was dein Charakter machen möchte. Die Aspekte deines Charakters geben dir schon Hinweise darauf, was du tun kannst. Wenn einer deiner Aspekte festlegt, dass du Magie wirken kannst, dann zaubere etwas. Wenn deine Aspekte dich als Schwertkämpfer beschreiben, dann zieh dein Schwert und greif an. Diese Fakten haben keinen weiteren spielmechanischen Effekt. Deine Magie oder dein Schwert geben dir keinen Bonus, es sei denn, du gibst einen Fate-Punkt aus, um einen passenden Aspekt einzusetzen. Häufig reicht es aus, dass dein Aspekt dir bestimmte Möglichkeiten in der Spielwelt überhaupt erst eröffnet – da braucht es keinen weiteren Bonus.

Woher weißt du jetzt, ob deine Aktion erfolgreich war? Oft schaffst du es einfach, weil die Aktion nicht so schwierig ist und niemand versucht, dich aufzuhalten. Wenn aber dein Scheitern der Geschichte eine interessante Wendung geben könnte oder etwas Unvorhergesehenes passieren könnte, dann musst du würfeln.

Aktionen, auf die Schnelle:

  1. Beschreibe, was dein Charakter tun will. Gibt es etwas oder jemanden, der dich aufhalten könnte?
  2. Leg fest, welche Aktion du verwendest: Einen Vorteil erschaffen, Überwinden, Angreifen oder Verteidigen.
  3. Leg fest, welche Methode du verwendest.
  4. Würfle und addiere den Bonus der verwendeten Methode.
  5. Leg fest, ob du deinen Wurf mit einem Aspekt modifizieren willst.
  6. Stell fest, zu welchem Ergebnis du kommst.

Würfel oder Karten

Um auf dein Ergebnis zu kommen, musst du unter anderem eine zufällige Zahl erzeugen. Das geschieht normalerweise auf eine von zwei Arten: Entweder würfelst du mit vier Fate-Würfeln oder du ziehst eine Fate-Karte.

Fate-Würfel: Fate-Würfel werden manchmal auch Fudge-Würfel genannt (nach dem Spiel, für das sie ursprünglich hergestellt wurden). Sie werden benutzt, um herauszufinden, welches Ergebnis deine Aktion hat. Du würfelst immer vier Fate-Würfel. Jeder Würfel ergibt entweder ein , ein 0 oder ein +, die alle addiert werden, um die Summe deines Wurfs zu erhalten. Zum Beispiel:

-+0+ = +1
+++- = +2
+-00 = 0
-000 = -1

Fate-Karten: Bei den Fate-Karten wird die Wahrscheinlichkeit der Wurfverteilung von Fate-Würfeln mit Karten nachgeahmt. Du kannst die Karten statt der Würfel verwenden – sie funktionieren beide gut.

Im Text gehen wir davon aus, dass du Würfel verwendest, aber deine Gruppe kann natürlich benutzen, worauf ihr Lust habt. Jedes Mal, wenn irgendwo steht, dass du würfeln sollst, kannst du stattdessen auch eine Fate-Karte ziehen.

Ergebnisse

Nachdem du gewürfelt hast, addiere den Bonus der verwendeten Methode (darüber gleich mehr) und alle anderen Boni von Aspekten oder Stunts auf den Wurf. Vergleiche dieses Resultat mit der Schwierigkeit. Schwierigkeiten sind entweder von vornherein festgelegt oder entsprechen dem Resultat des Wurfs, den die SL für einen NSC gemacht hat. Dein Ergebnis hängt davon ab, was bei dem Vergleich herauskommt:

  • Wenn dein Resultat niedriger ist als das Resultat deines Gegners, dann ist das ein Fehlschlag.
  • Wenn dein Resultat genauso hoch ist wie das Resultat deines Gegners, dann ist das ein Gleichstand.
  • Wenn dein Resultat höher ist als das Resultat deines Gegners, dann ist das ein Erfolg.
  • Wenn dein Resultat mindestens drei höher ist als das Resultat deines Gegners, dann ist das ein voller Erfolg.

