Wettstreite

Wenn zwei oder mehr Charaktere gegenläufige Ziele haben, sie sich dabei aber nicht gegenseitig bedrohen, liegt ein Wettstreit vor.
Armdrücken, Rennen und andere Sportveranstaltungen oder öffentliche Debatten sind gute Beispiele für einen Wettstreit.

SL, du musst für einen Wettstreit folgende Fragen beantworten:

  • Wer sind die Gegner? Agiert jeder Charakter im Wettstreit für sich selbst oder gibt es mehrere Gruppen, die gegeneinander handeln? Sollten sich mehrere Charaktere zusammentun, benutze die Teamwork-Regeln.
  • In welcher Umgebung findet der Wettstreit statt? Gibt es wichtige oder bemerkenswerte Eigenschaften der Umgebung, die du als Situationsaspekt definieren willst?
  • Wie arbeiten die Gegner gegeneinander? Agieren sie direkt gegeneinander (wie in einem Rennen oder einem Pokerspiel) oder versuchen beide Seiten ein Hindernis in der Umgebung zu überwinden (wie bei einem Hindernislauf oder einem Wettbewerb mit einer Jury)?
  • Welche Fertigkeiten kommen beim Wettstreit ins Spiel? Benutzt jeder die gleiche Fertigkeit oder werden verschiedene benutzt?

Gerade als sie das Dorf verlassen, geraten Zird der Geheimnisvolle und Cynere in einen Hinterhalt. Zird geht bei dem Kampf gegen die Gruppe von schattenhaften Assassinen zu Boden. Cynere beendet den Konflikt, indem sie den letzten Angreifer besiegt und will dann zu ihrem gefallenen Freund rennen.
In diesem Moment erscheint der Anführer der Attentäter, ein Schurke, den Cynere als Teran der Schnelle kennt. Mit seinem Teleportationszauber erscheint er direkt neben dem bewusstlosen Zird und beginnt sofort einen weiteren Teleportationszauber, um Zird zu entführen. Kann Cynere die beiden erreichen, bevor Teran seinen Zauber beendet?
Sabine schaut sich die Fragen zum Gestalten eines Wettstreits an.
Der vorherige Konflikt hatte den Situationsaspekt Matschiger Boden. Sie beschließt, diesen im Spiel zu lassen.
Es ist offensichtlich, dass Teran und Cynere gegeneinander agieren. Daher verwenden beide aktiven Widerstand.
Teran verwendet für den Wettstreit und zum Beenden seines Zaubers seine Wissens-Fertigkeit. Weil Cynere sich einfach nur schnell bewegen will, beschließen Sabine und Anne, dass Athletik die geeignetste Fertigkeit für diese Aufgabe ist.

Jetzt könnt ihr loslegen.

Ein Wettstreit besteht aus mehr als einem einzigen Austausch. Während eines Austauschs macht jeder Gegner eine einzelne Fertigkeitsprobe, um zu bestimmen, wie gut er in diesem Abschnitt des Wettstreits ist. Das ist normalerweise eine Überwinden-Aktion.

Spieler, bei einem Wettstreit vergleichst du deine Probe mit denen aller anderen.

  • Wenn du das höhere Ergebnis hast, gewinnst du den Austausch. Das bedeutet, dass du gegen einen direkten Gegner das bessere Ergebnis auf der Leiter und bei einem Wurf gegen die Umgebung mehr Erfolgsstufen als alle anderen hast.
    Wenn du den Austausch gewinnst, bekommst du einen Siegpunkt, den du als Strich oder Haken auf einem Stück Papier markieren kannst. Beschreibe, wie du die Führung übernimmst.
  • Wenn du als einziger einen vollen Erfolg hast, dann bekommst du zwei Siegpunkte gut geschrieben.
  • Wenn es beim höchsten Ergebnis einen Gleichstand gibt, bekommt niemand einen Siegpunkt, sondern es kommt zu einer unerwarteten Wendung. Das kann je nach Situation mehrere Dinge zur Folge haben: Die Bedingungen des Wettstreits ändern sich, oder ein überraschendes Element taucht auf und beeinflusst alle Gegner. SL, du solltest die neue Situation mit einem Aspekt darstellen.
  • Derjenige, der zuerst drei Siegpunkte erreicht, gewinnt den Wettstreit.

