Gegner erschaffen

Du hast als SL noch einen wichtigen Job: Du musst dir die NSCs ausdenken, die sich in euren Szenarien den SCs in den Weg stellen und versuchen, sie von ihren Zielen abzuhalten. Die richtig guten Geschichten entstehen dann, wenn die SCs mit würdigen Gegenspielern konfrontiert werden, die sie daran hindern wollen, ihre Ziele zu erreichen. Wie weit sind sie bereit, zu gehen? Welchen Preis werden sie zahlen, und welchen nicht? Wie verändern sie sich durch diese Erfahrung?
Als SL musst du mit den gegnerischen NSCs einen Balanceakt vollführen. Du willst, dass es für die Spieler spannend und unsicher wird, aber du willst nicht, dass sie auf jeden Fall verlieren. Sie sollen sich schon anstrengen, aber du willst nicht, dass sie die Hoffnung aufgeben.
Hier ein paar Vorschläge, wie du das machen kannst.

Mach nur das Nötigste

Es gibt keinerlei Regel, die dich zwingt, für jeden NSC den selben Charakterbogen wie für die SCs vollständig auszufüllen. Meistens brauchst du gar nicht so viele Informationen, weil die NSCs nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen sollen wie die SCs. Schreib dir einfach die Informationen auf, die du bei der Konfrontation mit den SCs wirklich brauchst. Du kannst die Lücken spontan auffüllen (wie die SCs ja auch), wenn sich herausstellt, dass der NSC in der Kampagne wichtig wird.

NSC-Typen

Es gibt drei verschiedene Arten von NSCs: Namenlose NSCs, Neben-NSCs und Haupt-NSCs.

Namenlose NSCs

Die meisten NSCs in eurer Spielwelt sind erstmal namenlos: Das sind Leute, die für die Geschichte so unwichtig sind, dass die SCs mit ihnen interagieren können, ohne je ihre Namen zu erfahren. Der Krämer, an dem sie zufällig auf der Straße vorbei gehen; der Archivar in der Bibliothek; der dritte Säufer von links an der Bar; die Wachen am Tor. Sie spielen in der Geschichte nur kurz in einer unwichtigen Rolle mit. Die SCs werden sie vermutlich nur einmal und dann nie wieder treffen. Meistens erfindest du solche NSCs einfach aus Reflex, wenn du eine Umgebung beschreibst. „Der Marktplatz ist um die Mittagszeit wunderschön. Überall wuseln Leute herum und kaufen ein. Es gibt einen Stadtschreier mit einer ungewöhnlich hohen, schrillen Stimme, der die örtlichen Neuigkeiten ausruft.“
Ein einzelner namenloser NSC sollte für die SCs normalerweise keine große Herausforderung sein. Du kannst sie genauso benutzen wie eine Fertigkeitsprobe mit niedriger Schwierigkeit, nämlich um zu zeigen, wie kompetent die SCs sind. Bei Konflikten dienen sie vielleicht als Ablenkung oder zusätzliches Hindernis, damit die SCs ein bisschen mehr schwitzen müssen, um zu kriegen, was sie wollen. In Abenteuergeschichten kommt oft ein Oberschurke vor, der eine ganze Arme von Schergen hat. Schergen sind namenlose NSCs.
Für einen namenlosen NSC brauchst du eigentlich nur zwei oder drei Fertigkeiten, die für seine Rolle in der Szene wichtig sind. Eine durchschnittliche Wache kann vielleicht Kämpfen und Schießen, ein durchschnittlicher Beamter hat vielleicht als einzige Fertigkeit Wissen. Sie sind nicht wichtig genug, um mehr als einen oder zwei Aspekte zu bekommen. Ihr Stressbalken, mit den sie sowohl geistigen als auch körperlichen Schaden wegstecken müssen, ist nur ein oder zwei Kästchen lang, wenn sie überhaupt einen haben. Anders gesagt: Sie haben keine Chance gegen einen normalen SC.
Namenlose NSCs gibt es in drei Varianten: Durchschnittlich, Ordentlich und Gut.

Durchschnittlich

Kompetenz: Niedrige Befehlsempfänger, einheimische Rekruten und so weiter. Im Zweifelsfall ist ein namenloser NSC Durchschnittlich.
Einsatz: Die sind hauptsächlich da, um die SCs gut aussehen zu lassen.
Aspekte: Einen oder zwei Aspekte.
Fertigkeiten: Eine oder zwei Durchschnittliche (+1) Fertigkeiten.
Stress: Keine Kästchen auf dem Stressbalken – ein Treffer mit einer Erfolgsstufe reicht aus, um sie auszuschalten.

Ordentlich

Kompetenz: Ausgebildete Profis wie Soldaten, Elitewachen oder andere, deren Rolle in der Szene eine gewisse Erfahrung impliziert, z.B. ein scharfzüngiger Kurier oder ein talentierter Dieb.
Einsatz: Die sind da, um ein paar Ressourcen der SCs zu verbrauchen (einen oder zwei Fate-Punkte, Kästchen auf dem Stressbalken, möglicherweise eine leichte Konsequenz).
Aspekte: Einen oder zwei Aspekte.
Fertigkeiten: Eine Ordentliche (+2) und eine oder zwei Durchschnittliche (+1) Fertigkeiten.
Stress: Ein 1er-Kästchen auf dem Stressbalken – ein Treffer mit zwei Erfolgsstufen reicht aus, um sie auszuschalten; oder zwei Treffer mit einer Erfolgsstufe.

Gut

Kompetenz: Harte Gegner, besonders, wenn sie in der Masse auftauchen.
Einsatz: Die sind da, um die Ressourcen der SCs zu verbrauchen – genau wie Ordentliche namenlose NSCs, aber in stärkerem Maße. In der Masse sind sie ein ernst zu nehmendes Hindernis auf dem Weg zu einer wichtigeren Konfrontation.
Aspekte: Einen oder zwei Aspekte.
Fertigkeiten: Eine Gute (+3), eine Ordentliche (+2) und eine oder zwei Durchschnittliche (+1) Fertigkeiten.
Stress: Ein 1er- und ein 2er-Kästchen auf dem Stressbalken – ein Treffer mit drei Erfolgsstufen reicht aus, um sie auszuschalten; oder zwei Treffer mit je 2 Erfolgsstufen; oder drei Treffer mit einer Erfolgsstufe.

Der Mob

Namenlose NSCs tun sich gern zusammen, um eine Gruppe oder einen Mob zu bilden, wenn es ihnen möglich ist. Das gibt ihnen nicht nur eine höhere Überlebenschance, sondern es macht dir als SL die Arbeit auch leichter. Du kannst einen Mob in jeder Hinsicht als eine Einheit behandeln – du musst nicht für jeden der drei Schläger einzeln würfeln, sondern kannst einfach einmal für den Mob würfeln.
Im Abschnitt „Teamwork“ im vorangegangenen Kapitel findest du Hinweise, wie Charaktere sich zu einem Mob zusammenschließen können, um effektiver vorzugehen.

Treffer und Überlauf

Wenn ein Mob Schaden bekommt und der Schaden ausreicht, um einen NSC auszuschalten, werden die restlichen Erfolgsstufen auf den nächsten NSC übertragen. Reicht das auch für diesen aus, kriegt noch ein dritter Schaden usw. Dadurch kann ein SC einen Mob von vier oder fünf (oder mehr!) namenlosen NSCs in einem einzigen Austausch ausschalten.
Ist nur noch ein einzelner NSC übrig, weil der Rest des Mobs zu viel Schaden abgekriegt hat, dann schau, ob dieser verwaiste NSC sich sinnvoll einem anderen Mob anschließen kann. (Wenn das nicht sinnvoll ist, lass ihn einfach weglaufen. Das können namenlose NSCs nämlich echt gut.)

