Stunts bauen

Bei Fate können Spieler die Stunts bei der Charaktererschaffung wählen oder Plätze freilassen, um sie während des Spiels festzulegen. Nach jeder Fertigkeitsbeschreibung gibt es eine Anzahl an Beispielstunts. Das ist keine allgemeingültige Liste, sie soll als Orientierung für eigene Stunts dienen. Du kannst natürlich auch diese Stunts direkt wählen.
Im Folgenden geben wir eine kleine Liste an Möglichkeiten, was Stunts vollbringen können. Wenn du einen Stunt baust, orientiere dich an den folgenden Möglichkeiten, den Beispielstunts in den Fertigkeitsbeschreibungen und den Stunts der Beispielcharaktere.

SL, wenn du eine bestimmte Zusammenstellung an Fähigkeiten in die Spielwelt einbringen möchtest, erstelle eine Liste an verfügbaren Stunts in deiner Spielwelt und gib sie deinen Spielern bei der Charaktererschaffung. Normalerweise machst du das, wenn du Extras für dein Spiel aussuchst, siehe Extras.

Einer Fertigkeit eine neue Aktion zuordnen

Wenn du einen Stunt baust, ist es am einfachsten, eine Ausnahme bei der Anwendung einer Fertigkeit zuzulassen. Das ordnet einer Grundfertigkeit für eine bestimmte Situation eine neue Aktion zu. Diese neue Aktion kann etwas sein, was sonst nur für eine andere Fertigkeit verfügbar ist (unter bestimmten Umständen kann eine Fertigkeit gegen eine andere ausgetauscht werden), oder eine Option, die bei keiner Fertigkeit verfügbar ist. Im Folgenden einige Beispiele:

  • Hinterhältiger Angriff. Du kannst Heimlichkeit benutzen, um körperliche Angriffe durchzuführen, wenn das Ziel deine Anwesenheit nicht bemerkt.
  • Kämpferherz. > Du kannst in einem Wettstreit, für den du normalerweise Kraft brauchen würdest, statt dessen Provozieren nutzen, wenn du in dem Wettstreit irgendwie deine schiere Präsenz ins Spiel bringen kannst.
  • Du bist niemals sicher. Du kannst Diebeskunst nutzen, um geistige Angriffe durchzuführen und Vorteile zu erschaffen, wenn du durch einen inszenierten Raub die Zuversicht deines Gegners in sein Sicherheitssystem zerstört hast.
NNur weil du einen Stunt besitzt und die Situation passt, musst du ihn nicht nutzen. Du hast immer die Wahl, ob du einen Stunt einsetzen willst. Wenn du der Meinung bist, dass er gerade nicht passt oder du ihn einfach nicht einsetzen möchtest, dann benutze ihn nicht.
Zum Beispiel besitzt du einen Stunt, der es dir erlaubt, Kämpfen statt Athletik zur Verteidigung gegen Pfeile und andere Geschosse zu nutzen. Wenn du nun von einem Bogenschützen angegriffen wirst, kannst du dich entscheiden, ob du Kämpfen nutzt, um auszuweichen, oder wie alle anderen Athletik. Es ist deine Entscheidung.
Hinterhältiger Angriff. Du kannst Heimlichkeit benutzen, um körperliche Angriffe durchzuführen, wenn das Ziel deine Anwesenheit nicht bemerkt.

