Einführung

Wenn dein Charakter im Spiel eine Handlung durchführt, dann leuchtet dir vermutlich ein, was er da tut. Du kannst sie dir relativ deutlich vorstellen und du hast ein instinktives Gespür dafür, wie die ganze Sache funktioniert, sodass du Spaß haben kannst, ohne allzu viel darüber nachzudenken. Stell dir die zahllosen Berechnungen vor, die anfallen, wenn du jemanden schlagen willst: Sind deine Hände frei? Kannst du sie bewegen? Bist du nah genug? Hast du als Vorbereitung deine Fäuste geballt? Wir halten im Spiel nicht an und sprechen diese Schritte durch. Wir begreifen implizit, was alles passieren muss, damit wir jemanden schlagen können. Diese Klarheit lässt nach, wenn wir uns außerhalb unserer allgemeinen Erfahrungen bewegen, aber im Großen und Ganzen kann man die Ereigniskette von Handlungen ganz gut verstehen.

Magie hebelt das aus. Wir können nicht auf unsere Erfahrungen zurückgreifen, wenn wir anfangen, mit Blitz und Donner zu werfen. Also versuchen wir, uns Regeln und Logik auszudenken, die uns die
Magie vertrauter machen, aber das ist irgendwie paradox. Magie ist grundsätzlich fiktiv, und Schriftsteller und Erzähler interessieren sich eher dafür, wie sie ihnen helfen kann, Geschichten zu erzählen. Die internen Regeln der Magie bleiben oft außen vor. Spiele hingegen brauchen Regeln. Die Konsistenz der Regeln bedingt das Verhalten – ohne Sinn und Verstand ist es einfach nur zielloser Wahnsinn.

Jede hinreichend missverstandene Handlung ist von Magie nicht zu unterscheiden.

Glücklicherweise gibt es einen Punkt, der sich genau richtig anfühlt. Du musst ihn nur erwischen. Es ist zwar wahr, dass Magie nur ein Werkzeug für Autoren ist, aber wer sie oberflächlich und willkürlich einsetzt, erschafft schale, unscharfe Fantasien. Du solltest der Magie Regeln geben, denn dann wird icht nur das Spiel besser, sondern auch die Erzählung. Wenn du den Punkt findest, an dem sich diese beiden Prioritäten überschneiden, dann hast du das Material für ein wirklich tolles Magiesystem.

Die Grundlagen

Du solltest als erstes prüfen, ob dein Magiesystem auch außerhalb des Spiels sinnvoll klingt. Bei den meisten Spielen fühlt es sich an, als wäre es genau anders herum geschrieben. Natürlich macht es viel Spaß, die regeltechnischen Grundlagen für ein Magiesystem zu erschaffen, und das ist oft das erste, was wir mit einem neuen System ausprobieren. Aber im Endeffekt gibt uns das nur eine Weiterführung von Magiesystemen, die wir bereits aus anderen Spielen kennen, in denen sich Vorstellungen und Regeln aber gar nicht vertragen.

Das beste Beispiel für ein Magiesystem ist die Vance’sche Magie. Die heißt so, weil sie auf den Büchern des großartigen, leider verstorbenen Jack Vance basiert. In dieser Form der Magie prägen sich Magier ihre Zaubersprüche ein und vergessen sie, nachdem sie diese gewirkt haben. Das sollte euch vertraut erscheinen, denn das ist die Grundlage für Magie in Dungeons & Dragons. Egal, was man von der Umsetzung dieser Magie in D&D und verwandten Spielen hält: Es sind definitiv eine Reihe Regeln dadurch entstanden, die diese Vorstellung einfangen sollten: Zauberbücher, Zauber pro Stufe und so weiter. Wenn du deine Magie auf Vance aufbauen willst, dann hast du dich für tolles Quellenmaterial entschieden. Du solltest es allerdings vermeiden, deine Magie auf der Vance-Interpretation einer anderen Person basieren zu lassen.

Anders ausgedrückt: Magie ist nicht nur eine Entschuldigung dafür, Zaubersprüche in dein Spiel zu packen. Magie sagt unglaublich wichtige Dinge über dein Spiel und deine Spielwelt aus. Wenn du diese Dinge nicht durchdenkst, dann ist deine Magie am Ende nur eine dünne Tünche, die schnell abblättert und ausbleicht.

Was ist Magie?

Was ist nun also Magie und wie funktioniert sie?

