Tropfen im Teich: Optionen für Massenkonflikte

Geschrieben von Leonard Balsera für Jeffrey Fuller.

Von Haus aus konzentriert sich Fate Core grundsätzlich stärker auf die Aktionen von individuellen Charakteren, die ihre Ziele verfolgen. Vielleicht findest du dich allerdings in einer Position wieder, in der die Spielercharaktere in größere Armeen eingegliedert werden, entweder als Kommandeure oder als Elitesoldaten in den einzelnen Einheiten.

Hier findest du einige Möglichkeiten, die du in solchen Situationen nutzen kannst.

Armeen als Hintergrund

Die einfachste Methode ist es, sich nur auf die kleineren Momente zu konzentrieren, die die Spielercharaktere in der allgemeinen Schlacht haben, wie den Kampf mit einem Erzfeind oder einen wichtigen Augenblick, in dem sie das Blatt zu ihren Gunsten wenden können. Das erfordert von deiner Seite nicht mehr als etwas kreative Erzählung und die Verwendung der normalen Konfliktregeln, vielleicht mit einigen stimmungsvollen Situationsaspekten, wenn die Armeen etwas tun, das die unmittelbare Umgebung der Spielercharaktere beeinflussen könnte, wie Mörserbeschuss oder dergleichen. Diese Methode solltest du verwenden, wenn die Armeen mehr zur Dekoration dienen als alles andere und du die Spielercharaktere konstant im Rampenlicht halten willst.

Armeen als Charaktere

Wenn du die Schlacht aus der Vogelperspektive betrachten willst, dann kannst du auch die Einheiten der Armee selbst in Charaktere umwandeln, indem du einige Regeln aus dem Extra-Kapitel verwendest. Verleih der Einheit einfach Aspekte, die wichtige Merkmale oder Personen darstellen, verwende allgemein abstrahierte Fertigkeiten, um die Fähigkeiten der Streitmacht abzubilden (ein Infanteriezug, der mit Gewehren bewaffnet ist, erhält die Fertigkeit Schießen, ein sehr mobiler Zug erhält die Fertigkeit Athletik und so weiter) sowie Stunts, um spezielle Ausbildung oder andere Vorteile darzustellen, die sie vielleicht besitzen (eine Kavallerieeinheit erhält vielleicht +2 auf Kämpfen, wenn sie sich auf dem Pferderücken befindet).

Jede Einheit auf jeder Seite sollte ein Charakter sein. Eine Armee gegen eine Armee ist ein bisschen langweilig, und dieser Ansatz gibt dir die Möglichkeit, dass verschiedene Spieler diverse Einheiten kontrollieren. Dann gib den Spielern die Kontrolle über die Einheiten auf ihrer Seite (oder auf der Seite, die sie unterstützen wollen, wenn die Spielercharaktere die Schlacht aussitzen) und verwende das normale Konfliktsystem, aber alles ist „herausgezoomt“. Zonen werden zu ganzen Regionen des Schlachtfelds, wie die Nordbrücke oder das Lager des Feindes.

Situationsaspekte spiegeln sich entwickelnde Elemente der taktischen Situation dar, wie Barrikaden oder Umzingelte Einheiten. Wenn ihre Spielercharaktere in der Einheit kämpfen, verwende die Boni für Teamwork für die relevanten Fertigkeiten. (Wir wissen dass das wie ein ziemlich großer Einfluss aussieht, aber die Spielercharaktere sind die Stars dieser Show! Es ist völlig in Ordnung, den Realismusfaktor hier ein bisschen außer Acht zu lassen.)

Verwende diese Methode, wenn du den Spielercharakteren das Gefühl geben willst, dass es eine größere Welt in ihrer Umgebung gibt, aber große Konflikte dabei schnell abwickeln möchtest.