Einer Aktion einen Bonus zuordnen

Ein Stunt kann einen automatischen Bonus unter besonderen, sehr eingeschränkten Umständen geben. Das ist im Prinzip eine Spezialisierung auf eine bestimmte Sache. Der Umstand sollte eingeschränkter sein als bei der allgemeineren Aktion und nur auf eine bestimmte Aktion oder bestimmtes Paar von Aktionen zutreffen.
Üblicherweise verleiht solch ein Stunt einen Bonus von +2 auf die Fertigkeit. Du kannst den Bonus auch als zwei zusätzliche Erfolgsstufen bei einem geschafften Wurf ansehen. Bedenke, mehr Erfolgsstufen machen einige Aktionen effektiver.
Wenn du den Wurf schaffst, kannst du diesen Bonus grundsätzlich für jeden Effekt verwenden, für den du zwei Erfolgsstufen brauchen würdest. Du kannst einen Ordentlichen (+2) passiven Widerstand erzeugen, das Äquivalent eines Treffers mit zwei Erfolgsstufen machen, eine leichte Konsequenz verursachen oder ein Hindernis erschaffen, das Ordentlichen (+2) passiven Widerstand leistet, wenn jemand anders es entfernen möchte.
Im Folgenden einige Beispiele:

  • Experte des Arkanen. Du bekommst einen Bonus von +2, um einen Vorteil mit der Fertigkeit Wissen zu erschaffen, wenn es um etwas Übernatürliches oder Okkultes geht.
  • Blei in der Luft. Du liebst es, Magazine zu leeren. Jedes Mal, wenn du eine vollautomatische Waffe nutzt und einen Angriff mit Schießen schaffst, erzeugst du einen Ordentlichen (+2) Widerstand für alle, die sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges in dieser Zone bewegen wollen. (Normalerweise musst du eine separate Aktion aufwenden, um diesen Effekt zu erzeugen. Mit dem Stunt ist es eine freie Aktion.)
  • Kind des Hofes. Du bekommst einen Bonus von +2 auf Proben, um Hindernisse mit Charisma zu überwinden, wenn du auf einer höfischen Veranstaltung bist, z.B. einem königlichen Ball.
Spieler, wenn du einen Stunt baust, achte darauf, wie oft er dir nützen kann. Der Stunt Experte des Arkanen wäre unpassend, wenn das Setting keinen Okkultismus oder nichts Übernatürliches beinhaltet. Kind des Hofes ist nutzlos, wenn es keinen Adel gibt oder er im Spiel nicht auftaucht. Wenn du der Meinung bist, den Stunt nicht mindestens zweimal pro Spielsitzung nutzen zu können, ändere die Bedingungen, unter denen du den Bonus bekommst.
SL, es ist deine Aufgabe, den Spielern zu helfen und ihnen Gelegenheit zu geben, ihre Stunts einzusetzen. Schau dir die Bedingungen der gewählten Stunts an und benutze diese als Inspiration für dein Szenario.

Ausnahmen von den Regeln erlauben

Schlussendlich kann ein Stunt eine Regelausnahme für eine Fertigkeit unter sehr eng gesetzten Umständen erlauben. Das Kapitel Herausforderungen, Wettstreite und Konflikte enthält viele kleine Regeln, wie und unter welchen Umständen Fertigkeiten genutzt werden können. Stunts können diese Regeln brechen und deinem Charakter scheinbar Unmögliches erlauben.
Stunts erlauben allerdings niemals Ausnahmen, die sich auf den Einsatz oder das Reizen von Aspekten beziehen, oder die den Fluss der Fate-Punkte betreffen. Diese Regeln bleiben immer erhalten.
Im Folgenden einige Beispiele:

  • Ritualist. Benutze Wissen statt einer anderen Fertigkeit bei einer Herausforderung. Dadurch kannst du Wissen bei einer Herausforderung zweimal verwenden.
  • Zusammenschnüren. Wenn du Handwerk nutzt, um den Vorteil Gefesselt zu erschaffen, muss der Verteidiger deinen aktiven Widerstand überwinden, um den Fesseln zu entkommen, auch wenn du nicht anwesend bist. (Normalerweise würfelt ein gefesselter Charakter gegen einen passiven Widerstand, wenn sein Gegner nicht anwesend ist.)
  • Riposte. Wenn du beim Verteidigen mit Kämpfen einen vollen Erfolg erzielst, kannst du dir aussuchen, ob du Schub bekommst oder direkt einen Treffer mit 2 Erfolgsstufen machst.