Es gibt auf diese Frage nicht nur eine Antwort. Das ist zwar genau der Punkt, aber das ist natürlich ungemein frustrierend. Du könntest sagen, dass du mit Magie Dinge tun kannst, die ansonsten unmöglich wären, oder dass du damit auf andere Art Dinge tun kannst, die auch sonst möglich wären. Aber das ist zu kurz gedacht. Du könntest deinen Arthur C. Clarke auspacken und Magie einfach wie eine andere Art von Wissenschaft behandeln. Du könntest sie als ein System von Kosten, Risiken und Belohnungen behandeln. Du könntest sie als etwas betrachten, das von einem anderen Wesen kommt – einem Wesen, das schrecklich oder wunderbar sein kann, je nachdem. Hier fehlen immer noch ein paar Sachen, aber der Einfachheit halber greifen wir uns einige zentrale Gedanken und reduzieren sie auf diese fünf Faktoren:

  • Ausdruck: Ist Magie neutral, von etwas eingefärbt oder kommt sie mit Persönlichkeit daher?
  • Preis: Verlangt Magie einen Preis, birgt sie ein Risiko oder nichts davon?
  • Einschränkungen: Folgt Magie strengen Regeln? Ist sie flexibel und offen? Was sind die Grenzen der Magie?
  • Verfügbarkeit: Ist Magie allgemein verfügbar, sodass jeder in der Spielwelt sie erlernen kann? Ist sie selten genug, dass bestimmte Leute sie besitzen, vielleicht einschließlich aller SC? Oder ist sie so selten, dass nur ein oder zwei SC Zugriff auf sie haben dürfen?
  • Quelle: Wo kommt die Magie her?

Ausdruck

Der erste Faktor beschreibt die grundlegende Natur der Magie selbst. Neutrale Magie ist einfach eine Kraft wie Elektrizität oder Schwerkraft, die wie ein Werkzeug eingesetzt wird. Eine eingefärbte Kraft hingegen reagiert entweder auf bestimmte Ereignisse oder hat eine Tendenz zu bestimmten Ergebnissen. Am häufigsten kennt ihr wohl Magie, die zu Dunkelheit oder Licht tendiert und die an den verschiedenen Enden des Spektrums unterschiedlich funktioniert. In diesem Fall ist die Magie nicht unbedingt eine intelligente Kraft, aber sie hat eigene Neigungen. Beispielsweise neigt Feuer dazu, zu brennen, und Erde neigt dazu, stabil zu sein. Magie mit Persönlichkeit stammt von einem anderen Wesen. Vielleicht ist das ein Gott oder ein Engel, vielleicht ist es auch ein grässliches Monster außerhalb von Zeit und Raum. Egal, um wen oder was es sich handelt, es hat eine Agenda. Magie ist ein Werkzeug, mit dem diese Agenda verfolgt wird. Es gibt hier viel Raum für Nuancen. Vielleicht ist die Magie bei ihrer Anwendung neutral, stammt aber aus einer Quelle mit Persönlichkeit. Oder sie wird benutzt, um so ein Wesen tatsächlich zu beschwören oder seine Kraft zu kanalisieren; dann könnte die Magie von dessen Einstellungen eingefärbt sein, wenn sie sich manifestiert.

Preis

Der zweite Faktor ist der Preis, der für die Benutzung der Magie gezahlt werden muss. Für manche ist es essentiell, dass Magie einen Preis haben muss, damit es einen Ausgleich für die errungene Macht gibt. Es ist egal, ob es um echte oder symbolische Kosten geht, aber es geht normalerweise darum, dass Macht einen Preis hat. Im Gegensatz dazu kann Magie auch mit einem Risiko verbunden sein. Hier geht es darum, die Verwendung der Magie zu begrenzen, wie beim Preis auch. Allerdings werden damit ganz andere Vorlieben angesprochen, vor allem dann, wenn die Magie leicht zu bekommen ist. Vielleicht ist das Risiko offensichtlich (der Zauber fliegt dir mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit in einer Explosion um die Ohren) oder subtil (eine langsame, schleichende Vergiftung), aber der Charakter muss jedes Mal bewusst entscheiden, ob er Magie verwenden will oder nicht. Am Rande bemerkt: Ein Preis funktioniert mit eingefärbter Magie oder Magie mit Persönlichkeit gut, Risiken passen besser zu neutraler Magie oder Magie mit Persönlichkeit.

In letzterem Fall ist das Risiko meistens „du hast die Aufmerksamkeit der Persönlichkeit erregt“.Es ist sehr ungewöhnlich, wenn Magie gar nichts kostet, und man sollte das nicht allzu wörtlich nehmen. Normalerweise gibt es irgendeinen Preis, selbst wenn dieser nur darin besteht, dass man sich einen spitzen Hut kaufen muss und dank des Magiestudiums nicht mehr die Gelegenheit hat, einen BWL-Abschluss zu machen. Das sind vertraute, alltägliche Kosten. Deswegen funktioniert das bei streng reglementierter, neutraler Magie am besten. Dieser Ansatz funktioniert gut mit der „Magie ist eine Wissenschaft“-Denkweise, bei einer Magie mit sehr konkreten Listen von Zaubersprüchen und Effekten oder mit Regeln für so etwas wie Cyberware. Das ist letztlich auch nur ein umgefärbtes Magiesystem. Davon mal abgesehen, selbst wenn es weder einen Preis noch Risiken gibt, sind da normalerweise noch andere einschränkende Faktoren, sogar in einer Spielwelt mit allgegenwärtiger Magie – beispielsweise gibt es Einschränkungen, welche Art von Magie eine Person verwenden kann.