Landon und Cynere werden von einem halben Dutzend schlecht informierter Straßenschläger überfallen, weil sie in der falschen Gasse unterwegs waren.
Die Schläger sind namenlose NSCs. Sie haben eine Durchschnittliche (+1) Wahrnehmung und Durchschnittliches (+1) Kämpfen.
Normalerweise dürfte Cynere mit ihrer Guten (+3) Wahrnehmung als erste handeln, aber Sabine meint, dass die Schläger die beiden SCs umringt und überrascht haben und daher zuerst dran sind. Da sie eine große Gruppe von sechs Leuten sind, steigt ihre Durchschnittliche (+1) Wahrnehmung auf Fantastisch (+6).
Sabine teilt die Schläger beim Angriff in zwei Gruppen aus drei NSCs auf: Eine für Landon und eine für Cynere. Beide greifen mit Guten (+3) Werten an (Durchschnittliches (+1) Kämpfen und +2 für die Gruppengröße), aber sie treffen beide nicht.
Dann ist Cynere dran. Anne sagt: „Blitzschnell hält Cynere ihr Schwert in der Hand und schneidet sich durch diese Clowns!“ Mit ihrer Kämpfen-Probe kommt sie insgesamt auf ein Großartiges (+4) Ergebnis. Die Schläger haben nur eine Gute (+3) Verteidigung (+0 durch den Wurf, Durchschnittliche (+1) Fertigkeit, +2 durch Gruppengröße), also verursacht Cynere eine Erfolgsstufe Stress bei dem Mob – das reicht, um einen davon auszuschalten. Es sind allerdings noch zwei Schläger übrig, aber die beiden kriegen in der nächsten Runde nur noch +1 durch die Gruppengröße.
Als Landon dran ist, verursacht er bei seinem Mob zwei Erfolgsstufen Schaden und schaltet damit zwei Schläger aus. Damit ist aus dem Mob von drei Schlägern nur ein einzelner namenloser NSC geworden.

Namenlose NSCs als Hindernisse

Namenlose NSCs sind noch einfacher, wenn du sie als reine Hindernisse behandelst: Sag den SCs einfach, welche Schwierigkeit sie überwinden müssen, um die NSCs aus dem Weg zu schaffen, und handle das mit einem Wurf ab. Dafür musst du dir nicht mal etwas aufschreiben, leg einfach die Schwierigkeit fest. Richtlinien dafür findest du in diesem Kapitel und im Kapitel Aktionen und Ergebnisse. Wenn die SCs den Wurf schaffen, haben sie das Hindernis überwunden.
Wenn die Situation etwas komplizierter ist, kannst du daraus auch eine Herausforderung machen. Das ist ein nützlicher Trick, wenn die NSC-Gruppe eher ein Element der Szene sein soll als eine Gruppe aus eigenständigen Personen.

Zird möchte eine Gruppe Magier überzeugen, dass ihre Forschungen über den Dunklen Abgrund sie alle in den Untergang führen werden, und möglicherweise die Welt gleich mit. Sabine möchte eigentlich nicht, dass er jetzt jeden Magier einzeln überzeugen muss, also macht sie daraus eine Herausforderung.
Die Herausforderung beinhaltet folgende Schritte: Zeig ihnen, dass du ein Experte bist (Wissen), hetz sie gegeneinander auf (Täuschung) und schüchtere sie mit Prophezeiungen über die grässlichen Folgen ihrer Forschungen ein (Provozieren). Sabine legt einen Großartigen (+4) passiven Widerstand für die Herausforderung fest.

Erst der NSC, dann der Name

Namenlose NSCs müssen nicht namenlos bleiben. Wenn die Spieler beschließen, dass sie den Wirt der Taverne, den Stadtschreier, den Sicherheitschef oder sonst jemanden näher kennenlernen wollen, gib ihm einen Namen und eine Persönlichkeit. Das heißt nicht, dass du ihn von den Regeln her komplexer machen musst. Wenn du Lust hast, kannst du natürlich hergehen und einen Neben-NSC aus ihm machen. Ansonsten hält der Höfling aber nicht mehr aus, nur weil er jetzt einen Namen und eine Motivation hat.

