Fate-Punkte

Du kannst Spielsteine verwenden, um darzustellen, wie viele Fate-Punkte du gerade zur Verfügung hast. Fate-Punkte gehören zu den wichtigsten Ressourcen in Fate – sie geben an, wie viel Einfluss du auf die Geschichte nehmen kannst, um sie zum Vorteil deines Charakters zu beeinflussen.
Du gibst Fate-Punkte aus, um einen Aspekt einzusetzen, um der Geschichte ein Detail hinzuzufügen oder um bestimmte mächtige Stunts zu aktivieren.
Du erhältst Fate-Punkte, wenn du akzeptierst, dass einer deiner Aspekte gereizt wird.
Vorsicht: Benutzt keine essbaren Spielmarken, besonders dann nicht, wenn ihr alle Hunger habt!

Einen Aspekt einsetzen

Wenn du eine Fertigkeitsprobe machst und dir ein Aspekt in dieser Situation helfen könnte, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben, um den Aspekt einzusetzen. Damit kannst du das Ergebnis der Probe beeinflussen. Du darfst noch einmal würfeln oder +2 auf das Ergebnis zu addieren, je nach dem, was dir in der Situation nützlicher erscheint. (Normalerweise ist der Bonus von +2 eine gute Wahl, wenn du eine -2 oder höher gewürfelt hast. Aber manchmal braucht du die +4 so dringend, dass du das Risiko eingehen und die Probe wiederholen willst.) Das machst du erst, nachdem du gewürfelt hast – falls du mit deinem Gesamtergebnis unzufrieden bist.
Du musst auch erklären oder rechtfertigen, wie der Aspekt dir hilft, den Bonus zu bekommen– manchmal ist es offensichtlich, aber manchmal ist ein bisschen kreatives Erzählen nötig. Du kannst mehr als einen Fate-Punkt bei einer einzigen Probe ausgeben, um noch einmal neu zu würfeln oder einen weiteren +2-Bonus zu bekommen, aber du musst dabei jedes Mal einen anderen Aspekt einsetzen.

Cynere gibt sich als ausländische Würdenträgerin aus, um einen Kaufmann dazu zu bringen, ihr die Sicherheitsmerkmale seines persönlichen Tresorraums zu beschreiben. Der Kaufmann bietet ihr Guten (+3) passiven Widerstand, ihre Fertigkeit Täuschung ist Ordentlich (+2).
Anne würfelt. Die Würfel gleichen sich aus, mit einem Ergebnis von 0. Ihr Gesamtergebnis bleibt somit bei Ordentlich (+2) – nicht genug, um an die gewünschten Informationen zu kommen.
Sie schaut auf ihren Charakterbogen, dann zu Sabine und sagt: “Weißt du, nachdem ich schon seit Jahren eine Diebische Elster bin, weiß ich doch, was üblicherweise in einer Schatzkammer ist und was nicht. Ich möchte den Kaufmann beeindrucken, indem ich über die seltensten, kostbarsten Teile seiner Sammlung spreche.”
Sabine grinst und nickt. Anne gibt ihr einen Fate-Punkt, um den Aspekt einzusetzen, und erhält einen Bonus von +2 auf das Ergebnis ihrer Probe. Damit hat sie ein Großartiges (+4) Ergebnis – höher ist als der Widerstand. Der wahrlich beeindruckte Kaufmann beginnt, mit seinem Tresorraum anzugeben, und Cynere hört genau zu…

Ein Detail hinzufügen

Manchmal möchtest du einer Szene ein Detail hinzufügen, das vorteilhaft für deinen Charakter ist. Vielleicht möchtest du einen glücklichen Zufall in die Erzählung bringen, zum Beispiel, wenn du rückwirkend festlegst, dass du genau die richtigen Werkzeuge für eine bestimmte Aufgabe eingepackt hast („Natürlich hab ich das dabei!”), oder wenn du in einem dramatisch passenden Moment eintriffst, oder wenn du erzählst, dass du und der gerade aufgetauchte NSC gemeinsame Kunden haben.
Dazu musst du einen Fate-Punkt ausgeben. Du solltest versuchen, das Detail zu erklären, indem du es mit einem deiner Aspekte in Verbindung bringst. SL, du hast das Recht, jeden Vorschlag abzulehnen, der den angemessenen Spielraum übersteigt, oder den Spieler zu bitten, ihn zu überarbeiten. Das gilt besonders dann, wenn der Rest der Gruppe das Detail auch nicht plausibel findet.