Tropfen im Teich

Bei Schlachten, die als große Versatzstücke gedacht sind, die du zu einem wirklich dynamischen Teil deines Spiels machen willst, musst du diese beiden Methoden miteinander verbinden. Du zoomst zu verschiedenen Zeitpunkten in die Schlacht hinein und wieder heraus. In kritischen Situationen stehen die Spielercharaktere im Rampenlicht, und dann zoomst du wieder heraus, um zu zeigen, wie diese Momente den Verlauf der Schlacht als Ganzes beeinflussen.

Das ist tatsächlich die Art und Weise, auf die auch Kriegsfilme eine große Schlacht im zweiten oder dritten Akt abhandeln. Wenn du Braveheart oder Die Zwei Türme gesehen hast, weißt du genau, was ich meine. (Wenn nicht, dann hör auf das zu lesen und schau sie dir an.)

Den Konflikt vorbereiten

Um anzufangen, bereite die Szene genauso vor, als würdest du „Armeen als Charaktere“ verwenden. Denke dir Spielwerte für deine Einheiten aus und platziere die Zonen auf dem Schlachtfeld, lege anfängliche Situationsaspekte fest und stelle die Parteien auf.

Dann denke darüber nach, welche Momente gute Gelegenheiten abgeben würden, näher an die SC heranzuzoomen und ihnen das Rampenlicht zu gewähren. Wir nennen diese Gelegenheiten Brennpunkte. Du solltest eine Liste von zwei oder drei Brennpunkten bereithalten, wenn du die Schlacht beginnst, doch ist es wahrscheinlich, dass du einige weitere haben wirst, wenn du erst mal loslegst.

Gute Ideen für Brennpunkte sind:

  • Konfrontation mit rivalisierenden Neben- oder Haupt-NSC, wenn sie sich auf der feindlichen Seite befinden, besonders wenn einer deiner SC einen Aspekt besitzt, der mit dieser Rivalität zusammenhängt.
  • Kritische situationsabhängige Wendepunkte für die Schlacht, wie das Einnehmen eines bestimmten Ziels oder einer Ressource.
  • Kleinere Ziele, die unabhängig von dem Ergebnis der Schlacht sind.

Den Konflikt spielen

Entscheide dich, ob du mit einem deiner Brennpunkte oder mit der breiter angelegten Auseinandersetzung zwischen den Armeen beginnen willst. Denke dabei wie ein Filmregisseur. Willst du einen ausholenden Schwenk über die Schlacht, ehe du heranzoomst, oder willst du mit den Stars mitten im Geschehen anfangen und dich dann herausziehen, um die Größe dessen zu zeigen, worum es geht?

Egal wofür du dich entscheidest, am Ende jedes Austauschs denke darüber nach, ob es jetzt an der Zeit für einen Übergang ist. Wenn es Sinn ergibt, dass als nächstes ein Brennpunkt ausgelöst werden sollte, dann tu genau das, und wickle Austausche mit den SC ab, bis der Brennpunkt abgehandelt ist. Wenn du am Ende eines Brennpunkts bist, zoom zu den Hauptarmeen heraus und zeige, wie die Geschehnisse im Brennpunkt die allgemeine Schlacht beeinflussen, oder benutze die Gelegenheit, um die Geschichte der Schlacht voranzutreiben.

Wenn dein Charakter ein Ziel ankündigt, das scheint, als könnte es nach den Richtlinien oben einen Brennpunkt auslösen, dann mach mit dem nächsten Austausch sofort mit diesem weiter! Ein wirklich guter Zeitpunkt für einen Übergang ist es, wenn ein Spieler eine Konfliktaktion für eine Armee ansagt, die vor allem aus einer unabhängigen Aktion durch den Charakter besteht. („Ich will die Ballista übernehmen, so dass ich die Typen angreifen kann, die über die Geländekante kommen.“ „Okay, das heißt, du willst einen Vorteil für die führende Einheit erschaffen. Das klingt wie ein guter Brennpunkt.“)

Das heißt also, dass jeder Brennpunkt letztlich einen Mini-Konflikt im größeren Konflikt darstellt und die Ergebnisse des Brennpunkts sich auf die größere Schlacht übertragen. Schau dir die Beispiele unten an um zu sehen, wie das Ganze im Spiel aussieht.

