Kraft

Kraft ist das Gegenstück zu Athletik und repräsentiert die natürlichen, körperlichen Fähigkeiten eines Charakters, wie rohe Kraft oder Ausdauer. In diesem Buch gibt es zwei körperliche Fertigkeiten (Athletik und Kraft). Diese Unterscheidung wurde getroffen, damit du zwei verschiedene Stereotypen spielen kannst: den Geschickten (basierend auf Athletik) und den Starken (basierend auf Kraft).
Wenn du der Meinung bist, dass eine körperliche Fertigkeit in deinem Spiel ausreicht, kannst du beide zusammenfassen (z.B. als Fertigkeit Körper) und die Spieler mit Hilfe von Stunts und Aspekten eine Unterscheidung treffen lassen.

  • OÜberwinden: Du kannst Kraft nutzen, um Hindernisse zu überwinden, bei denen rohe Gewalt nützlich ist. Oft wird die Fertigkeit genutzt, um Situationsaspekte einer Zone oder jede andere physische Behinderung (wie Gitterstäbe im Gefängnis oder eine verschlossene Tür) zu überwinden. Natürlich ist Kraft die klassische Fertigkeit für Wettkämpfe, die auf Stärke oder Ausdauer basieren, wie Armdrücken oder Marathonlaufen.
  • CEinen Vorteil erschaffen: Kraft bietet eine breite Auswahl an Möglichkeiten, einen Vorteil in einem körperlichen Konflikt zu erschaffen. Meistens geht es bei solchen Vorteilen darum, jemanden mit Griffen oder im Ringkampf festzuhalten. Dadurch kann ein Gegner in den Schwitzkasten genommen oder Zu Boden gedrückt werden. Du kannst die Fertigkeit auch einsetzen, um körperliche Behinderungen bei einem Ziel zu erkennen. Du könntest z.B. bei einem Ringkampf mit einem alten Söldner erkennen, dass er ein Verkrüppeltes Bein besitzt oder etwas ähnliches.
  • AAngreifen: Du kannst Kraft nicht nutzen, um jemandem Schaden zuzufügen, dafür brauchst du Kämpfen.
  • DVerteidigen: Üblicherweise wird Kraft nicht zum Verteidigen gegen Angriffe eingesetzt. Wenn du dich in einem Raum befindest, der klein genug ist, damit du deinen Körper als Sperre benutzen kannst, darfst du der Bewegung eines Gegners aktiven Widerstand leisten. Du kannst auch eine schwere Last in den Weg stellen und verkeilen, um eine Person daran zu hindern, durch einen Durchgang zu kommen.
  • Sonderregel: Die Fertigkeit Kraft gibt dir zusätzliche körperliche Stresskästchen oder erlaubt es dir sogar, mehr Konsequenzen als üblich zu nehmen. Mit einem Wert von Durchschnittlich (+1) oder Ordentlich (+2) erhältst du ein 3er-Kästchen auf dem körperlichen Stressbalken, mit Gut (+3) oder Großartig (+4) bekommst du zusätzlich noch ein 4er-Kästchen auf dem körperlichen Stressbalken, mit Hervorragend (+5) bekommst du die zusätzlichen Kästchen und kannst in einem Konflikt eine zusätzliche leichte Konsequenz hinnehmen. Diese zusätzliche Konsequenz darfst du aber nur für körperlichen Stress nutzen.

Kraft-Stunts

  • Ringkämpfer. Du bekommst +2 auf Kraft-Proben, um einen Vorteil in Bezug auf Ringkämpfe oder Kampfgriffe zu erschaffen.
  • Standfest. Du kannst Kraft statt Kämpfen benutzen, um dich gegen Angriffe mit Fäusten oder stumpfen Gegenständen zu verteidigen. Bei einem Gleichstand bekommst du allerdings immer eine Erfolgsstufe körperlichen Stress.
  • Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein.