Autorität & Reputation auf dem Weltenzug

Geschrieben von Rob Donoghue für Nick Bate.

Dieser Artikel ist ein Teil von Nicks Weltenzug-Setting, einer urbanen Steamfantasy-Cop-Show, in der die die Spielercharaktere (freiwillige) Schaffner auf einem gewaltigen Zug sind, der Meilen lang ist und alle paar Jahre einmal um die Welt fährt. Er konzentriert sich auf die Themen Autorität und Reputation, die auch für andere Spielwelten interessant sein können.

Reputation

Wenn ein Aspekt dich als Mitglied einer Gruppe identifiziert, gibt es viele Facetten an diesem Aspekt, die rein innerhalb des Charakters und seiner Geschichte existieren. Ausbildung, Erfahrung, Ressourcen, Kontakte und viele andere Dinge sind eine Funktion des Aspekts selbst und unterstehen fast ausschließlich der Kontrolle des Spielers.

Allerdings haben solche Aspekte auch Elemente, die außerhalb der Kontrolle des Spielers stehen, darunter auch die Reputation der Gruppierung, der er angehört. In einem relativ statischen Spiel mag diese Reputation nur die Grundlage für ein Reizen sein, doch in einem eher kosmopolitischen Spiel kann die Reputation wesentlich flexibler ausfallen. Das heißt, deine Reputation kann stark von der Wahrnehmung der Leute abhängen, mit denen du zu tun hast.

Wenn du die Reputation ein bisschen genauer aufgliedern willst (aus Gründen, zu denen wir gleich kommen), dann sieh den Reputations-Aspekt als einen Aufhänger, an dem die Leute drei andere Aspekte anbringen können, die jeweils den Satz „[Gruppe] ist [Aspekt]“ vervollständigen könnten. Jeder dieser Anteile der Reputation ist eine Wahrnehmung der Gruppe.

Beispiel: In einem gut gewarteten, urbanen Abschnitt des Zugs werden die Schaffner als Hilfsbereit, Verlässlich und Schrecklich Altmodisch betrachtet. An Orten, in denen der Titel des Schaffners von Banden und Schlägern übernommen worden ist, gilt „Schaffner sind Tyrannen, Gefährlich und Besser zu meiden“.

Warum das alles?

Offensichtlich bietet das Ausarbeiten der Details einer Reputation einige Nuancen, wenn es darum geht, den Reputations-Aspekt zu verwenden. Dafür fällt aber auch einiges an zusätzlicher Arbeit an, um das möglich zu machen. Glücklicherweise gibt es ein paar coole Tricks, für die wir diese Informationen verwenden können.

All das geht von der Annahme aus, dass Reputation wichtig für die Kampagne ist. Das wird sicherlich nicht für jedes Spiel der Fall sein, doch ist es sehr relevant, wenn die Spiele von vereinten Organisationen (Schaffner, Musketiere) oder Fraktionen (Verschwörung, Politisch) dominiert werden.

Das Fraktionsgetriebene Spiel

Wenn du ein fraktionsgetriebenes Spiel haben möchtest, dann sind diese Reputationsaspekte eine einfache Möglichkeit, eine Kreuzverweistabelle zu erstellen, die zeigt, was die Fraktionen voneinander halten. Nehmen wir beispielsweise an, wir hätten imaginäre Rote, Blaue und Grüne:

ROTE BLAUE GRÜNE
ROTE Ehrenwert, Loyal, Tun was notwendig ist Unzuverlässig, Verschlagen, Wende ihnen nicht den Rücken zu Leidenschaftlich, Unvorhersehbar, Gruselig
BLAUE Verkrampft, Gewalttätig, Selbstherrlich Gelehrt, Hingebungsvoll, Die Einzigen die die Wahrheit ertragen können Wild, Wahnsinnig, Wahren Geheimnisse
GRÜNE Stark, Starrsinnig, Engstirnig Feige, Heimtückisch, Geheimniswahrer Beschützer, Familie, Reiniger