Zird der Geheimnisvolle wird mit seinen Freunden von einigen Stammesmitgliedern aus der Sagroth-Wildnis gefangen genommen. Die drei Helden werden ohne großes Zeremoniell vor dem Häuptling zu Boden geworfen, und Sabine beschreibt, dass der Häuptling sich in einer seltsamen, gutturalen Sprache an sie wendet.
Daniel schaut auf seinen Charakterbogen und sagt: “Hey, ich habe den Aspekt Wenn ich noch nicht da war, hab ich davon gelesen auf meinem Bogen stehen. Wäre es passend, wenn ich diese Sprache irgendwann studiert hätte, damit wir mit denen reden können?”
Sabine findet das absolut plausibel. Daniel wirft ihr einen Fate-Punkt zu und beschreibt, dass Zird dem Häuptling in seiner eigenen Sprache antwortet und wie alle im Dorf (inklusive seine Freunde) ihn einen Augenblick lang überrascht anstarren. Daniel lässt Zird seine Freunde anschauen und sagt: “Bücher. Sie sind gut für euch.”

Reizen

Manchmal (tatsächlich eher oft) wirst du dich in einer Situation wiederfinden, in der ein Aspekt das Leben deines Charakters verkompliziert und unerwartetes Drama erzeugt. Wenn das geschieht, wird die SL eine mögliche Komplikation vorschlagen. Wir sagen, der Aspekt wird gereizt.
Manchmal führt das Reizen dazu, dass dein Charakter automatisch beim Erreichen eines Ziels scheitert, dass seine Wahlmöglichkeiten eingeschränkt sind oder dass einfach ungeplante Konsequenzen alles einfärben, was dein Charakter tut. Du kannst ein bisschen feilschen, was die Details angeht. Es geht darum, zu einem Ergebnis zu kommen, das in der Situation am besten passt und das möglichst dramatisch ist.
Wenn du zugestimmt hast, die Komplikation anzunehmen, dann bekommst du einen Fate-Punkt dafür. Du kannst aber auch einen Fate-Punkt bezahlen, damit die Komplikation nicht eintritt. Wir raten allerdings davon ab, das allzu oft zu tun – du brauchst den Fate-Punkt wahrscheinlich später noch, und ein gereizter Aspekt bringt Drama (und somit Spaß) in die Geschichte und euer Spiel.

Spieler, du kannst fordern, dass einer deiner Aspekte gereizt wird, wenn eine deiner Entscheidungen zu Komplikationen führen soll – dafür sollte der Aspekt aber auch mit dieser Entscheidung zusammenhängen. SL, du kannst einen Aspekt reizen, wenn du die Welt auf komplizierte oder dramatische Art auf den Charakter reagieren lässt.
SL, du hast das letzte Wort, wenn es darum geht, ob das Reizen gültig ist oder nicht. Wenn ein Aspekt während des Spiels gereizt wurde, ohne dass der Spieler dafür einen Fate-Punkt bekommen hat, dann sagt das sofort!

Landon hat den Aspekt Die Manieren eines Ziegenbocks. Er nimmt mit seinen Freunden am jährlichen Großen Ball in Ictherya teil, der vom königlichen Hof veranstaltet wird.
Sabine sagt den Spielern: „Während ihr herumlauft, sticht Landon natürlich hervor und erregt die Aufmerksamkeit einer modisch gekleideten jungen Dame. Sie beobachtet ihn eine Weile und geht dann auf ihn zu, um ein Gespräch mit ihm zu beginnen. Sie scheint fasziniert davon zu sein, wie anders er unter all den biederen Adeligen aussieht.” Sie wendet sich Dominik zu. „Was machst du?”

Dominik sagt: „Öh… na ja, ich denke, ich bitte sie um einen Tanz und spiele mit. Ich will wissen, was ich über sie herausfinden kann.”
Sabine hält einen Fate-Punkt in die Luft und sagt: „In Anbetracht von Landons exzellenter Beherrschung der höfischen Etikette – das könnte doch schief laufen, oder?” Dominik kichert und antwortet: „Ja. Ich schätze, Landon wird sie ziemlich schnell beleidigen, und dann wird es schwierig. Ich nehme den Fate-Punkt.”
Sabine und Dominik spielen ein bisschen, um herauszufinden, in welches Fettnäpfchen Landon tritt, und dann beschreibt Sabine, wie einige königliche Wachen auftauchen. Einer von ihnen sagt: „Gebt acht, wie ihr mit der Großherzogin von Ictherya sprecht, Ausländer.”

Dominik schüttelt den Kopf. Sabine grinst teuflisch.