Stunts ausbalancieren

Bei den meisten Stunts sind die Umstände, unter denen du sie nutzen kannst, im Vergleich zu den Grundfertigkeiten sehr eng gesetzt. Wenn du dir deine eigenen Stunts baust, solltest du Folgendes beachten: Ein Stunt sollte so limitiert sein, dass es etwas Besonders ist, wenn du ihn einsetzt, aber nicht so eng gestrickt, dass du ihn niemals einsetzen kannst. Wenn ein Stunt alle Aktionen einer Grundfertigkeit abdeckt, ist er nicht weit genug eingeschränkt. Bau keinen Stunt, der die Fertigkeit ersetzt, die er modifizieren soll.
Es gibt zwei gute Möglichkeiten, einen Stunt einzuschränken: Er wirkt nur bei einer bestimmten Art von Aktion oder bei einem Paar von Aktionen (nur, wenn du einen Vorteil erschaffst oder nur bei Angreifen- und Verteidigen-Proben), oder er wirkt nur in bestimmten Situationen und kann nur dort genutzt werden (nur, wenn du unter Adligen bist, oder nur, wenn es um Übernatürliches geht).
Am besten wählst du beide Möglichkeiten – schränke den Stunt auf eine Aktion in einer bestimmten Spielsituation ein. Falls du dir Sorgen macht, dass die Situation zu eng gestrickt sein könnte, überleg dir, in welchen Situationen die Fertigkeit im Spiel wie verwendet wird. Wenn der Stunt für eine dieser Situationen oder Verwendungsarten geeignet ist, bist du auf dem richtigen Weg. Wenn er für keine Anwendung der Fertigkeit geeignet ist, musst du ihn ein wenig verändern und anpassen.
Weiterhin kannst du einen Stunt einschränken, indem du ihn nur einmal in einer bestimmten Zeitperiode einsetzen darfst, z.B. nur einmal pro Konflikt, Szene oder Spielsitzung.

Stunts und Fate-Punkte

Du kannst einen Stunt auch begrenzen, indem jede Verwendung des Stunts einen Fate-Punkt kostet. Das ist eine gute Wahl, wenn der Stunteffekt sehr mächtig ist oder du ihn nicht so formulieren kannst, dass er ansonsten weniger oft ins Spiel käme.
Als sehr mächtig werden Stunts eingestuft, wenn sie die oben genannten Regeln überschreiten (z.B. ein Stunt verleiht eine neue Aktion und einen Bonus auf eine Fertigkeit) oder maßgeblich einen Konflikt beeinflussen. Vor allem Stunts, die es erlauben, in einem Konflikt zusätzlichen Stress zu verursachen, sollten einen Fate-Punkt kosten.