Jetzt weißt du, wie die vier verschiedenen Ergebnisse zustande kommen. Als nächstes erklären wir, wie die verschiedenen Aktionen mit den verschiedenen Ergebnissen funktionieren.

Aktionen

Gut, du hast jetzt erzählt, was dein Charakter machen möchte, und ihr habt festgelegt, dass die Chance besteht, dass er das nicht schafft. Als nächstes musst du herausfinden, welche Aktion am besten zu der Handlung passt, die dein Charakter machen möchte. Es gibt vier verschiedene Aktionen, die alles abdecken, was du im Spiel tust.

C Einen Vorteil erschaffen

Wenn du irgendetwas tun möchtest, um dir selbst oder deinen Freunden zu helfen, dann erschaffst du einen Vorteil. Du nimmst dir einen Augenblick Zeit, um besonders sorgfältig mit deinem Protonenblaster zu zielen; du recherchierst stundenlang in der Schulbibliothek; du möchtest dem Schläger ein Bein stellen, der dich bedroht – bei all diesen Aktionen erschaffst du einen Vorteil. Das Ziel deiner Aktion kann sich unter Umständen gegen dich verteidigen. Es gibt drei verschiedene Wege, wie du einen Vorteil erschaffen kannst:

  • Du erschaffst einen neuen Situationsaspekt.
  • Du entdeckst einen bereits bestehenden Situationsaspekt oder einen Aspekt eines anderen Charakters, den du bisher nicht gekannt hast.
  • Du nutzt einen bestehenden Aspekt zu deinem Vorteil aus.

Wenn du einen neuen Aspekt erschaffen oder einen bestehenden Aspekt entdecken willst:

  • Bei einem Fehlschlag: Du erschaffst bzw. entdeckst den Aspekt entweder gar nicht oder du erschaffst bzw. entdeckst den Aspekt, aber ein Gegner darf ihn einmal frei einsetzen. Die zweite Variante funktioniert am besten, wenn der erschaffene bzw. entdeckte Aspekt etwas ist, das auch andere Leute zu ihrem Vorteil einsetzen könnten (z.B. Unebenes Gelände). Vielleicht musst du den Aspekt umformulieren, um zu zeigen, dass jetzt jemand anderes davon einen Vorteil hat. Sprich dich mit demjenigen ab, der den Vorteil hat, was am besten funktioniert. Du kannst den Aspekt immer noch einsetzen, wenn du möchtest, aber du musst einen Fate-Punkt dafür zahlen.
  • Bei einem Gleichstand: Beim Erschaffen eines neuen Aspekts bekommst du einen Schub. Gib ihm einen Namen und setze ihn einmal frei ein, danach verschwindet er wieder. Wenn du den Gleichstand beim Entdecken eines bestehenden Aspekts erzielst, zählt das wie ein Erfolg (siehe unten).
  • Bei einem Erfolg: Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt. Du oder ein Verbündeter können ihn einmal frei einsetzen. Schreib den Aspekt auf eine Karteikarte oder ein Post-it und leg ihn in die Mitte.
  • Bei einem vollen Erfolg: Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt. Du oder ein Verbündeter können ihn zweimal frei einsetzen. Normalerweise kannst du denselben Aspekt nicht zweimal bei einem Wurf einsetzen, aber das hier ist die Ausnahme: Ein voller Erfolg gibt dir einen großen Vorteil!