Wie das Kleine das Grosse beeinflusst

Um sicherzustellen, dass das Ganze funktioniert, muss man nur dafür sorgen, dass die Brennpunkte einen greifbaren Effekt auf das haben, was die Armeen tun. Ansonsten spielst du eigentlich nur zwei eigenständige Konflikte und die Zeit, die du darauf verwendest, ist einfach nicht gut eingesetzt.

Am besten siehst du es so: ein abgeschlossener Brennpunkt entspricht einem Austausch für die Armee, nur mit einem bereits feststehendem Ergebnis.

Weil es sich außerdem um die Spielercharaktere handelt, führt ein abgewickelter Brennpunkt zum maximalen Nutzen für die Armee, die einen Vorteil hat und zu schrecklichen Folgen für die Armee, die den Nachteil hat. Schau dir „volle Erfolge“ oder Stunteffekte an, um Beispiele zu erhalten, wie du das Ganze abwickeln kannst. Schauen wir uns einfach mal die verschiedenen Aktionsarten an.

Angriffs-Brennpunkte

Damit ein Brennpunkt sich als Angriffs-Brennpunkt qualifiziert, muss das direkte Ziel sein, der Einheit Schaden zuzufügen, oder der Brennpunkt muss als logische Konsequenz in Schaden für eine Einheit resultieren. Einige Möglichkeiten hierzu sind:

  • Einen Haupt- oder Neben-NSC oder einige NSC, die mit dieser Einheit verbunden sind, ausschalten.
  • Eine Sprengfalle oder eine Belagerungsmaschine aktivieren.
  • Persönlich eine große Zahl namenloser NSC ausschalten.
  • Kontrolle über eine wichtige Waffe oder Artillerie erlangen.

Wenn der Brennpunkt erfolgreich ist, sollte der Zieleinheit ein Treffer mit maximalem Wert zugefügt werden. Wähle die höchste relevante Fertigkeit der Spielercharaktere und addiere +4, dann nimm die Verteidigungsfertigkeit der Zieleinheit und ziehe –4 ab. Stress oder Konsequenzen werden auf die normale Weise verursacht.

Vorteils-Brennpunkte

Damit sich ein Brennpunkt als Vorteils-Brennpunkt qualifiziert, muss das allgemeine Ziele eine Veränderung der Situation sein, die einer Einheit einen Vorteil gegenüber einer anderen verleiht, oder dieses Ergebnis muss die logische Konsequenz des Brennpunkts sein. Einige (und ich meine einige, da die Möglichkeiten hier wirklich endlos sind) Ideen hierzu sind: • die Bewegung einer Einheit beschränken, indem etwas in der Umgebung in Brand gesteckt wird.

  • eine wichtige Ressource der Zieleinheit zerstören.
  • mit verrückten, epischen Heldentaten die Moral des Feindes zerstören.
  • eine Sprengfalle oder Belagerungsmaschine aktivieren. (Du weißt wie es ist. Manche Sprengfallen blenden und verwirren. Andere zerfetzten und zermalmen.)

Ein Erfolg bei diesem Brennpunkt verleiht den Siegern einen Vorteil mit zwei freien Einsätzen gegenüber der Zieleinheit.

Überwinden-Brennpunkte

Dies sind die am breitesten angelegten Brennpunkte, ganz allgemein gesprochen ein Sammelbegriff für alle Ziele, die nicht eindeutig in die Kategorien Angriff oder Vorteil fallen. Meistens wird ein Überwinden-Brennpunkt ein Versuch sein, ein narratives Detail zu etablieren, dass die größere Schlacht irgendwie verändert, aber nicht wirklich als Vorteil eingeordnet werden kann und auch keinen Schaden verursacht.