Kneipenwirt (Durchschnittlich)

Aspekte: Ich will in meiner Kneipe keinen Ärger
Fertigkeiten: Durchschnittlich (+1): Kontakte

Ausgebildeter Schläger (Ordentlich)

Aspekte: So ist das auf der Straße, Gewalttätiger Verbrecher
Fertigkeiten: Ordentlich (+2): Kämpfen, Durchschnittlich (+1): Athletik und Kraft

Hofmagier der Collegia Arcana (Gut)

Aspekte: Nase in der Luft, Hat sein Leben den Arkanen Künsten gewidmet
Fertigkeiten: Gut (+3): Wissen, Ordentlich (+2): Täuschung, Durchschnittlich (+1): Empathie und Wille

Neben-NSCs

Neben-NSCs haben richtige Namen und werden etwas detaillierter ausgearbeitet als namenlose NSCs. Sie spielen in euren Szenarien eine Nebenrolle (daher auch der Name). Meistens haben sie ein herausstechendes Merkmal, das sie von der Masse unterscheidet: Vielleicht eine besondere Beziehung zu einem SC oder NSC, vielleicht sind sie Experten oder haben eine einzigartige Fähigkeit, oder vielleicht tauchen sie auch einfach nur sehr oft in der Geschichte auf. In vielen Abenteuergeschichten hat der Oberschurke einen „Unteroffizier“, der seine rechte Hand ist; im Spiel wäre das ein Neben-NSC. Bei der Gestaltung des Spiels weist ihr einzelnen Orten bestimmte Persönlichkeiten zu. Das sind auch Neben-NSCs, genauso wie alle NSCs, deren Name in einem Aspekt eines SCs vorkommt.
Neben-NSCs sind eine gute Quelle für zwischenmenschliches Drama, denn sie sind meistens die Leute, zu denen die SCs eine emotionale Beziehung haben: Freunde, Bewunderer, Familie, Kontakte und wichtige Gegenspieler. Vielleicht sind sie für die Lösung des Hauptproblems in dem gespielten Szenario nur von untergeordneter Bedeutung, aber sie sind wichtig für den Weg zu dieser Lösung. Sie können helfen, ein Problem darstellen oder ihren eigenen Nebenplot mitbringen.
Neben-NSCs werden genauso erschaffen wie namenlose NSCs, aber sie haben ein paar Elemente mehr, die auch die SCs haben. Sie haben ein Konzept, ein Dilemma, einen oder mehr zusätzliche Aspekte, einen Stunt und zwei Stressbalken mit je zwei Kästchen. Sie sollten eine Handvoll Fertigkeiten haben (vielleicht vier oder fünf), und wenn eine dieser Fertigkeiten ihnen zusätzliche Kästchen auf einem Stressbalken geben würde, dann bekommen sie die auch. Sie halten eine leichte Konsequenz aus. Wenn du sie besonders hart machen willst, lass sie auch noch eine mittlere Konsequenz aushalten.
Fertigkeiten sollten bei Neben-NSCs in einer Säule angeordnet sein. Eine Säule reicht aus, weil du ja ohnehin nur vier oder fünf Fertigkeiten festlegst. Wenn dein NSC eine Großartige (+4) Fertigkeit hat, dann gib ihm für jede Stufe darunter auch eine Fertigkeit – also eine Gute (+3), eine Ordentliche (+2) und eine Durchschnittliche (+1) Fertigkeit.