Wenn du einen bestehenden Aspekt zu deinem Vorteil ausnutzen willst:

  • Bei einem Fehlschlag: Du hast keinen weiteren Vorteil durch diesen Aspekt. Du kannst ihn künftig noch einsetzen, musst dafür aber einen Fate-Punkt zahlen.
  • Bei einem Gleichstand oder einem Erfolg: Du erzeugst einen freien Einsatz auf dem Aspekt, den du oder ein Verbündeter benutzen können. Mal einen Kreis oder einen Kasten auf die Karte, auf der der Aspekt steht, und hak ihn ab, wenn du den freien Einsatz benutzt hast.
  • Bei einem vollen Erfolg: Du erschaffst zwei freie Einsätze auf dem Aspekt, die auch ein Verbündeter nutzen kann, wenn du das möchtest.

O Überwinden

Du benutzt diese Aktion, um ein Hindernis zu überwinden, das zwischen dir und deinem Ziel steht – du knackst ein Schloss, du befreist dich aus Handschellen, du springst über einen Abgrund, du steuerst ein Raumschiff durch ein Asteroidenfeld. Wenn du einen ungünstigen Situationsaspekt entfernen oder verändern willst, musst du ihn normalerweise überwinden; mehr darüber erfährst du im Kapitel Aspekte und Fate-Punkte. Das Ziel deiner Aktion kann sich unter Umständen gegen dich verteidigen.

  • Bei einem Fehlschlag: Du musst eine harte Entscheidung treffen: Entweder du schaffst es nicht – die Tür ist immer noch verschlossen, der Schläger steht immer noch zwischen dir und dem Ausgang, das gegnerische Raumschiff ist immer noch Direkt an deinem Heck. Oder du schaffst es, aber die Sache hat einen großen Haken – vielleicht hast du etwas Wichtiges verloren, vielleicht wirst du verletzt. Denk dir einen guten Haken aus, deine SL hilft dir sicher dabei.
  • Bei einem Gleichstand: Du erreichst dein Ziel, aber mit einem kleinen Haken. Die SL könnte eine Komplikation einführen, dich vor eine harte Entscheidung stellen (du kannst nur einen deiner Freunde retten, nicht beide) oder andere Schwierigkeiten auftauchen lassen. Im Abschnitt „Erfolg mit einem Haken“ im Kapitel Spielleiten in Fate Core findest du weitere Ideen dazu.
  • Bei einem Erfolg: Du erreichst dein Ziel. Das Schloss öffnet sich, du duckst dich hinter dem Schläger durch die Tür, du schaffst es, den außerirdischen Verfolger mit deinem Raumschiff abzuschütteln.
  • Bei einem vollen Erfolg: Du erreichst nicht nur dein Ziel, sondern bekommst auch noch einen Schub.

A Angreifen

Wenn du jemandem weh tun willst – egal, ob körperlich oder geistig – dann greifst du ihn an: Du schwingst ein Schwert, schießt mit einem Blastergewehr oder brüllst eine vernichtende Beleidigung, um dein Ziel zu verletzen. (Wir erklären das noch mal genauer im Kapitel Aua! – Schaden, Stress und Konsequenzen, aber das Wichtigste gleich hier: Wenn jemand zu sehr verletzt wird, kann er an der Szene nicht weiter teilnehmen.) Das Ziel deiner Aktion kann sich gegen dich verteidigen.

  • Bei einem Fehlschlag: Du triffst deinen Gegner nicht. Dein Gegner pariert dein Schwert, dein Schuss geht daneben, dein Gegner lacht nur über deine Beleidigung.
  • Bei einem Gleichstand: Du triffst deinen Gegner nicht hart genug, um Schaden zu verursachen, aber du bekommst einen Schub.
  • Bei einem Erfolg: Du triffst und machst Schaden. Siehe im Kapitel Aua! – Schaden, Stress und Konsequenzen.
  • Bei einem vollen Erfolg: Du triffst und machst Schaden. Außerdem hast du die Möglichkeit, deinen verursachten Schaden um 1 zu senken und dafür einen Schub zu bekommen.