Die Blauen glauben also, die Grünen seien Wild, Wahnsinnig und Wahren Geheimnisse. Es ist keine komplizierte Tabelle, doch wenn man sich diese Interaktionspunkte anschaut, können sie im Spiel ein starker Antrieb sein oder auch eine einfache Antwort auf die Frage „Wie ist die Reaktion darauf?“

Reputation als Antrieb einer Sitzung

Gehen wir auf eine sehr abstrakte Ebene zurück und werfen einen Blick auf die Situation, die hinter jeder Spielsitzung steht. Das kann viele Gestalten annehmen, doch am üblichsten ist ein einfaches Modell, das aus diesen drei Elementen besteht:

Es besteht ein Bedürfnis das meist der offensichtlichste Spielantrieb ist. Hier gibt es viele Möglichkeiten – ein Bedürfnis nach Ressourcen, ein Bedürfnis nach Sicherheit, das Bedürfnis, eine Meinung zu ändern – was auch immer es ist, es ist etwas, das die Handlungen der Leute antreibt.

Oder das wäre es zumindest, gäbe es da nicht das Hindernis, der Grund, aus dem das Bedürfnis noch nicht erfüllt worden ist. Das Hindernis stellt wahrscheinlich die wirkliche Substanz des Spiels dar, da es mit all den Dingen gefüllt ist, die wir klassisch als Widerstand betrachten. Diesen Wiederstand aber als Hindernis zu beschreiben, erlaubt uns zu erkennen, dass es sich ebenso so leicht um Vorurteile oder Traditionen handeln kann wie um einen Haufen Monster.

Der letzte Faktor ist der Katalysator, der Grund, aus dem das alles jetzt gerade wichtig ist. Es könnte eine externe Kraft sein, die ins das Spiel eintritt (vielleicht die Ankunft der Charaktere), es könnte ein Zeitfaktor sein (der Winter naht!) oder ein anderes auslösendes Element. Das mag vielleicht wie das am wenigsten notwendige Standbein erscheinen, besonders wenn Bedürfnis und Hindernis besonders deutlich sind, aber wenn es nicht da ist, dann kann die Situation ein bisschen flach erscheinen.

(Das ist natürlich eine Vereinfachung. Die meisten Spiele bestehen aus vielen Schichten solcher Dreiergruppen, manchmal mit anderen Elementen wie Täuschung, Ablenkung und so weiter. Aber es ist eine gute Grundlage.)

Wenn du jetzt über diese Dinge nachdenkst, tu das mit einer Liste der örtlichen Reputationen vor dir und schau, ob du einen Antrieb findest, der zu diesen Einstellungen passt. Nehmen wir als Beispiel eine zivilisierte Reihe von Waggons, in denen die Schaffner als Hilfsbereit, Verlässlich und Schrecklich Altmodisch betrachtet werden.

Wenn das Bedürfnis mit etwas verbunden ist das die Schaffner üblicherweise tun (Post ausliefern beispielsweise), dann ist das Hindernis eine Bedrohung für ihre Verlässlichkeit. Wenn das Hindernis Widerstand gegen die Veränderung einer Tradition ist, dann hängt das mit der Ansicht, dass die Schaffner altmodisch sind, zusammen. Wenn der Katalysator eine unmittelbare Bedrohung ist, dann wird die Erwartung bestehen, dass die Schaffner auch helfen.

Die Wahrnehmung, auf die du dich konzentrierst, gilt für die Dauer dieses Handlungsbogens als „im Spiel“, egal ob dieser eine Sitzung oder mehrere dauert. Es ist ein Thema, das du im Kopf behalten solltest, wenn du an dem Abenteuer arbeitest.

