Deine Charakteridee

Lege dein Charakterkonzept und dein Dilemma fest.

Charaktererschaffung beginnt mit der Festlegung eines Konzepts für deinen Charakter. Der Charakter könnte einer Figur aus einem Film oder einem Roman nachempfunden sein, oder um eine bestimmte Fähigkeit herum gebaut werden (wie etwa, dass die Figur Holzbalken mit dem Kopf zerbrechen kann, sich in einen Wolf verwandeln kann, Dinge explodieren lässt usw.). Das funktioniert genau wie bei den Aufgaben des Spiels: Du nimmst deine Ideen und gießt sie in zwei grundlegende Aspekte für deinen Charakter – Konzept und Dilemma.

Spielercharaktere sollten außergewöhnlich und interessant sein. Sie könnten vermutlich in einfacheren Situationen ziemlich erfolgreich sein, werden aber trotzdem immer wieder in riskante und schwierige Dinge verwickelt. Du musst deshalb herausfinden, warum dein Charakter immer wieder in diese gefährlichen Situationen gerät. Wenn du das nicht machst, ist die SL keinesfalls verpflichtet, das Spiel so zu gestalten, dass es zu deinem Charakter passt – sie wird viel zu beschäftigt sein, für all die Spieler ein spannendes Abenteuer anzubieten, deren Charaktere allen Grund zum Mitmachen haben.

Weil die Auswahl von Konzept und Dilemma eng miteinander verknüpft ist, werden beide Aspekte hier zusammen behandelt. Vermutlich wirst du es einfacher finden, einen spannenden Charakter zu erstellen, wenn du die Wahl von Konzept und Dilemma als einen Schritt empfindest und nicht als zwei getrennte Schritte. Erst wenn du diese beiden Aspekte (und natürlich einen Namen!) ausgewählt hast, kannst du die nächsten Schritte der Charaktererschaffung angehen.
Aber alles in allem ist das nicht so schrecklich kompliziert, also mach dir keine Sorgen. Wenn sich deine Charakteridee noch weiterentwickelt, kannst du diesen Schritt jederzeit noch mal überprüfen und an deinen Entscheidungen herumspielen.

Entwickle die Spielwelt weiter

Während du Dinge für deinen Charakter erfindest, wirst du ganz automatisch auch Annahmen über die Welt treffen. Du wirst über NSCs reden, über Organisationen, Orte – solche Sachen eben. Und das ist großartig!
Du könntest auch ein Charakterkonzept entwickeln, das die Welt verändert, z.B. wenn du sagst: „Ich will einen Magier spielen!“ und vorher noch niemand über Magie gesprochen hat. Wenn das passiert, diskutiere mit der Gruppe, ob das in eurer Spielwelt geht und passe Welt oder Konzept entsprechend an.

Stellschrauben, überall Stellschrauben

Fate Core ist nicht das letzte Wort, welches in Sachen Fate gesprochen wurde. Es ist nur ein Anfang – ein Satz Standardeinstellungen, die gut funktionieren.
Aber wenn du anfängst, mit dem System vertrauter zu werden, wirst du versucht sein, Dinge so zu ändern, dass sie besser zu deinem Spiel oder Spielstil passen. Das ist völlig in Ordnung. Unsere Standardeinstellungen sind nicht heilig. Wir erwarten von dir, dass du sie änderst. Tatsächlich weisen wir in diesem Buch sogar immer auf Stellschrauben hin. Im nächsten Buch, dem Fate System Toolkit, geht es sogar nur darum, wie du Fate so änderst und konfigurierst, dass es deine Bedürfnisse optimal erfüllt.
Also, fummel rum. Uns stört das nicht.

Konzept

Dein Konzept ist eine Formulierung, die zusammenfasst, was deinen Charakter ausmacht – wer er ist und was er tut. Es ist ein Aspekt, einer der ersten und wichtigsten für deinen Charakter.