Das häufigste Beispiel ist, wenn eine Art von unüberbrückbarer Barriere oder Situation etabliert worden ist, die verhindert, dass eine Einheit auf deiner Seite auch nur versuchen kann, ein Ziel zu erreichen und die entfernt werden muss, ehe du weitermachen kannst. Die Turbolaser-Türme, die den Graben des Todessterns in Star Wars beschützen, sind ein tolles Beispiel für ein solches Hindernis, weil der Angriff auf den Graben einfach nicht fortgesetzt werden konnte, bis diese ausgeschaltet wurden.

Du nutzt Überwinden-Brennpunkte auch, um den Weg für die Bewegung einer bestimmten Einheit freizumachen und Barrieren auf dem Schlachtfeld zu entfernen. Letztlich erfordert jeder Situationsaspekt auf dem Schlachtfeld, den du ändern oder entfernen willst, einen solchen Brennpunkt, wenn du möchtest, dass die Veränderung ganze Einheiten betrifft.

Ein Erfolg bei einem solchen Brennpunkt entfernt das Hindernis oder erlaubt es dir anderweitig, ein beliebiges Detail für die größere Schlacht zu erzählen. Wenn es passend ist, dass einer Einheit auf deiner Seite ein Schub verliehen wird, dann bekommst du zusätzlich das.

Wie das Grosse das kleine beeinflusst

Ein Spielercharakter kann außerhalb eines Brennpunkts nicht als Individuum gegen eine ganze Einheit agieren. Wenn sich ein Spielercharakter einer Einheit alleine stellen muss, ohne Einheiten die ihn unterstützen können, dann muss er entweder einen Brennpunkt rechtfertigen oder automatisch aufgeben.

Einen Brennpunkt ausspielen

Jeder Brennpunkt ist ein voller Konflikt, eine Herausforderung oder ein Wettstreit, der unabhängig vom größeren ausgetragen wird. Zoom also hinein und bereite die Szene vor, wie du eine normale Szene für deine Spielercharaktere vorbereiten würdest. Behalte im Blick, mit welcher Opposition sie es zu tun haben, welche Umweltfaktoren die SC beeinflussen und wie die unmittelbare Umgebung des Schlachtfelds um sie herum aussieht.

Wenn die Spielercharaktere den Gegner besiegen, dann erhalten sie den oben für den entsprechenden Brennpunkt beschriebenen Effekt. Wenn sie ausgeschaltet werden oder sich ergeben, dann erleiden sie oder ihre verbündeten Einheiten den Gegenteil des Effekts. Wenn sie also bei einem Angriffs-Brennpunkt versagen, dann erleidet ihre Einheit einen maximalen Treffer.

Einheiten und Aufgeben

SL, ihr solltet die Einheiten, die ihr in einem größeren Gefecht kontrolliert, wie NSC behandeln, wenn es darum geht, wie lange sie in einem Kampf bleiben. Es ist nicht notwendig, dass jede Einheit kämpft, bis sie ausgeschaltet wird, es sei denn, du willst dass der Kampf wirklich lange anhält.

Die Einheiten, die du am längsten in der Action halten solltest, sind diejenigen, die die meisten Aspekte und den meisten interessanten Kram haben, besonders wenn das eine durch einen Aspekt unterfütterte Beziehung mit SC ist (etwas wie Landon ist unser Vorbild in der Schlacht oder Solange Zird in Ordnung ist, sind wir in Ordnung). Soldaten ohne Aspekte, die nur ein Konzept haben, sind für den Fleischwolf gedacht, so wie namenlose NSC, also sollten sie aufgeben, sobald ihre Stressleiste voll ist oder sie eine Konsequenz erleiden.

Spieler, wenn ihr die Kontrolle über eine Einheit habt, hat die SL dennoch das letzte Wort darüber, wie lange diese im Kampf bleibt. Natürlich kann ein Überwinden-Brennpunkt, um die Truppen zu sammeln, an einem kritischen Moment passend sein. (SL, wenn ein Spielercharakter ausgeschaltet wurde oder sich ergeben musste, sollte auch seine Einheit gegen die Wand gefahren werden.)