Manchmal kann eine Situation auch darauf hindeuten, dass mehr als eine Wahrnehmung angemessen ist. Das ist kein Problem. Vielleicht willst du erst im Spiel entscheiden, für welche du dich entscheidest, weil du abwarten willst, worauf die Spieler anspringen. Aber wenn sich zwei Wahrnehmungen nicht gerade interessant unterstützen, dann suchst du dir besser eine aus und benutzt sie anstatt die Situation mit zwei Wahrnehmungen zu verwässern (es sei denn, du jonglierst wirklich gerne mit verschiedenen Themen).

Das Thema treffen

Es ist leicht zu sagen „das ist ein Thema“, aber es tatsächlich im Spiel umzusetzen, ist nicht ganz so einfach.

Der erste Schritt ist es, die Idee aus dem Kontext zu nehmen und sie für sich zu untersuchen. Im Idealfall wollen wir eine Handvoll (4 bis 6) Ideen, die mit der Kernidee verbunden sind. Du kannst dir ein paar Fragen stellen, die Optionen nahelegen könnten, wie zum Beispiel:

  • Was ist das Gegenteil dieser Idee?
  • Was ist die ideale Form dieser Idee?
  • Was ist die schlimmste oder korrumpierteste Form dieser Idee?
  • Welche physischen Gegenstände sind mit dieser Idee verbunden?
  • Ist die Idee mit einem bestimmten Ort verbunden?

Denk darüber nach, mach ein kleines Brainstorming und schau, was für eine Liste du zusammen bekommst. Wenn die Liste zu lang ist, ist das gut, weil du ein paar Sachen hast, die du raus werfen kannst. Jede Idee ist ein potenzielles Samenkorn für eine Szene oder ein Element im Spiel.

Werfen wir einmal einen Blick auf Verlässlichkeit. Unabhängig von den Schaffnern kann man das Konzept auf Leute und Ausrüstung anwenden, also haben wir zwei potenzielle Ansatzpunkte, die wir erforschen können.

Wenn wir Verlässlichkeit umdrehen, kommen wir auf Unzuverlässigkeit, was sich ebenso leicht aufspalten lässt wie Verlässlichkeit. Das ist ein guter Anfang, aber wir brauchen noch etwas Würze. Verlässlichkeit zu korrumpieren bietet uns einige interessante Möglichkeiten – Vorhersehbarkeit der die Gefahr, in einen Trott zu geraten. Wenn wir dabei an einen Zug denken, der pünktlich fährt, haben wir auch gleich noch ein bisschen Faschismus auf dem Tisch. Das ist als Thema vielleicht ein bisschen groß, aber durchaus interessant. In der positiven Richtung haben wir vielleicht ein bisschen weniger Fleisch auf den Knochen, weil alle grundlegenden Bedeutungen ziemlich positiv ausfallen. Wenn ich an Orte, Gegenstände und Leute denke, fällt mir ein Briefträger ein, ein Fahrplan und eine Uhr.

Wenn du diese Samenkörner hast, kann es sich manchmal ein bisschen fordernd anfühlen, sie in „gute“ Szenen zu verwandeln, aber diese Falle kannst du leicht vermeiden. Wenn du die Samenkörner vorliegen hast, denk nur über sie nach. Wenn du die Post als Handlungselement einführst, denke nicht „Wie kann ich die Post auf eine Weise verwenden, die Zuverlässigkeit widerspiegelt?“, denk einfach an die Post.

Der Instinkt, zu viel nachzudenken, ist verständlich. Wenn wir tiefgreifende Themen und Schichten von Bedeutung erschaffen können, sollten wir das nicht tun? Ja, das sollten wir – bis zu einem gewissen Punkt. Wenn du jemals einen dieser nervigen Lehrer hattest, der so lange über die Symbolik in einem Roman geredet hat, dass es den ganzen Spaß aus der eigentlichen Geschichte gesaugt hat, dann hast du eine direkte Erfahrung mit dem, was wir hier vermeiden sollten. Wenn du deine Samenkörner aus den Themen ziehst, dann verwende einfach nur diese Samenkörner. Die Themen werden sich dann wieder ganz von selbst ins Spiel bringen.