Dieser Aspekt stellt deine Aufgabe, deine Rolle im Leben, deine Berufung dar – er sagt dir, worin du gut bist, aber auch, welche Verpflichtungen du dadurch auf dich nimmst, und welche Probleme damit ständig auftauchen werden. Er hat also sowohl gute als auch schlechte Seiten. Hier ein paar Vorschläge:

  • Du könntest das mit der „Aufgabe“ wörtlich nehmen: Leitender Ermittler, Ritter der Tafelrunde, Straßenschläger.
  • Du könntest noch ein Adjektiv oder eine Beschreibung hinzufügen: Verachtenswerter Tyrann von Riverton, Leitender Ermittler wider Willen, Ehrgeiziger Straßenschläger.
  • Du könntest zwei Aufgaben oder Rollen zusammenbringen, die den meisten Menschen ungewöhnlich vorkommen: Zaubernder Privatdetektiv, Singender Ritter der Tafelrunde, Monsterjagender Buchhalter.
  • Du könntest eine wichtige Beziehung zu deiner Familie oder einer anderen Organisation, in der du tief eingebunden bist, als Grundlage nehmen (insbesondere, wenn die Familie oder Organisation über gute Verbindungen verfügt oder sehr bekannt ist): Schwarzes Schaf der Thompsons, Straßenschläger des Syndikats, Statthalter der Narbentriade in Riverton.

Aspekte finden fällt dir schwer?

Die goldene Regel für das Entwerfen von Aspekten bei der Charaktererschaffung lautet: Du kannst sie später gerne ändern. Wenn du Schwierigkeiten mit einem Aspekt hast, schreib die Idee erstmal mit so vielen Worten auf, wie du eben brauchst – dann steht da wenigstens schon mal irgendwas. Vielleicht findest du dabei ja sogar die perfekte Formulierung! Wenn nicht, hat vielleicht jemand anderes am Tisch eine Idee. Wenn das auch nicht hilft, dann lass es erstmal so stehen – du hast während des Spiels noch viel Zeit, die Formulierung zu überarbeiten.
Falls es wirklich nicht anders geht, dann kannst du ein Feld auch leer lassen. Sieh dir die schnelle Charaktererschaffung an, da steht viel darüber, was du mit leeren Feldern machen kannst.

Konzepte verschiedener Charaktere können sich überschneiden, aber jeder Charakter sollte etwas haben, das ihn von den anderen Charakteren unterscheidet. Wenn die Konzepte aller Charaktere ähnlich sein müssen (etwa, weil die SL eine Geschichte plant, in der jeder ein Schwertkämpfer ist), dann ist es besonders wichtig, dass die Dilemmas sich unterscheiden.

Dominik und Anne mögen die Idee „Ein Kerl und ein Mädchen mit Schwertern“, und Daniel hat sich auf „Kerl ohne Schwert“ festgelegt. Aber das sind natürlich nur die ersten Ideen: Jetzt ist es an der Zeit, daraus richtige Konzepte zu entwickeln.

Dominik gefällt die Idee, zu einer Organisation zu gehören. Er beginnt mit „Jünger des … irgendwas“. Er stellt sich einen Charakter vor, der einen mysteriösen Kampfstil gelernt hat – das bedeutet natürlich andere, rivalisierende Schulen und Feinde, die die Geheimnisse erlernen wollen. Die Gruppe hilft ihm, einen ausreichend mysteriösen Namen zu finden: Jünger des Elfenbeinschleiers (damit haben wir auch etwas mehr Informationen über die Spielwelt, denn plötzlich existiert der Elfenbeinschleier, mysteriöse Kampfschulen und alles, was damit so zusammenhängt).

Anne weiß hingegen noch nicht recht, wo sie mit dem „Mädchen mit Schwert“ hin will. Organisationen interessieren sie nicht, deshalb sucht sie nach einem spannenden Adjektiv. Nach einer Weile legt sie sich auf Berüchtigtes Mädchen mit dem Schwert fest. (Sie muss jedesmal kichern, wenn sie „Mädchen mit Schwert“ sagt. Deshalb will sie es möglichst oft während des Spiels sagen können.)