Beispielkonflikt: Der Sturm gegen die Feestung des roten Kaisers

Landon, Cynere und Zird wurden vom König von Vorenal angeworben, um Truppen gegen einen abtrünnigen Kriegsherren zu führen, der sich der Rote Kaiser nennt. Dieser ließ seine Truppen durch die Randbezirke von Vorenal marschieren und jede Stadt und jedes Dorf auf ihrem Weg erobern.

Die Spielercharaktere haben herausgefunden, wo sich die Hauptfestung des Roten Kaisers befindet, eine Sumpfruine, die von Zwangsarbeitern wieder zu ihrem früheren Glanz gebracht wurde.

Landon und seine Freunde beschließen, vor dem Angriff am Morgen so viele der Wehranlagen des Feindes wie möglich zu sabotieren.

SC-Einheiten

Die SC haben die folgenden Verbündeten:

Einheit: General Ephons Kommandosoldaten

Aspekte:
Leichtfüßig, Elitekämpfer, Nur wenige Kämpen

Fertigkeiten:
Großartig (+4): Kämpfen
Gut (+3): Athletik, Kraft und Wahrnehmung
Ordentlich (+2): Heimlichkeit

Stunts:
Flinke Manöver: +2 auf Heimlichkeit, um sich unbemerkt durch eine große Schlacht zu bewegen

Stress:
bbbb

Einheit: Infantrie

Aspekte:
keine

Fertigkeiten:
Ordentlich (+2): Athletik, Kämpfen, Kraft und Wahrnehmung

Stunts:
keine

Stress:
bbb

Feindliche Einheiten

Der Rote Kaiser hat die folgenden Verbündeten:

Einheit: Turmwachen

Aspekte:
Loyal bis in den Tod, Schwer bewaffnet und gerüstet

Fertigkeiten:
Großartig (+4): Kämpfen, Wahrnehmung
Gut (+3): Athletik, Kraft

Stunts:
Belagerungskünstler: Können Kämpfen verwenden, um die Turmballisten zu verwenden und andere Einheiten auf Entfernung anzugreifen.

Stress:
bbbb

Einheit: Das Zauberkorps

Aspekte:
Magische Macht

Fertigkeiten:
Gut (+3): Wissen
Ordentlich (+2): Kraft, Wille
Durchschnittlich (+1): Athletik, Kämpfen, Wahrnehmung

Stunts:
Bumm: +2 auf Wissen, um mit Magie einen Fernkampfangriff zu wirken.
Großes Kabumm: Können einmal pro Konflikt ein Stresskästchen abstreichen, um alle feindlichen Einheiten in einer Zone anzugreifen.

Stress:
Körperlich bbb
Geistig bbb

Einheit: Rote Truppen

Aspekte:
keine

Fertigkeiten:
Ordentlich (+2): Athletik, Kämpfen, Kraft und Wahrnehmung

Stunts:
keine

Stress:
bbb

Die Situation

Die Festung ist tief im Sumpf gelegen und die Verbündeten der SC kampieren an seinem Rand. Amanda beschließt, dass ein einfacher Aspekt Sumpfiges Gelände als Behinderung für die Bewegung ausreicht und platziert zwei Zonen offenes Gelände zwischen dem Lager und der Festung.

Außerdem sind die Mauern der Festung selbst Gegen Eindringlinge Befestigt und mit Belagerungstürmen umringt, auf denen sich Ballisten befinden. Die Anlage besteht auch aus zwei Zonen, eine für den Hof und eine für die Festung. Die Festung selbst ist Mit Fallen Gespickt.

Die Spielercharaktere sind bei Nacht in die Festung geschlichen, um die Wehranlagen zu sabotieren. Die anderen Truppen sind an ihrem Lager positioniert, wenn die Schlacht beginnt.