Eine Reputation verändern

Die Elemente einer Reputation sollten nicht statisch sein. So wie eine Reputation sich von Ort zu Ort unterschieden kann, so kann sie sich auch als Folge von Aktionen im Spiel verändern. Es ist absolut möglich, diese Veränderungen regeltechnisch abzubilden – behandle sie als Aspekte und behandle eine ganze Spielsitzung wie einen Würfelwurf. Wenn du das wirklich tun willst, ist es am einfachsten, vier Hauptszenen auszuwählen (die Szenen mit der größten Bedeutung) und ihre Ergebnisse als positiv, negativ oder neutral zu werten. Dann kannst du einfach eine große Aktion zum Vorteil erschaffen machen.

(McKees „Story“ oder Laws „Hamlet’s Hit Points“ liefern einige interessante Einsichten, wenn du Szenen auf diese Weise betrachten willst.)

Befriedigender ist es allerdings, das zum Teil des Aufstiegs zu machen und die Spieler miteinzubeziehen. In deinem Spiel gibt es mit Sicherheit mehr Nuancen als deine Würfel abbilden könnten, also nutze das zu deinem Vorteil. Wenn eine Sitzung einen entsprechenden Meilenstein erreicht, lege den Spielern einfach die Elemente einer Reputation, die im Spiel waren, vor und diskutiere das Ergebnis. In einer perfekten Welt könntet ihr einfach diskutieren, wie sie sich verändern wird, aber die Wahrheit ist, dass Spieler oft ein bisschen Struktur haben wollen, um ihr Gefühl von Leistung und Errungenschaft zu untermauern. Somit kannst du als Spielleitung dem Ergebnis einen Wert geben und die Spieler können basierend auf diesem handeln.

Ergebnis Spieler dürfen
++ Verkörpern: Gib der Reputation einen neuen Namen, um sie zu betonen ODER verändere ein anderes Element in Richtung dieser Reputation.
+ Verstärken: Gib der Reputation einen neuen Namen, um sie zu betonen.
0 Repräsentieren: Keine Veränderung.
Unterwandern: Gib der Reputation einen neuen Namen, um sie zu schwächen.
Leugnen: Gib der Reputation einen neuen Namen, um sie zu schwächen ODER kehre die Reputation um.

Reputation und Konflikt

Die Sache ist vielleicht recht geradlinig, wenn du und deine Freunde in eine neue Gegend kommt und ihr Aktionen ausführt, um die Reputation eurer Gruppe zu verbessern. Aber was passiert, wenn jemand anderes eurer Reputation schaden oder sie gegen euch verwenden will?

Natürlich können Gegner eine schlechte Reputation gegen euch verwenden, so wie jeden anderen Aspekt, aber wie können sie eurem guten Namen schaden?

Wenn Charaktere in einem Konflikt über den Status einer Reputation sind, dann willst du definitiv die „Hauptszenen“-Abwicklung verwenden (siehe oben). Im Falle von Widerstand durch NSC, sollte die SL bestimmte Szenen als Hauptszenen festlegen, ehe sie abgewickelt werden. Diese Szenen werden entweder durch Aktionen der NSC initiiert oder sind die Folge von Erfolgen der NSC. Letztendlich wird der NSC eine aktive Kraft, die den Ruf der NSC prüft und explizit bestimmte Ziele anstrebt.

Wenn Spieler unterschiedliche Ziele in Bezug auf eine Reputation haben, dann ermutige sie, diese an passenden Punkten in einer Szene zu erwähnen (entweder bei der Beschreibung des Rahmens oder wenn die Situation kritisch wird, aber nicht erst, nachdem alles abgewickelt ist). Ein Spieler kann letztlich sagen „Ich will X tun, um Ergebnis Y zu erzielen“, und wenn X passiert, dann beanspruchen sie letztlich das Ergebnis dieser Hauptszene für sich – man kann sagen, sie erzielen einen Punkt. Wenn sie scheitern, dann kann die SL den Punkt für diese Szene passend verteilen.