Daniels erste Idee „Bücherwurm ohne Schwert“ wäre ein ziemlich öder Aspekt. Er denkt noch mal über das nach, was bisher festgelegt wurde: Ein böser Kult, der „Finstere Dinge“ herbeirufen kann, und eine mysteriöse Kampfschule. Also fragt er: „Hey, sagt mal, kann ich ein Zauberer sein?“. Sie besprechen kurz, was das bedeutet, vor allem, wie man es hinbekommt, dass ein Zauberer die Schwertkämpfer nicht überflüssig macht – aber auch nicht zu schwach ist. Danach schreibt er Söldner-Zauberer auf.

Dilemma

Zusätzlich zu dem Konzept hat jeder Charakter ein Dilemma, das ein wichtiger Teil seines Lebens und seiner Geschichte ist. Wenn also dein Konzept beschreibt, wer oder was dein Charakter ist, dann ist dein Dilemma die Antwort auf eine ganz einfache Frage: Was macht deinem Charakter das Leben schwer?
Das Dilemma bringt Unruhe ins Leben deines Charakters und treibt ihn so in interessante Situationen. Es gibt zwei Arten von Dilemmas: persönliche Probleme und schwierige Beziehungen.

  • Wenn du eine dunkle Seite hast oder deine Impulse nur schwer kontrollieren kannst, dann hast du ein persönliches Problem. Wenn es um etwas geht, das deinen Charakter dazu bringt, zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt etwas zu tun – entweder weil er der Versuchung nicht widerstehen kann oder weil er ganz unbewusst so handelt -, dann ist es diese Art Dilemma. Beispiele: Jähzornig, Kann einem hübschen Gesicht nicht widerstehen, Hängt an der Flasche.
  • b>Wenn es Leute oder eine Organisation gibt, die dir das Leben schwer machen, dann ist das eine schwierige Beziehung. Das könnten Personen sein, die dich abgrundtief hassen, dein Chef oder ein Kollege, der dir deine Arbeit zur Hölle macht, oder sogar deine Familie oder Freunde, die es immer wieder schaffen, dich mit in ihre Probleme reinzuziehen. Beispiele: Familienvater, Schulden bei der Mafia, Die Narbentriade trachtet mir nach dem Leben.

Du solltest dein Dilemma nicht so leicht aus dem Weg räumen können. Wenn das möglich wäre, hätte dein Charakter das schon längst erledigt, und langweilig wäre es auch. Andererseits sollte dein Dilemma deinen Charakter nicht zur Untätigkeit verdammen. Ein Dilemma, das unentwegt in das Leben des Charakters eingreift, verdammt ihn dazu, sich ständig um das Dilemma zu kümmern statt Abenteuer zu erleben. Du solltest also nicht an jeder Ecke auf dein Dilemma treffen – außer, es geht in diesem Abenteuer gerade darum (und dann ist es auch nur ein einzelnes Abenteuer, bei dem das so ist).
Dilemmas sollten nicht direkt mit deinem Konzept verbunden sein. Nehmen wir an, du hättest Leitender Ermittler als Konzept genommen, dann wäre ein Dilemma Alle Kriminellen hassen mich ziemlich langweilig, weil das in deinem Konzept ja schon drinsteckt. (Aber natürlich kannst du die Sache noch weiter eskalieren und zu etwas Persönlichem machen, dann funktioniert es – z.B. Der Don hasst mich ganz persönlich!).
Bevor du noch mehr Arbeit in dein Dilemma investierst, solltest du an dieser Stelle mal mit der SL über dein Dilemma reden. Es ist jetzt deine Aufgabe, sicherzustellen, dass die SL dein Dilemma genau so versteht wie du. Ihr könntet z.B. beide jeweils eine Situation beschreiben, in der das Dilemma gereizt wird. Dabei wird klar, ob ihr den Umfang und genauen Inhalt des Dilemmas gleich versteht, und ihr könnt euch dabei gegenseitig Ideen zuwerfen! Die SL sollte nach diesem Gespräch wissen, was du von deinem Dilemma erwartest und welche Probleme du dir für deinen Charakter wünschst.