Brennpunkte

Amanda entscheidet, dass es so gut wie unmöglich ist, die Festung zu erreichen, solange die Ballisten nicht sabotiert worden sind und damit nicht mehr auf die vorrückende Armee feuern können. Also legt sie das als Überwinden-Brennpunkt fest.

Der Wesir des Roten Kaisers, ein schrecklicher Nekromant namens Kraag, begleitet die Zauberer. Amanda beschließt, dass es der Armee einen schweren Schlag zufügen würde, wenn er ausgeschaltet werden könnte. Das ist ein Angriffs-Brennpunkt.

Zu guter Letzt ist der Kampf mit dem Roten Kaiser in der Festung ein Überwinden-Brennpunkt, der das Ende der Schlacht ODER die totale Vernichtung von Vorendals Soldaten bedeutet.

Die Schlachtsequenz

Brennpunkt: Belagerungsturm

Diese Schlacht beginnt mit dem Belagerungsturm-Brennpunkt, in dem die SC versuchen, den Weg für das Vorrücken der Truppen freizumachen. Amanda verlangt einen Heimlichkeits-Wettstreit zwischen den SC und den Turmwachen, um zu ermitteln, ob die SC in Position gelangen können, ohne dass sie bemerkt werden.

Die SC verlieren! Sie verlangt sofort einen Konflikt mit den Turmwachen. (Sie verwendet einfach die Werte der Einheit und schickt die Wachtrupps als individuelle Mobs gegen die SC.) Sie skizziert schnell Zonen im Turm, in dem sie gefangen werden und trägt einen normalen Konflikt zwischen den SC und den Wachen aus.

Das Ergebnis ist durchwachsen – Cynere muss aufgeben, doch ein verwundeter Landon und Zird retten den Tag. Sie beschließen, dass sie es schaffen, die Ballisten zu sabotieren, doch Cynere wird von den Wachen gefangengenommen und in den Kerker der Festung gebracht.

Schlacht-Austausch 1

Jetzt beschreibt Amanda die Schlacht und verleiht den SC das Kommando über die Soldaten. Lily übernimmt Ephons Kommandosoldaten und Lenny die Infanterie.

Amanda zieht die Zauberer in diesem Austausch auf das Schlachtfeld und lässt sie sofort ihren Stunt einsetzen, was die Kommandosoldaten verletzt und die Infanterie zwingt, Konsequenzen hinzunehmen. Lenny reagiert, indem er die Infanterie gegen die Zauberer schickt, doch verursachen sie keinen nennenswerten Schaden. Lily verwendet eine Überwinden-Aktion, um die Kommandosoldaten über die Mauer der Festung schleichen zu lassen, so dass sie anfangen können, Leitern aufzustellen. Sie ist erfolgreich.

Ryan beschließt, dass er Kraag in Kampf Mann gegen Mann besiegen muss und fordert einen Brennpunkt. Er verwendet seine Runde, um Zird auf das Schlachtfeld zu bewegen.

Brennpunkt 2: Zauberduell

Die Schlacht zwischen Zird und Kraag wird in vier Austauschen ausgetragen, und endet damit, dass Zird siegreich ist.

Das erlaubt es Zird, den Zauberern Schaden zuzufügen. Sein Wissen +4 ist Legendär (+8), das Wissen der Zauberer mit einem Modifikator von –4 liegt bei Schwach (–1). Zird verpasst ihnen einen mächtigen Treffer für 9 Punkte, was ausreicht, um sie dazu zu zwingen, zwei Konsequenzen hinzunehmen.

Schlacht-Austausch 2

Die Infanterie schafft es, zusammen mit einem Teamwork-Bonus durch Zirds Anwesenheit, die letzten Zauberer mit einem schnellen Angriff auszuschalten.

Amanda zieht die Roten Truppen nach draußen und lässt sie die Infanterie angreifen. Selbst mit Zirds Unterstützung erleiden sie mehr Stress, als sie erdulden können, und werden ausgeschaltet.