  • Fertigkeitswerte: Die beste Fertigkeit eines Neben-NSCs kann eine oder zwei Stufen über der besten Fertigkeit der SCs liegen. Das gilt aber nur, wenn sie dafür da sind, ernst zu nehmenden Widerstand zu leisten – Neben-NSCs, die mit den Charakteren verbündet sind, sollten ungefähr die gleichen Fertigkeitswerte haben wie die SCs selbst. (In Abenteuergeschichten ist die rechte Hand des Schurken manchmal ein besserer Kämpfer als der Schurke selbst. Er ist der Kraftprotz, während der Oberschurke eher das Hirn der Operation ist.)
  • Aufgeben: Wenn sich die Gelegenheit ergibt, sollten Neben-NSCs nicht bis zum bitteren Ende kämpfen. Lass sie stattdessen bei Konflikten häufig aufgeben, vor allem am Anfang der Geschichte und vor allem, wenn das Ergebnis des Aufgebens „Sie kommen davon“ ist. Zum einen deutet das an, dass die SCs den NSC wieder treffen werden, wahrscheinlich bei einer wichtigen Sache. Außerdem bekommt derjenige, der aufgibt, einen oder mehr Fate-Punkte, also ist der NSC beim nächsten Mal stärker. Und wenn der NSC das nächste Mal auftaucht, ist es fast sicher, dass es für die Spieler eine befriedigende Szene wird. „Ah, Landon, so treffen wir uns wieder! Aber dieses Mal mache ich es dir nicht so leicht!“
    Zudem zeigt es den Spielern, dass es eigentlich eine vernünftige Option ist, einen Konflikt aufzugeben, wenn es richtig schlecht läuft. Die Geschichte wird dramatischer und interessanter, wenn die SCs auch hin und wieder aufgeben, weil sich so ganz automatisch neue Komplikationen ergeben und der Einsatz höher wird.

Der Alte Finn, Landons Lehrer

Aspekte: Hauptmann der Vinfelder Bürgerwehr im Ruhestand, Zu alt für diesen Scheiß, Landons Lehrer
Fertigkeiten: Großartig (+4): Schießen, Gut (+3): Kämpfen, Ordentlich (+2): Wille, Durchschnittlich (+1): Athletik
Stunts: Experte auf dem Schlachtfeld. Du kannst Kämpfen benutzen, um in einer taktischen Situation mit vielen Beteiligten einen Vorteil zu erschaffen

Teran der Schnell, Meisterdieb

Aspekte: Beutelschneider und Halunke, Ich kann einfach nicht anders
Fertigkeiten: Hervorragend (+5): Diebeskunst, Großartig (+4): Heimlichkeit, Gut (+3): Wissen, Ordentlich (+2): Kämpfen, Durchschnittlich (+1): Kraft [3 Kästchen auf dem körperlichen Stressbalken] Stunts: Stadthäuser sind alle gleich. +2 auf Heimlichkeit, wenn du dich in einem Haus in der Stadt befindet.

Og der Starke

Aspekte: Og haut drauf! , Og nicht so schlau
Fertigkeiten: Fantastisch (+6): Kämpfen, Hervorragend (+5): Kraft [4 Kästchen auf dem körperlichen Stressbalken, 1 zusätzliche leichte Konsequenz in körperlichen Konflikten], Großartig (+4): Athletik
Stunts: keine