D Verteidigen

Wenn du jemanden davon abhalten willst, eine der drei anderen Aktionen gegen dich zu verwenden, dann verteidigst du dich – du parierst einen Schwerthieb, du versuchst, auf den Beinen zu bleiben, du blockierst eine Tür usw. Diese Aktion verwendest du normalerweise, wenn jemand anderes gerade dran ist, als Reaktion darauf, dass derjenige versucht, einen Vorteil zu erschaffen, etwas zu überwinden oder dich anzugreifen. Du kannst unter Umständen auch gegen Aktionen würfeln, die keine Angriffe sind, oder jemand anderen gegen Angriffe verteidigen, wenn du plausibel erklärst, warum du in der Lage bist, das zu tun. Es reicht aus, wenn die Leute am Tisch der Meinung sind, dass das okay ist, aber du kannst im Zweifelsfall auch relevante Situationsaspekte heranziehen, um deine Aktion zu rechtfertigen. Wenn du das aber machst und irgendetwas damit schiefgeht, dann bekommst du es ab.

  • Bei einem Fehlschlag: Es passiert genau das mit dir, was dein Gegner erreichen wollte.
  • Bei einem Gleichstand oder einem Erfolg: Es sieht nicht allzu schlecht für dich aus. Schau bei der Aktion deines Gegners nach, was jetzt in der Situation passiert.
  • Bei einem vollen Erfolg: Dein Gegner erreicht sein Ziel nicht und du bekommst einen Schub.

Hilfe bekommen

Ein Verbündeter kann dir bei deiner Aktion helfen. Wenn er das macht, dann gibt er in diesem Austausch seine eigene Aktion auf und beschreibt, wie er dir hilft: Für jeden Verbündeten, der dir hilft, bekommst du +1 auf den Wurf. Normalerweise können dir nur eine oder zwei Personen helfen, bevor sie sich gegenseitig in die Quere kommen. Die SL entscheidet, wie viele Personen bei einer Aktion gleichzeitig helfen können.

Aktionen und Ergebnisse, auf die Schnelle:

C Einen Vorteil erschaffen – einen neuen Aspekt erschaffen oder einen bestehenden entdecken

  • Fehlschlag: Nicht erschaffen oder entdeckt, oder – falls doch – kann ein Gegner (nicht du) den Aspekt einmal frei einsetzen.
  • Gleichstand: Beim Erschaffen eines neuen Aspekts gibt es einen Schub; beim Entdecken zählt Gleichstand als Erfolg.
  • Erfolg: Neuer Aspekt mit einem freien Einsatz erschaffen oder entdeckt.
  • Voller Erfolg: Neuer Aspekt mit zwei freien Einsätzen erschaffen oder entdeckt.

CEinen Vorteil erschaffen – mit einem bestehenden Aspekt

  • Fehlschlag: Kein weiterer Vorteil.
  • Gleichstand: Ein freier Einsatz auf den Aspekt.
  • Erfolg: Ein freier Einsatz auf den Aspekt.
  • Voller Erfolg: Zwei freie Einsätze auf den Aspekt.

OÜberwinden:

  • Fehlschlag: Fehlschlag oder Erfolg mit einem großen Haken.
  • Gleichstand: Erfolg mit einem kleinen Haken.
  • Erfolg: Du hast dein Ziel erreicht.
  • Voller Erfolg: Du erreichst dein Ziel und bekommst einen Schub.

AAngreifen:

  • Fehlschlag: Kein Effekt.
  • Gleichstand: Der Angriff verursacht keinen Schaden, aber du bekommst einen Schub.
  • Erfolg: Der Angriff trifft und verursacht Schaden.
  • Voller Erfolg: Der Angriff trifft und verursacht Schaden. Du kannst den Schaden um 1 reduzieren und einen Schub bekommen.

DVerteidigen:

  • Fehlschlag: Dein Gegner hat Erfolg und du erleidest die Konsequenzen.
  • Gleichstand: Wirf einen Blick auf die gegnerische Aktion, gegen die du dich verteidigst.
  • Erfolg: Dein Gegner erreicht sein Ziel nicht.
  • Voller Erfolg: Dein Gegner erreicht sein Ziel nicht und du bekommst einen Schub.