Lily will den Vorteil Leitern erschaffen, so dass die Kommandosoldaten die Festungsmauern überwinden können, doch schafft sie es nicht. Sie beschließt, mit Kosten erfolgreich zu sein. Amanda schlägt vor, dass die Kommandosoldaten an den Mauern zwischen den Roten Truppen und den Turmwache eingekesselt werden und effektiv dort feststecken.

Lenny fragt, ob Landon und Zird die Infanterie abwehren und sie von den Kommandosoldaten abhalten können, um den Druck von den Kommandosoldaten zu nehmen. Amanda schaut ungläubig, doch Ryan erklärt ihr, dass er Magie verwenden will, um die Illusion zu erschaffen, dass Verstärkungen aus dem Sumpf eintreffen.

Sie beschließt, dass das ein Vorteils-Brennpunkt ist.

Brennpunkt 3: Schwerter und Illusionen

Amanda beschließt, den tatsächlichen Brennpunkt als Herausforderung abzuwickeln und legt drei unabhängige Aufgaben fest: die Truppen müssen mit der Illusion abgelenkt werden, es muss brutales Chaos erzeugt werden, und sie müssen von den Mauern weggelockt werden. Zird übernimmt die erste und letzte Aufgabe mit Wissen, Landon übernimmt die mittlere mit Kämpfen.

Die Aktionen laufen wie folgt ab: Zird ist erfolgreich; Landon versagt und will mit Preis erfolgreich sein. Zird erzielt am Ende einen Gleichstand. Sie beschreiben zusammen, dass die Illusion entsteht und effektiv ist, Landon in die Ecke gedrängt und von Zird getrennt wird und Zird es nicht schafft, sie wegzulocken, sie aber dort beschäftigt, wo sie sich gerade aufhalten.

Amanda beschließt auch, dass dies gut genug ist, um Zird den Bonus eines Vorteils zu verleihen. Also erscheint die Einheit der Phantomarmee mit zwei freien Einsätzen, die die SC verwenden können, und die an den Roten Truppen hängt.

Schlacht-Austausch 3

Die Kommandosoldaten greifen die Turmwache an und es kommt zum Schlagabtausch. Zird und Landon würden normalerweise von der Infanterie überrannt werden, doch Ryan weist darauf hin, dass es ihnen die Einheit der Phantom-Armee erlauben würde, aus der Situation herauszukommen. Amanda sagt, dass sie Ryan das festlegen lässt, wenn er einen der freien Einsätze dafür aufwendet, und er tut es. Zird und Landon ziehen sich in Richtung der Festung zurück, um die Kommandosoldaten zu unterstützen.

Schlacht-Austausch 4

Die Kommandosoldaten fügen, durch die Teamwork-Boni aller SC unterstützt, den Turmwachen schweren Schaden zu. Zird verwendet seinen letzten freien Einsatz des Aspektes, um die Roten Truppen zu beschäftigen.

Schlacht-Austausch 5

Amanda beschließt dass die Roten Truppen jetzt eine Überwinden-Aktion verwenden können, um Zirds Illusion zu durchschauen. Zird hat keine relevante Einheit die ihn unterstützt, also kann er nicht wirklich viel dagegen unternehmen. Die Phantome verschwinden.

Die Kommandosoldaten und die Turmwachen geraten wieder aneinander. Weil sie wirklich schrecklich schlecht würfeln, müssen die Kommandosoldaten die Schlacht aufgeben. Somit bleiben die übrigen beiden SC zwischen den Turmwachen und den Roten Truppen eingekeilt. Lenny und Ryan schlagen vor, dass sie vielleicht einen Elite-Anführer in einem Brennpunkt bekämpfen können, doch Amanda merkt an, dass sie wahrscheinlich nicht darauf hereinfallen werden, nachdem sie gesehen haben, wie Kraag von Zird ausgeschalten wurde.

Zögerlich sind die beiden dazu gezwungen aufzugeben. Sie werden zu Cynere in den Kerker geworfen.