Haupt-NSCs

Haupt-NSCs sind so nahe an den SCs, wie es geht, und solange du SL bist, kommst du auch nicht näher dran. Sie haben dieselben Charakterbögen wie SCs auch, dieselben fünf Aspekte, eine volle Pyramide mit Fertigkeiten und ein paar Stunts. Sie sind bedeutende Personen im Leben der SCs, weil sie entweder die Hauptgegner oder immens wichtige Verbündete darstellen. Da sie das volle Spektrum an Aspekten haben, umfassen Begegnungen mit ihnen viele verschieden Nuancen und Möglichkeiten. Sie können Aspekte einsetzen und andere können ihre Aspekte reizen. Dein Oberschurke in einem Szenario oder einem Handlungsbogen sollte immer ein Haupt-NSC sein, genauso wie alle anderen bedeutenden NSCs, die großen Einfluss auf die Geschichte haben.
Haupt-NSCs haben dieselben Informationen und Werte auf ihren Charakterbögen wie die SCs, daher solltest du mehr Zeit und Mühe in sie investieren. Wie genau du einen erschaffst, hängt davon ab, wie viel Zeit du zur Verfügung hast. Wenn du möchtest, kannst du für ihn die gesamte Charaktererschaffung durchmachen, seinen Hintergrund in den entsprechenden Phasen festlegen und nur die Phasen auslassen, in denen sich die Pfade kreuzen.
Wenn es sein muss, kannst du dir diese Dinge auch spontan ausdenken und auf dem Charakterbogen nur die Aspekte notieren, die du sicher weißt, nur die Fertigkeiten aufschreiben, die er auf jeden Fall brauchen wird, und nur die Stunts festlegen, die dir wichtig sind. Den Rest kannst du im Laufe des Spiels ausfüllen. So ähnlich erschaffst du auch einen Neben-NSC, nur kannst du bei einem Haupt-NSC dem Charakterbogen später noch Sachen hinzufügen.
Haupt-NSCs kämpfen bis zum bitteren Ende und lassen die SCs für jeden Schritt dahin bluten.
Bei den Fertigkeitswerten gibt es für Haupt-NSCs zwei Möglichkeiten: Sie sind gleichauf mit den SCs und wachsen im Lauf der Kampagne gemeinsam mit ihnen, oder sie sind den SCs am Anfang überlegen, bleiben aber statisch auf diesen Werten stehen, während die SCs stark genug werden, um ihnen entgegentreten zu können. Im ersten Fall solltest du ihnen genau dieselben Fertigkeitswerte geben, die die SCs auch haben. Im zweiten Fall solltest du ihnen einige Fertigkeiten geben, die mindestens zwei Stufen über dem momentanen Höchstwert der Fertigkeiten in eurem Spiel liegen.
Wenn der Höchstwert der Fertigkeiten für die SCs im Augenblick bei Großartig (+4) liegt, dann sollte dein Haupt-NSC-Oberschurke ein paar Fantastische (+6) Säulen haben, oder eine Pyramide, deren höchster Wert Fantastisch (+6) ist.
Ein sehr wichtiger NSC darf auch mehr als fünf Aspekte haben, wenn er besonders entscheidend für die Geschichte ist.

Wenn du möchtest, kannst du natürlich auch einen Neben-NSC auf diese Weise zu einem Haupt-NSC machen. Das ist sinnvoll, wenn der Neben-NSC plötzlich oder über längere Zeit hinweg zu einem wichtigen Bestandteil der Geschichte geworden ist, obwohl du das gar nicht geplant hattest – meistens passiert das, weil die Spieler irgendetwas in der Richtung getan haben.

Barathar, Schmugglerkönigin des Sindralbeckens

Aspekte: Schmugglerkönigin des Sindralbeckens
Meine Leute sind größtenteils loyal
Reue ist was für die Schwachen
„Zird, warum stirbst du nicht endlich?“
Mein Schiff, die Todesbringer
Ein Harem voller Schläger
Das Gesetz wird von mir bezahlt
Fertigkeiten: Fantastisch (+6): Täuschung und Kämpfen
Hervorragend (+5): Schießen und Diebeskunst
Großartig (+4): Ressourcen und Wille
Gut (+3): Kontakte und Aufmerksamkeit
Ordentlich (+2): Handwerk und Heimlichkeit
Durchschnittlich (+1): Wissen und Kraft
Stress: 3 Kästchen auf dem körperlichen Stressbalken, 4 Kästchen auf dem geistigen Stressbalken
Stunts: Ich kenn das von mir selbst. Benutz in einem sozialen Konflikt Täuschung statt Empathie, um einen Vorteil zu erschaffen.
Meister der Finte. +2 auf Täuschung, wenn du in einem körperlichen Konflikt einen Vorteil erschaffen willst.
Riposte. Wenn du beim Verteidigen mit Kämpfen einen Volltreffer hinlegst, kannst du dir aussuchen, ob du Schub bekommst oder direkt einen zusätzlichen Treffer mit 2 Erfolgsstufen machst.