Wenn es zur Abwicklung kommt, dann wird jede Agenda einige Hauptszenen haben, die sie für sich gewonnen hat. Die SL kann übrig gebliebene Punkte wie gewünscht auf die Agenden verteilen und sogar neue Agenden erschaffen. Die Abwicklung kann sehr einfach sein – wenn es keine Übereinkunft über die Auswirkungen der Hauptszenen gibt, dann heben sich die Hauptszenen der unterschiedlichen Agenden gegeneinander auf. Wenn eine Agenda mehr Punkte hat als der Rest, dann kann sie das Ergebnis bestimmen. Letztlich verwandelt sie die Anzahl von Hauptszenen, die sie noch hat, je nach Bedarf in ein positives oder negatives Ergebnis entsprechend der obigen Tabelle.

Der Haken ist, dass die Agenden ihre Bemühungen zusammenlegen können. Wenn sich zwei Agenden auf eine Veränderung der Reputation einigen können, die ihren beiden Vorhaben entspricht, dann können sie vor der Abwicklung ihre Hauptszenen zusammenlegen. Die SL ist hier ebenfalls beteiligt. Die Verteilung der Hauptszenen durch die SL erlaubt es, das Ergebnis zu lenken.

Wenn du nicht die Anzahl von „beanspruchten“ Hauptszenen einschränkst (beispielsweise auf eine pro Spieler), dann läufst du Gefahr, sehr viel mehr als 4 Hauptszenen zu haben, selbst nachdem einige aufgehoben worden sind. Wenn das der Fall ist, kann die SL die Veränderungen der Reputation auf einen Schritt einschränken (effektiv ein Ergebnis von + oder ), es sei denn, alle Spieler legen ihre Agenden zusammen und haben die meisten Hauptszenen.

Wie die Sache auch gelöst wird, es ist auf jeden Fall angemessen, die Veränderungen bei einem Meilenstein zu konkretisieren.

Autorität

Autorität ist oft ein impliziter Teil einer Rolle und kann einem Charakter an Orten, an denen diese Autorität respektiert wird, bestimmte Vorteile gewähren. Leute beantworten einem Polizisten Fragen, die sie einem Fremden niemals beantworten würden, doch gibt es auch Dinge, über die sie mit einem Polizisten nicht sprechen möchten.

Wenn ein Spieler in einer Situation ist, in der seine Autorität anerkannt und respektiert wird, dann verleiht sie den meisten sozialen Interaktionen einen Bonus, in denen der Charakter aus seiner Rolle einer Autoritätsfigur spricht. Wenn der Charakter allerdings in einer Situation ist, in der seine Autorität abgelehnt oder verachtet wird, dann erleidet er einen Abzug auf die meisten Interaktionen.

Die genaue Höhe des Bonus oder Abzugs hängt vom Kontext und der Persönlichkeit der beteiligten Personen ab. Der Kontext ist normalerweise situationsabhängig – einige Orte oder Situationen haben vielleicht einen größeren oder kleineren Respekt vor Autoritäten, wie beispielsweise der „Gute Teil der Stadt“ verglichen mit den Slums. Der Bonus kann auch von anderen Umständen abhängen – wenn die Autorität eine große physische Präsenz hat, hat sie normalerweise größeres Gewicht als wenn sie weit abgelegen ist. Persönlichkeit ist genau das, wonach es klingt – Leute haben unterschiedliche persönliche Beziehungen zu Autoritäten.

Jede dieser Achsen kann als eigener Fate-Würfel gewertet werden, der ein +, ein 0 oder ein ergibt. Der Gesamtbonus oder Gesamtabzug hängt von dieser Kombination ab. Ein gesetzestreuer (+1) Bürger in einem guten Teil der Stadt (+1) bringt einen Bonus von +2 auf Interaktionen mit der Polizei, während ein Berufsverbrecher (–1) in einer dunklen Gasse (–1) einen Abzug von –2 bedeutet.