Einschränkungen

Beim dritten Faktor schummeln wir ein bisschen, weil er ganz klar von den Vorlieben eurer Spielgruppe gesteuert wird. Einige Spieler mögen klar beschränkte Magiesysteme mit Zauberlisten und sauber definierten Effekten, andere ziehen lockere Systeme mit viel Spielraum für Interpretation vor. Dazwischen gibt es viel Spielraum für Systeme, deren Effekte offen definiert sind, die aber durch Elemente, Sphären oder etwas Ähnliches eingeschränkt sind.

Unabhängig von euren Vorlieben solltet ihr darüber nachdenken, was Magie nicht kann. Es ist regeltechnisch einfach, ein System zu erschaffen, in dem einfach alles mit Magie geht, aber das ist normalerweise ziemlich langweilig. Ihr verwendet einfach die Fertigkeit Magie, auf die die Spieler immer dann würfeln, wenn sie ihre Handlungen irgendwie mit Magie erklären können. Einschränkungen sind wichtig, damit sich die Magie tatsächlich magisch anfühlt, und helfen dabei, Magie stimmungsvoll ins Spiel einzubinden.

Verfügbarkeit
Der vierte Faktor sagt zunächst einmal etwas über die Spielwelt aus. Außerdem könnt ihr ihn benutzen, um Spielbalance und die Zeit, die ein Charakter im Rampenlicht hat, zu regeln. Ein Magiesystem, das allen Spielern zur Verfügung steht, kann ganz anders entwickelt werden als eines, das nur ein Spieler benutzen wird. Wenn nur ein Charakter Zugriff auf Magie hat, dann ist es wichtig, dass diese Magie nicht so mächtig ist, dass der Charakter die anderen unwichtig erscheinen lässt und die ganze Zeit allein im Rampenlicht steht. Sie darf aber auch nicht so nutzlos sein, dass der Spieler den Eindruck bekommt, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Wenn allerdings alle magische Kräfte haben, dann hast du freiere Hand bei der Spielgestaltung. Die Spielbalance ist nicht mehr so wichtig, wenn alle die Möglichkeit bekommen, großartig zu sein.

Quelle

Der letzte Faktor ist gleichzeitig sehr wichtig und völlig unbedeutend. Die Antwort selbst ist nicht so entscheidend, aber es ist wichtig, dass du eine hast. Je besser du weißt, woher deine Magie kommt, umso besser verstehst du, was sie tun kann und – oft noch wichtiger – was sie nicht tun kann. Du musst diese Antwort natürlich nicht mit den Spielern teilen. Tatsächlich empfehlen wir in diesem Bereich ein wenig Zurückhaltung. Nicht etwa, weil du deinen Spielern diese Information nicht anvertrauen kannst, sondern weil sich dein Magiesystem deutlich weniger magisch anfühlen wird, nachdem du alles erklärt hast. Es ist leichter, ein Gefühl von Magie und Mysterium aufzubauen, wenn nicht alles bekannt ist.

Dir fällt vermutlich auf, dass keiner dieser Faktoren fragt, was Magie denn nun eigentlich tut. Die Antwort darauf ist nämlich einfach die Frage: Was soll sie tun? Hoffentlich hast du schon eine Idee, wie die Antwort darauf aussehen könnte. Wenn dir dazu aber gar nichts einfällt, dann wird der Rest nicht funktionieren. „Weil ich ein Magiesystem haben will“ ist keine ausreichende Antwort.

Magie und Fate

Diese Regeln sollen dir Werkzeuge in die Hand geben, mit denen du das, was du sagt und was du dir vorstellst, in eine Struktur umwandeln und mit anderen teilen kannst. Das geht natürlich davon aus, dass du etwas hast, das du teilen möchtest.

Fate ist ein darstellerisches Spiel. Das bedeutet: Es bietet dir Mittel und Wege, um das im Spiel auszudrücken, was in deinem Kopf vorgeht. Die Charaktere sollen etwas tun können? Gib ihnen eine Fertigkeit dafür. Sie sollen einen bestimmten Trick beherrschen? Denk dir einen entsprechenden Stunt aus. Du willst eine bestimmte Thematik betonen? Stell sie mit einem Aspekt dar. Diese Werkzeuge stehen dir auch zur Verfügung, wenn du Magie in dein Spiel einfügen willst. Aber wie im Rest des Spiels gibt es nicht ein richtiges Werkzeug. Abhängig davon, wie Magie in eurem Spiel aussieht, kannst du sie mit ganz unterschiedlichen Regeln abbilden.