Dominik überlegt sich einen Stunt für Landon. Er nennt ihn „Treffsichere Klinge“. Der Stunt soll zwei Erfolgsstufen bei jeder erfolgreichen Kämpfen-Probe erzeugen, wenn er sein persönliches, speziell geschmiedetes Ahnenschwert führt.
Sabine überdenkt die Idee. Der Stunt erfüllt alle Kriterien der Einschränkungen, aber es gibt ein Problem – weder Sabine noch Dominik können sich viele Situationen vorstellen, in denen Landon sein Ahnenschwert nicht einsetzen würde. So kann er den Stunt bei jedem Angriff nutzen, also eigentlich immer, wenn er die Fertigkeit Kämpfen einsetzt. Damit würde er die Art und Weise, wie Kämpfen funktioniert, durch Kämpfen + Stunt ersetzen. Sabine entscheidet, dass der Stunt zu stark ist und er ihn modifizieren muss.
Dominik überlegt und sagt „Nun, was ist, wenn ich den Vorteil nur bei Angriffen mit meinem Ahnenschwert gegen Mitglieder einer rivalisierenden Familie bekomme?“
Sabine fragt: „Wollen wir wirklich rivalisierende Familie im Dunkelwald ins Spiel einführen? Ich dachte, ihr wollt überall herumreisen und nirgendwo wirklich Wurzeln schlagen.“
Dominik stimmt zu, dass das nicht sehr oft eintreffen würde, und denkt weiter nach.
Dann kommt ihm die Idee. „Wie ist es damit – wenn ich jemanden mit meinem Ahnenschwert treffe und er das 2er-Kästchen auf seinem Stressbalken abstreichen müsste, dann kann ich ihm stattdessen eine leichte Konsequenz verpassen?“
Sabine findet diesen Vorschlag gut, denn sowas kommt in jedem Konflikt vor, aber er kann nicht bei jedem Austausch einen Vorteil daraus ziehen. Sie schlägt vor, den Stunt nur einmal pro Konflikt nutzen zu können. Er ist einverstanden.
Dominik trägt auf Landons Charakterbogen ein:
Treffsichere Klinge. Wenn du einen Gegner in einem Konflikt mit deinem Ahnenschwert triffst, kannst du ihn einmal pro Konflikt zwingen, eine leichte Konsequenz zu nehmen statt nur das 2er-Kästchen auf dem Stressbalken abzustreichen.

Stunt-Familien

Wenn du ein bestimmtes Training oder Talent detaillierter beschreiben möchtest, kannst du eine Stunt-Familie erzeugen. Das ist eine Gruppe von Stunts, die miteinander zusammenhängen und aufeinander aufbauen.
Dadurch kannst du Kampfstile oder Eliteschulen in deiner Spielwelt einführen und die zugehörigen Vorteile repräsentieren. Außerdem hilft es, spezielle Kompetenzen besser zu beschreiben. Wenn du deinem Spiel ein Gefühl von Charakterklassen verleihen möchtest, kannst du Stunt-Familien wie „Pilotenass“ oder „Fassadenkletterer“ erstellen.
Eine Stunt-Familie zu bauen ist einfach. Du erfindest einen Stunt, der als Voraussetzung für alle anderen Stunts in der Familie dient und dich qualifiziert, weitere Stunts aus der Familie auszuwählen. Dann musst du dir eine Handvoll Stunts ausdenken, die mit diesem ersten Stunt zusammenhängen, entweder mit kumulativen Effekten oder mit einer Verzweigung zu neuen Effekten.

Kumulative Effekte

Am einfachsten baust du eine Stunt-Familie, indem du die Effekte des ersten Stunts in der gleichen Situation mit dem verbesserten Stunt steigerst:

  • Wenn der erste Stunt eine neue Aktion zuordnet, schränk das weiter ein und gib der neuen Aktion mit dem verbesserten Stunt einen Bonus. Folge den normalen Regeln, mit denen du einem Stunt einen Bonus zuordnest – die Umstände, unter denen der Bonus angewendet werden kann, sollten enger gefasst sein als die der Grundaktion.
  • Wenn der erste Stunt einen Bonus verleiht, gib mit dem verbesserten Stunt einen zusätzlichen Bonus von +2 auf die gleiche Aktion oder verleihe zwei zusätzliche Erfolgsstufen als Effekt.
  • Wenn der erste Stunt eine Regelausnahme erlaubt, erweitere die Ausnahme mit dem verbesserten Stunt. (Das könnte in Bezug auf die Grundausnahme schwer werden, aber nicht verzagen, es gibt immer Möglichkeiten.)