Methoden

Wir haben schon im Kapitel Wer möchtest du gern sein? erwähnt, dass es sechs verschiedene Methoden gibt, die beschreiben, wie du an eine Aufgabe herangehst.

  • Flink: Wenn du Flink vorgehst, musst du dich schnell und geschickt bewegen: Du weichst einem Pfeil aus. Du schlägst als Erster zu. Du entschärfst eine Bombe, während die Zeit heruntertickt – 3… 2… 1…
  • Kraftvoll: Wenn du Kraftvoll vorgehst, dann bist du nicht subtil – hier geht es um rohe Kraft: Du ringst mit einem Bären. Du starrst einen Schläger nieder. Du wirkst einen großen, mächtigen Zauberspruch.
  • Scharfsinnig: Wenn du Scharfsinnig vorgehst, dann denkst du schnell, löst Probleme und beziehst verschiedene komplexe Variablen mit ein: Du findest den Schwachpunkt im Kampfstil eines Schwertfechters. Du entdeckst die instabile Stelle in der Statik einer Festungsmauer. Du reparierst einen Computer.
  • Sorgfältig: Wenn du Sorgfältig vorgehst, dann achtest du genau auf Details und nimmst dir genug Zeit, um die Sache richtig zu machen: Du bringst einen Pfeil in genau die richtige Position für einen Schuss über eine weite Strecke. Du stehst aufmerksam Wache. Du entschärfst das Sicherheitssystem einer Bank.
  • Tollkühn: Wenn du Tollkühn vorgehst, dann erregst du Aufmerksamkeit mit deinen verwegenen und stilvollen Aktionen: Du hältst vor deiner Armee eine flammende Rede. Du demütigst deinen Gegner bei einem Duell. Du lässt ein brillantes magisches Feuerwerk los.
  • Tückisch: Wenn du Tückisch vorgehst, dann legst du viel Wert auf Täuschung, Heimlichkeit und Lügen: Du redest dich raus, als du verhaftet werden sollst. Du stiehlst etwas aus einer Hosentasche. Du verwendest im Schwertkampf eine Finte.

Alle Charaktere haben bei diesen Methoden einen Bonus von +0 bis +3. Diesen Bonus addierst du auf deinen Wurf, wenn du herausfinden willst, wie gut dein Charakter die Aktion durchführt, die du beschrieben hast.

Vermutlich denkst du jetzt als Erstes darüber nach, wie du möglichst immer die Methode verwenden kannst, die dir den höchsten Bonus bringt, richtig? Aber so funktioniert es nicht. Du musst deine Methode danach wählen, wie du deine Aktion beschrieben hast. Du kannst keine Aktion beschreiben, die keinen Sinn ergibt. Würdest du Kraftvoll durch einen dunklen Raum schleichen und dich vor den Wachen verstecken? Nein, das musst du Tückisch machen. Würdest du einen schweren Felsen Flink zur Seite schieben, damit dein Wagen weiterfahren kann? Nein, das musst du Kraftvoll machen. Die Umstände schränken ein, welche Methode du verwenden kannst. Manchmal musst du eine Methode verwenden, die nicht gerade deine Stärke ist.

Würfle und addier deinen Bonus

Jetzt wird es Zeit, zu würfeln. Nimm den Bonus, der bei der Methode steht, die du bei deiner Aktion verwendest, und addier ihn auf deinen Wurf. Wenn du einen passenden Stunt hast, dann addier diesen Bonus auch noch dazu. Die Summe ist dein Resultat. Das vergleichst du mit dem Resultat, das dein Gegner (normalerweise deine SL) erzielt hat.

Willst du den Wurf modifizieren?

Zuletzt musst du entscheiden, ob du deinen Wurf durch den Einsatz eines Aspekts modifizieren willst. Das erklären wir im Kapitel Aspekte und Fate-Punkte.