Zustände

Verletzungen, emotionale Belastungen und andere anhaltende Verfassungen werden im Spiel hervorragend von Konsequenzen abgebildet. Allerdings kommen nicht alle Spieler damit gut zurecht. Vielleicht haben sie Schwierigkeiten, sich spontan gute Konsequenzen auszudenken, oder die Konsequenzen sind ihnen nicht klar und eindeutig genug definiert. Oder sie möchten einfach etwas anderes ausprobieren.

Zustände funktionieren wie Konsequenzen, aber sie sind von vorne herein klar definiert. Zum Beispiel so:

Vorübergehend

  • 1 1 Wütend
  • 1 1 Ängstlich

Verschwindet nach Durchatmen und Beruhigen

Hartnäckig

  • 2 1 Erschöpft
  • 2 1 Hungrig

Verschwindet nach einem bestimmten Ereignis (schlafen, essen)

Anhaltend

  • 4 1 1 Gebrochen
  • 4 1 1 Verletzt

Verschwindet nach einem Erholungswurf, für neuen Zustand müssen beide Kästchen frei sein

Zustände können vorübergehend, hartnäckig oder andauernd sein. Ein vorübergehender Zustand verschwindet, sobald du Gelegenheit hast, durchzuatmen und dich zu beruhigen. In dem Beispiel oben sind Wütend und Ängstlich vorübergehende Zusätnde. Ein hartnäckiger Zustand bleibt angekreuzt, bis ein bestimmtes Ereignis eintritt. Wenn du Erschöpft bist, bleibst du Erschöpft, bis du geschlafen hast. Wenn du Hungrig bist, bleibst du Hungrig, bis du eine ordentliche Mahlzeit zu dir genommen hast. Verletzt und Gebrochen sind anhaltende Zustände. Sie bleiben mindestens eine ganze Sitzung bestehen. Außerdem muss jemand ein Großartiges (+4) passives Hindernis überwinden, bevor du anfangen kannst, dich von diesem Zustand zu erholen. Bei anhaltenden Zuständen stehen zwei Kästchen: Wenn du diesen Zustand erleidest, musst du beide abstreichen. Sobald du anfängst, dich zu erholen, kannst du ein Kästchen wieder ausradieren. Nach einer vollen Sitzung kannst du das zweite Kästchen ausradieren und hast dich wieder vollständig erholt. Du kannst nur dann einen anhaltenden Zustand nehmen, wenn beide Kästchen frei sind.

Du erleidest einen Zustand, wenn deine SL sagt, dass du ihn erleidest. Das passiert normalerweise als Reaktion auf eine Entwicklung innerhalb der Erzählung. Du kannst Zustände aber auch verwenden, um Stress abzufangen. Wenn du einen vorübergehenden Zustand abstreichst, kannst du 1 Stress abfangen. Mit einem hartnäckigen Zustand fängst du 2 Stress ab, und mit einem anhaltenden Zustand 4 Stress. Du kannst bei jedem Treffer so viele Zustände abstreichen wie du möchtest.

Sobald du einen Zustand angenommen hast, wird er zu einem ganz normalen Aspekt auf deinem Charakterbogen. Zustände funktionieren hier genau wie Konsequenzen – du kannst sie einsetzen, und jemand anders kann sie reizen oder gegen dich einsetzen. Wenn du einen Zustand annimmst, dann kann ihn jemand anders einmal kostenlos gegen dich einsetzen, genau wie bei einer Konsequenz.

Wenn du in deinem Spiel Zustände verwendest, kannst du das Thema oder das Spielgefühl dadurch unterstützen, dass du deine eigenen Zustände entwirfst. Du musst nicht einmal das Schema zwei vorübergehende / zwei hartnäckige / zwei anhaltende einhalten – du solltest nur darauf achten, dass die Zustände insgesamt 14 Stress abfangen können. Außerdem solltest du die Richtlinien, wie man sich von Zuständen erholt, beibehalten: Vorübergehende Zustände verschwinden schnell, bei hartnäckigen Zuständen muss etwas Bestimmtes in der Geschichte passieren und anhaltende Zustände müssen behandelt werden. Die Zustände, die wir oben verwenden, sind recht umfassend und können daher problemlos in ganz verschiedenen Spielwelten eingesetzt werden. Spezifisch an eine Spielwelt angepasste Zustände unterstützen allerdings das Spielgefühl und sorgen dafür, dass die Charaktere sich mehr wie ein Teil dieser Spielwelt anfühlen. Als Beispiel haben wir hier ein paar Zustände aus Jason Morningstars Spielwelt Fight Fire (aus dem englischen Fate Worlds: Worlds on Fire; es geht um Feuerwehrleute).

Vorübergehend

  • 1 1 Außer Atem
  • 1 1 Angsterfüllt
  • 1 1 Blaue Flecken
  • 1 1 Desorientiert

Verschwindet nach Durchatmen und Beruhigen

Hartnäckig

  • 2 1 Dehydriert

Verschwindet nach einem bestimmten Ereignis (genug Wasser getrunken)

Anhaltend

  • 4 1 1 Verletzt
  • 4 1 1 Gebrochen

Verschwindet nach einem Erholungswurf, für neuen Zustand müssen beide Kästchen frei sein