Bedenke, dass der verbesserte Stunt den ersten Stunt ersetzt. Du kannst ihn als einen einzelnen Super-Stunt ansehen, der zwei Stuntplätze verbraucht (und die Erholungsrate um 2 senkt). Das ist der Preis für einen stärkeren Stunt.
Im Folgenden ein paar kumulative Stunts:

  • Meister des Krieges. (Voraussetzung: Herr des Krieges) Wenn dein Gegner mit einem Schwert kämpft, bekommst du einen zusätzlichen Bonus von +2, um einen Vorteil mit Herr des Krieges zu erschaffen.
  • Günstling des Hofes. (Voraussetzung: Kind des Hofes) Wenn du ein Hindernis mit Kind des Hofes überwindest, kannst du zusätzlich einen Situationsaspekt erzeugen, der die allgemeine Einstellung zu deinen Gunsten ändert. Wenn jemand diesen Aspekt loswerden möchte, muss er einen Ordentlichen (+2) Widerstand überwinden.
  • Erfahrener Ritualist. (Voraussetzung: Ritualist) Du bekommst einen Bonus von +2, wenn du Wissen statt einer anderen Fertigkeit bei einer Herausforderung nutzt. Dadurch kannst du Wissen bei einer Herausforderung zweimal verwenden.

Verzweigte Effekte

Bei einer Verzweigung erzeugst du einen Stunt, der thematisch zum Original passt, aber einen komplett anderen Effekt erzeugt. Wenn du einen kumulativen Effekt als vertikale Erweiterung eines Stunts betrachtest, ist ein verzweigter Effekt eine horizontale Erweiterung.
Wenn der erste Stunt einer Fertigkeit eine neue Aktion zuordnet, kann ein verzweigter Stunt der Fertigkeit eine weitere Aktion zuordnen, einen Bonus auf eine andere Aktion der Fertigkeit verleihen oder eine Regelausnahme erlauben. Der regeltechnische Effekt ist nicht mit dem ersten Stunt verbunden, aber er ergänzt ihn großartig.
Das erlaubt es dir, ein paar unterschiedliche Pfade von einem Stunt aus zu beschreiten und dadurch unterschiedliche Elemente einer Fertigkeit zu beleuchten. Charakteren mit hohen Werten in der gleichen Fertigkeit hilft es, sich voneinander zu unterscheiden, indem sie unterschiedliche Stunt-Familien wählen. Als Beispiel, wie das funktioniert, schauen wir uns die Fertigkeit Täuschung an. Wenn du dir die Fertigkeitsbeschreibung anschaust, gibt es viele Möglichkeiten, die wir mit Stunts verbessern können: Lügen, Taschenspielereien, Ablenken, Verkleiden, gefälschte Identität oder Aktionen in sozialen Konflikten.
Also erstellen wir unseren ersten Stunt wie folgt:

  • Überrumpeln. Du bekommst einen Bonus von +2, um Hindernisse mit Täuschung zu überwinden, vorausgesetzt, du musst mit der Person, die du täuschen willst, nicht mehr als ein paar Worte reden, bevor du an ihr vorbeigerauscht bist.

Und hier folgen einige Möglichkeiten für verzweigte Stunts:

  • Schnelle Verkleidung. (Voraussetzung: Überrumpeln) Du kannst blitzschnell eine überzeugende Verkleidung erstellen, indem du Gegenstände aus der Umgebung nutzt. Du kannst in fast jeder Situation eine Probe auf Täuschung durchführen, um eine Verkleidung zu erstellen. Das benötigt keine Vorbereitungszeit.
  • Identität im Gepäck (Voraussetzung: Überrumpeln) Du kannst eine falsche Identität aus dem Nichts heraus erzeugen, selbst wenn du dich vorher nicht vorbereitet hast. Jedes Mal, wenn du ein Hindernis in der Öffentlichkeit mit Täuschung überwindest, erzeugst du einen Situationsaspekt, der deine falsche Identität repräsentiert und den du mit einem freien Einsatz belegst.
  • Hey, was ist das? (Voraussetzung: Überrumpeln) Du bekommst einen Bonus von +2, wenn du jemanden mit Täuschung kurz ablenken willst, solange bei der Ablenkung etwas gesagt wird.

Jeder dieser Stunts passt thematisch zu der schnellen, spontanen Nutzung von Täuschung, aber sie sind alle auf ganz unterschiedliche Art und Weise großartig.