Die Magiesysteme, die wir hier beschreiben, erfüllen zwei Aufgaben: Zunächst ist jedes davon ein funktionierendes Magiesystem, das du in deinem Spiel verwenden oder nach deinen Vorstellungen umbauen kannst. Das ist wichtig, aber die andere Sache ist noch viel wichtiger: Jedes vorgestellte Systeme zeigt dir, wie du Spielregeln verwenden kannst, um bestimmte Effekte auszulösen. Und so sind wir wieder beim Faustschlag. Wenn du die Fate-Regeln gut kennst, dann ist es leicht, einen Faustschlag zu regeln. Es ist nur minimal schwieriger, dir ein eigenes System für Faustkämpfe auszudenken. Wir hoffen, dass du am Ende dieses Kapitels mit den verschiedenen Varianten für Magiesysteme ähnlich vertraut bist wie mit den Standardregeln. Du solltest danach keine Probleme mehr haben, eine Idee für ein Magiesystem, die dir schon lange im Kopf herum spukt, elegant in Spielregeln umzusetzen.

Magie durch Fertigkeiten

Mit Fertigkeiten kannst du Magie sehr leicht umsetzen; dabei ist es egal, welche Fertigkeiten du dafür verwendest. Zunächst musst du dir überlegen, ob du vorhandene Fertigkeiten zweckentfremden willst oder ob du eine ganz neue Magie-Fertigkeit brauchst. Beides hat seine Vorteile. Wenn du ein eigenes System entwickelst, lohnt es sich, darüber nachzudenken. Falls du vorhandene Fertigkeiten ergänzen möchtest, ist es unter Umständen ganz schön anstrengend, eine magische Verwendung für alle zu finden. Alternativ kannst du nur bestimmte Fertigkeiten magisch machen, aber du musst aufpassen, dass du auf diese Weise keine übermächtigen Fertigkeiten erschaffst.

Viele Probleme lösen sich, wenn du eine neue Fertigkeit einführst. Du kannst vor allem mehrere Fertigkeiten entwickeln und damit zwischen verschiedenen magischen Disziplinen unterscheiden. Dadurch bekommt die Magie indirekt ihren Preis, denn wenn du eine solche Fertigkeit nimmst, heißt das, dass du eine andere Fertigkeit nicht nehmen kannst.

Es gibt keine Patentlösung, aber wenn du dir nicht sicher bist, dann nimm eine neue Fertigkeit. Es ist viel mehr Arbeit, vorhandene Fertigkeiten für ein Magiesystem zu konvertieren. Das solltest du nur tun, wenn du bereits ein klares Bild vor Augen hast, das mit dieser Methode am besten umzusetzen ist.

Magie durch Aspekte

Aspekte haben in den meisten Magiesystemen zwei wichtige Aufgaben: Sie machen den Zugang möglich und drücken die Effekte der Magie aus.

Damit ein Charakter Zugang zu magischen Kräften bekommt, verlangen die meisten Magiesysteme einen Aspekt, der die magische Tradition oder Energiequelle ausdrückt. Es gibt zwar Ausnahmen – wenn „Magie“ beispielsweise nur ein anderer Anstrich für Technologie ist – aber normalerweise ist Magie so wichtig, dass der Charakter sie als Aspekt ausdrücken sollte. Magisches Wirken lässt sich sehr gut mit Aspekten abbilden. Wenn du es ganz unkompliziert haben willst, dann bau dir einfach ein Magiesystem, in dem durch Magie eine erweiterte Spanne an Aspekten und Schüben erzeugt werden kann.

Magie durch Stunts

Stunts funktionieren als Grundlage eines Magiesystems ganz exzellent, besonders wenn Stunts ganz eindeutige Effekte haben. Noch besser eignen sich Stunts allerdings für ein System mit Kräften. Das ist ein deutlicher Unterschied, Kräfte eignen sich besser für Monster oder Superhelden. Trotzdem können Stunts ein Magiesystem interessanter machen, aber du musst dir gut überlegen, wie du die Kosten dafür regelst. Ein Magiesystem kostet häufig von Haus aus schon Punkte aus der Erholungsrate, da wird es gegebenenfalls eng, wenn jetzt noch Stunts ausgewählt werden müssen. Möglicherweise musst du den Preis anpassen. Alternativ entwirfst du Stunts, die es wirklich wert sind.

Magie als Extras

Eigentlich sind Extras, so wie wir sie beschrieben haben, schon ein eigenes Magiesystem. Für spezifische Extras kann ein Magiesystem erstklassig als Erklärung oder Rechtfertigung herangezogen werden. Generell sind Extras eine sehr stabile Basis, auf der viele verschiedene Effekte aufgebaut werden können.