Regeltechnisch gesehen sind alle Autoritäten gleich. Ein Soldat achtet vielleicht auf den Unterschied zwischen einem Hauptmann und einem Oberst, aber für einen Außenstehenden sind sie allesamt Soldaten, und das ist die Grundlage ihrer Autorität.

Autoritäten verwenden

Um Autorität verwenden zu können, muss der Charakter über die notwendigen erkennbaren Merkmale verfügen. Das kann so einfach wie eine Marke oder so kompliziert wie eine volle Uniform sein. Was auch immer seine Authentifizierung ist, wenn der Charakter seine Autorität erst einmal etabliert hat, dann benutzt er sie für alle Interaktionen, bei denen sie relevant ist.

Das ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. An Orten, an denen die Autorität nicht respektiert wird, kann sie ein wirkliches Handicap sein, aber wenn man die Autorität erst einmal etabliert hat, wird man sie nur noch schwer los. Um das zu tun, musst du eine menschliche Verbindung schaffen, indem du mit einer Aktion einen Aspekt wie „Nur ein normaler Typ“ erzeugst. Soziale Fertigkeiten können dazu verwendet werden, aber es erfordert Zeit und könnte zukünftige Einsätze der Autorität unterwandern.

Autorität missbrauchen und erweitern

Es ist nicht immer ganz klar, wann Autorität für eine Situation verwendet werden kann. So sollte es auch sein – solche Dinge sind niemals so eindeutig, wie wir sie gerne hätten. Oft wird Autorität dann missbraucht, wenn sie über die Strenge schlägt. Von einem Regelstandpunkt aus passiert das meistens, wenn ein Charakter seine Autorität in einem Kontext, in dem sie nicht relevant ist (0), auf eine Person, welche diese Autorität respektiert (+), anwendet. Die Folgen hängen stark von der jeweiligen Autorität ab. Vielleicht gibt es auch gar keine. Aber es ist nützlich, wenn die Spielleitung ein Auge darauf hält, da es einige wunderbare Aufhänger für das Spiel geben kann.

Arten von Autorität

Es ist definitiv möglich, alle Arten von Autorität regeltechnisch im Spiel zu verwalten (was auch ein sehr interessantes Bild ergeben könnte), doch in der Realität solltest du dich auf die Autoritäten beschränkten, die relevant sind. Normalerweise ist das nur eine. Aus dieser könnten auch zwei werden, wenn diese explizit im Konflikt miteinander stehen (zum Beispiel im Fall eines Spiels von Polizei gegen Verbrechen).

Umgang mit Autorität

Es wird Situationen geben, in denen es toll ist, Autorität zu haben, in anderen Situationen wird sie wie ein Stein um den Hals der Spieler hängen. Auf den ersten Blick ist es vielleicht nur eine interessante Möglichkeit, um die Interaktionen mit der Gemeinschaft komplizierter zu gestalten, doch ihr wahrer Zweck ist es, den Spielern Entscheidungen aufzuzwingen. Es ist leicht, eine Marke zu tragen, wenn man an einem Ort ist, an dem sie Respekt einflößt, aber was tut man, wenn einem die Marke nur Verachtung und Ärger einbringt?

Autorität, Reputation und die Schaffner

Wie überträgt sich das alles auf ein Spielmodell? Wenn es darum geht, eine Sitzung in einem neuen Abschnitt des Zugs vorzubereiten, dann kannst du auf diese Weise ein Gerüst erstellen, welches das Spiel voranbringt und regeltechnische Verflechtungen ermöglicht. Indem du die Reputation der Schaffner darlegst, herausfindest wie sehr ihre Autorität respektiert wird, und danach diese Reputation verwendest um eine Situation zu erschaffen, hast du alle Bestandteile die du für ein gutes Spiel brauchst. Noch wichtiger, du hast alle Werkzeuge die notwendig sind, damit das Spiel sich auch als Veränderungen auf das Setting ausdrückt.