Dominik hätte gern einen Kontrast zu dieser „Ich kann eine uralte Kampfkunst“–Sache. Er möchte keinen asketischen Mönch oder so etwas spielen. Deshalb will er ein Dilemma, das ihn in sozialen Situationen in Probleme bringt und mit ihm selbst zu tun hat, nicht mit irgendwelchen anderen Leuten oder Organisationen. Er schreibt deshalb Die Manieren eines Ziegenbocks auf.
Sein Charakter wird sich – ohne sich dessen bewusst zu sein – in sozialen Situationen unmöglich benehmen.

Anne hingegen findet die Idee großartig, dass ihr Charakter ihr eigener ärgster Feind ist, deshalb will sie ein persönliches Problem. Sie spielt schon lange mit der Idee, jemanden zu spielen, der nicht widerstehen kann, wenn etwas schön glitzert – also schreibt sie Diebische Elster auf.

Daniel sieht, dass die beiden anderen persönliche Probleme gewählt haben. Er hat den Eindruck, dass die Spielwelt davon profitiert, wenn sein Dilemma eine schwierige Beziehung ist. Er will etwas, das mit seinem Konzept zu tun hat, aber auch etwas, das er nicht offen bekämpfen kann, denn er will Intrigen in der Geschichte haben. Deshalb schreibt er Rivalen bei den Collegia Arcana auf (und legt damit auch gleich eine Gruppe von Leuten fest, die es in der Spielwelt gibt und zu denen er gehört).

Das „Gute“ an Dilemmas

Immerhin sind Dilemmas Aspekte, also solltest du auch in der Lage sein, dein Dilemma zu deinem Vorteil einzusetzen, oder? Weil wir uns hier so auf die Probleme konzentriert haben, die ein Dilemma ins Leben des Charakters bringt, könnte man beinahe vergessen, dass das Dilemma deinem Charakter auch helfen kann.

Kurz gesagt, deine Erfahrungen mit dem Dilemma machen dich zu einem Experten für diese Sorte Problem. Dein Umgang mit persönlichen Problemen macht dich vielleicht insoweit verletzlich, dass es einfach ist, dich zu verführen oder zu überreden. Es kann dir aber auch ein Gefühl von innerer Stärke geben, weil du deshalb weißt, wer du eigentlich sein möchtest. Schwierige Beziehungen rufen zwar oft Probleme hervor, aber die schmerzhaften Lektionen, die du dabei gelernt hast, bleiben dir erhalten. Vor allem lernst du, die kleinen Probleme zu umgehen, die am Rande des Dilemmas regelmäßig auftauchen.
Dominiks Manieren eines Ziegenbocks könnten der Gruppe durchaus nützen, wenn er sich absichtlich daneben benimmt, damit er die Aufmerksamkeit von Anne ablenkt, die sich gerade davonschleichen will.
Aus Annes Diebischer Elster können wir schließen, dass Anne viel Erfahrung damit hat, den Wert glänzender Dinge zu bestimmen, aber auch damit, erwischt und weggesperrt zu werden – sie kennt sich also in Gefängnissen aus und weiß auch, wie man da wieder rauskommt.
Daniels Rivalen bei den Collegia Arcana sind spätestens dann nützlich, wenn er es mit Rivalen zu tun hat, die er gut kennt – er weiß genau, was sie können und welche Taktiken er zu erwarten hat. Er könnte den Aspekt auch einsetzen, um Hilfe von anderen Leuten zu erhalten, die ebenfalls Gegner seiner Rivalen sind.