Cynere hat eine Großartige (+4) Athletik. Teran hat Gutes (+3) Wissen.
Im ersten Austausch würfelt Anne schlecht für Cynere. Sie kommt auf ein Durchschnittliches (+1) Ergebnis. Sabine würfelt eine 0 und bleibt somit bei Gut (+3). Damit gewinnt Teran den Austausch und erhält einen Siegpunkt. Sabine beschreibt, wie Teran die erste große Rune des Zaubers vollendet, die leuchtend grün und wild züngelnd in der Luft erscheint.

Cynere 0
Teran 1

Im zweiten Austausch wendet sich das Blatt zu Annes Gunsten. Sie würfelt ungewöhnlich gut und erreicht ein Hervorragendes (+5) Ergebnis, während Sabine nur ein Ordentliches (+2) für Teran schafft. Das ist ein voller Erfolg für Anne, die zwei Siegpunkte bekommt und damit die Führung übernimmt. Anne beschreibt, wie Cynere mit weiten Sprüngen auf Teran zurast.

Cynere 2
Teran 1

Im dritten Austausch erreichen beide ein Gutes (+3) Ergebnis. Gleichstand! Sabine denkt kurz darüber nach, welche unerwartete Wendung sie in den Wettstreit einbringen könnte, und sagt: „Okay. Es scheint, als ob einige der Wundermittel in Zirds Gürteltasche seltsam auf Terans Magie reagieren. Magische Verkrümmungen verzerren die Welt.“ Sie notiert den Situationsaspekt auf einer Karteikarte und legt diese auf den Tisch.

Im vierten Austausch gibt es wieder einen Gleichstand, dieses Mal einen Großartigen (+4). Anne sagt bei diesem Ergebnis: „Jetzt reicht’s mir. Ich werde zwei Aspekte einsetzen. Ich verwende Rückendeckung für Zird und die Magischen Verkrümmungen, weil mich die Störungen beim Rennen weniger beeinflussen als Teran bei seiner Zauberei.“ Sie gibt Sabine zwei Fate-Punkte.

Damit hat sie ein Legendäres (+8) Ergebnis. Erneut ein voller Erfolg und zwei weitere Siegpunkte. Sie hat damit vier Siegpunkte, einen mehr als nötig für einen Sieg, und Teran nur einen. Anne gewinnt den Austausch und den Wettstreit.

Cynere 4
Teran 1

Sabine und Anne erzählen, wie Zird kurz vor dem Abschluss des Zaubers von Teran weggerissen wird, der ohne seine Beute wegteleportiert.

Vorteile in einem Wettstreit erschaffen

Während eines Austauschs, bevor du deine Probe dafür machst, kannst du versuchen, einen Vorteil zu erschaffen. Wenn das Ziel deiner Aktion ein Gegner ist, kann sich dieser normal verteidigen. Ist jemand da, der deine Aktion stören kann, dann kann dieser aktiven Widerstand leisten (wie sonst auch).<bR

Das birgt ein zusätzliches Risiko. Erleidest du beim Erschaffen eines Vorteils einen Fehlschlag, verlierst du deine Probe für den Wettstreit. Das bedeutet, du hast keine Möglichkeit, beim aktuellen Austausch einen Siegpunkt zu bekommen. Schaffst du immerhin einen Gleichstand, dann machst du für den Wettstreit eine normale Probe.

Wenn du die Teamwork-Regeln benutzt, um jemand anderem einen Bonus zu geben, und du hast beim Erschaffen eines Vorteils einen Fehlschlag erlitten, dann bekommt der Charakter, den du unterstützen wolltest, in diesem Austausch den Bonus für deine Hilfe nicht.

Als Cynere zur Rettung von Zird eilt, schleudert sie Teran dem Schnellen Schlamm entgegen. Anne will damit einen Vorteil erschaffen. Teran ist das Ziel und der Aspekt ist Dreck im Auge (sehr kreativ, wissen wir).
Sie würfelt auf Athletik, um den Vorteil zu erschaffen, und erreicht ein Großartiges (+4) Ergebnis. Teran würfelt zur Verteidigung auch auf Athletik, schafft aber nur ein Gutes (+3) Ergebnis.
Wie beabsichtigt, schleudert Cynere Teran Schlamm ins Gesicht und Anne notiert sich, dass sie den Aspekt frei einsetzen darf.
Da Anne keinen Fehlschlag hat, kann sie für den Wettstreit normal würfeln. Sabine entscheidet, dass Teran nicht vollständig geblendet ist und seinen Zauber ohne Einschränkung fortführen kann.

Angriffe in einem Wettstreit

Sollte jemand versuchen, einen Kontrahenten zu schädigen, wird aus dem Wettstreit ein Konflikt. Beende in diesem Fall den Wettstreit sofort und starte stattdessen einen Konflikt.