Einführung in die Aspektwahl

Ein großer Teil der Charaktererschaffung dreht sich um die Wahl der Aspekte. Einige nennen sich Konzept, andere Dilemma, aber alle funktionieren ähnlich. Aspekte sind ein sehr wichtiger Teil deines Charakters, denn sie definieren, wer er ist, und sie helfen dir, an die begehrten Fate-Punkte zu kommen – und diese gleich wieder auszugeben, um Vorteile zu erlangen. Falls du die nötige Zeit mitgebracht hast, lohnt es sich also, das Kapitel zu den Aspekten durchzulesen, bevor du dich an die Charaktererschaffung machst.
Wenn die Zeit dafür zu knapp ist, findest du hier einige Leitlinien für die Aspektwahl.

Aspekte, die dir nicht dabei helfen, eine gute Geschichte zu erzählen, tun nicht das, was sie sollen. Sie müssen dir helfen, wenn du es brauchst, und sie müssen dich in Gefahr bringen und mitten in die Handlung stoßen, wenn die Geschichte das braucht. Aspekte, die dich packen, in die Gefahr schleudern und dir dann helfen, zu glänzen, wenn du mittendrin bist – das sind die Aspekte, die am besten funktionieren und die am häufigsten eingesetzt werden.
Aspekte müssen sowohl nützlich als auch gefährlich sein. Denn nur so helfen sie dir, die Geschichte zu beeinflussen und viele Fate-Punkte zu erhalten. Aspekte sollten niemals langweilig sein. Die besten Aspekte können in beide Richtungen verwendet werden – sie können dir helfen und sie können dir das Leben schwer machen. Aspekte, die weder für das eine noch für das andere genutzt werden können, sind extrem lahm.
Einfach gesagt: Gute Aspekte sind interessante Aspekte.

Es kann schon passieren, dass dein Gehirn einfriert, wenn du dir auf Knopfdruck ein paar Aspekte ausdenken sollst. Falls du keine Idee hast, wie deine Aspekte sein sollen, dann findest du viele unterschiedliche Informationen darüber, wie du zu guten Aspekten kommst, im Kapitel zu Aspekten und Fate-Punkten.

Wenn dein Charakter bisher nicht besonders viele Verbindungen zu den anderen Charakteren hat, sprich mit der Gruppe darüber, wie du deinen Charakter mit ihren verbinden kannst. Das ist das ausdrückliche Ziel von Phase Zwei und Drei – aber das bedeutet nicht, dass du es nicht auch an den anderen Stellen tun kannst.
Wenn dir auch das nicht hilft, deine Blockade zu überwinden, dann erzwinge es nicht – lass den Charakterbogen an der Stelle leer. Du kannst nämlich jederzeit zurückkehren und den Aspekt später festlegen oder im Spiel entwickeln – so wie in den Regeln für die schnelle Charaktererschaffung.
Es ist auf jeden Fall besser, einen Aspekt leer zu lassen, als einen auszuwählen, der keinen Spaß ins Spiel bringt. Wenn du Aspekte nimmst, die du gar nicht magst, werden sie dich eher bremsen als dir helfen, Spaß zu haben.

Name

Jetzt wird es Zeit, deinem Charakter einen Namen zu geben, wenn er noch keinen hat!

Dominik nennt seinen Charakter „Landon“, ein Name, der schon seit Jahren in seinem Kopf herumschwirrt. Außerdem hat er den Namen vor vielen Jahren schon mal beim Rollenspiel verwendet, und es tut gut, ihn wieder zu hören.
Anne nennt ihren Charakter „Cynere“, das griechische Wort für „Distel“. Sie stellt sich Cynere wie eine schöne Blume vor, aber eine, die zusticht, wenn man sich zu nahe herantraut. Das passt perfekt.
Daniel nennt seinen Charakter „Zird“, weil er findet, dass der Name sonderbar genug klingt, um zu einem Zauberer zu passen. Dann überlegt er kurz und fügt „… der Geheimnisvolle“ dazu. Er stellt sich Zird als einen Typ vor, der von anderen verlangt, dass sie ihn als „Zird der Geheimnisvolle“ ansprechen.