Konflikte

In einem Konflikt versuchen Charaktere, sich direkt gegenseitig zu schaden. Ein Konflikt kann ein Gefecht, Duell oder Schwertkampf sein, aber auch ein hartes Verhör, ein psychischer Angriff oder verbaler Streit zwischen zwei Liebenden. Solange alle involvierten Charaktere das Ziel und die Fähigkeit haben, sich gegenseitig zu verletzen, bist du in einer Konfliktszene.
Konflikte sind entweder körperlicher oder geistiger Natur. Die Schadensart hängt von der Methode des Angriffs ab. In einem körperlichen Konflikt bekommst du Prellungen, Wunden, Schnitte und andere Verletzungen. Bei geistigen Konflikten leidet dein Vertrauen, dein Selbstwertgefühl, deine Gelassenheit oder du wirst auf andere Art und Weise traumatisiert.

Ein Konflikt ist etwas umfangreicher als ein Wettstreit oder eine Herausforderung. Das sind die Schritte:

  • Gestalte die Szene, beschreibe die Umgebung des Konflikts, denk dir Situationsaspekte und Zonen aus und leg fest, wer teilnimmt und auf welcher Seite sie stehen.
  • Bestimme die Initiative.
  • Beginne mit dem ersten Austausch:
    • Wenn du dran bist, mach deine Aktion und ermittle das Ergebnis.
    • Wenn andere dran sind, verteidige dich oder reagiere auf ihre Aktionen, wenn es erforderlich ist.
    • Wenn jeder einmal dran war, beginne den nächsten Austausch.

Der Konflikt ist zu Ende, wenn eine Seite aufgibt oder ausgeschaltet wird.

Eine Szene gestalten

SL und Spieler, unterhaltet euch kurz über die Umstände der Szene, bevor ein Konflikt startet. Damit das nicht so lange dauert, stellt euch die vier W-Fragen:

  • Wer ist am Konflikt beteiligt?
  • Wo befinden sich die Gegner?
  • Wann findet der Konflikt statt? Ist das wichtig?
  • Wie sieht die Umgebung aus?

Hierbei muss nicht jedes Detail geklärt werden, z.B. die zentimetergenauen Distanzen oder ähnlicher Kleinkram. Stellt nur sicher, dass jeder weiß, was los ist.
SL, verwende diese Informationen und erschaffe damit Situationsaspekte, die helfen, den Ort des Konflikts zu definieren.

Landon, Zird und Cynere brechen in eine Lagerhalle am Hafen ein, um im Auftrag ihres neuen Arbeitgebers nach Schmugglerware zu suchen. Unglücklicherweise hat jemand dem Schmuggler einen Tipp gegeben und so erwartet sie seine rechte Hand Og in der Lagerhalle. Zu allem Überfluss hat er auch noch vier Freunde mitgebracht.
Die Gegner sind in diesem Konflikt ziemlich klar – die SCs auf der einen Seite, Og und seine namenlosen Schurken auf der anderen. Die NSCs werden von Sabine gespielt. Die Umgebung ist die Lagerhalle. Die Gruppe spricht kurz darüber: Überall stehen Kisten und Truhen herum, große und kleine, geschlossene und offene. Wahrscheinlich gibt es eine zweite Etage und Sabine merkt an, dass das Tor offen ist, weil eine Schiffsladung erwartet wird.

Situationsaspekte

SL, bei der Gestaltung einer Szene solltest du ein Auge auf die Umgebung haben, um interessante Dinge zu finden, die du als Situationsaspekte einbringen kannst. Überlege dabei, wie die Spieler sie bei dem Konflikt auf spannende Art und Weise verwenden könnten. Aber überlade die Szene nicht. Such drei bis fünf Umgebungselemente aus und mach sie zu Aspekten.

Gute Ideen für Situationsaspekte sind:

  • Alles über die allgemeine Stimmung, Lichtverhältnisse oder das Wetter: Dunkel oder Dämmerung, blendend hell, stürmisch, gruselig, Erschütterungen usw.
  • Alles, was Bewegungen beeinträchtigen oder einschränken könnte: Müll, Schlamm, Glätte, Schotter usw.
  • Dinge, hinter denen sich jemand verstecken kann: Fahrzeuge, Hindernisse, große Möbel usw.
  • Sachen, die umgeworfen, zerstört oder als improvisierte Waffe benutzt werden können: Regale, Statuen usw.
  • Dinge, die brennen können.

Zurück in unserer Lagerhalle denkt Sabine über gute Situationsaspekte nach.
Sie findet, dass die vielen Kisten ein Problem sein könnten, wenn sich jemand frei durch den Raum bewegen will. Sie verwendet daher Schwere Kisten und Beengter Raum als Aspekte. Das Ladetor zum Hafen hin ist offen, sodass jemand herein kommen könnte. Sie fügt den Aspekt Zum Meer hin
offen
dazu.

Wenn sich die Szene entfaltet, könnten die Spieler bestimmte Merkmale der Umgebung vorschlagen, die sich perfekt als Aspekte eignen. Wenn die SL eine Szene mit schwacher Beleuchtung beschreibt, sollte ein Spieler Schatten einsetzen können, um seine Heimlichkeits-Probe zu verbessern, auch wenn der Aspekt vorher nicht eingebracht wurde. Sollte ein Szenenmerkmal die Handlung eines Charakters benötigen, damit es zu einem Aspekt wird, dann muss dieser Charakter ihn als einen Vorteil erschaffen. Normalerweise steht eine Scheune nicht In Flammen, es sei denn, jemand tritt die Laterne um. Normalerweise.

Situationsaspekte und Zonen in geistigen Konflikten

In einem geistigen Konflikt ergibt es oft keinen Sinn, Situationsaspekte oder Zonen zur Umgebungsbeschreibung zu benutzen. Bei einem Verhör kann es z.B. sinnvoll sein, weil die Umgebung Furcht erzeugen kann, nicht aber bei einem heftigen verbalen Beziehungsstreit. Wenn sich also zwei Menschen auf emotionale Weise verletzen wollen, dann verwenden sie in der Regel die Schwächen des anderen gegen ihn. Mit anderen Worten, sie nutzen dessen Aspekte aus.
So gesehen brauchst du für die meisten geistigen Konflikte nicht einmal Situationsaspekte oder Zonen. Fühle dich also nicht verpflichtet, welche einzubringen.

Zonen

SL, wenn ein Konflikt in einem großen Bereich stattfindet, ist es leichter, wenn du diesen in überschaubare Zonen einteilst.
Eine Zone ist die abstrakte Abbildung eines Raums. Dieser Raum ist ungefähr so groß, dass du direkt mit jemanden interagieren kannst (z.B. zu ihm gehen und ihm ins Gesicht schlagen).
Grundsätzlich sollte ein Konflikt nur eine Handvoll Zonen besitzen. Zwei bis vier sind eigentlich ausreichend, selbst für große Konflikte. Fate ist kein Brettspiel mit Miniaturen. Zonen sollen dir nur ein taktisches Gefühl für die Umgebung geben. Aber alles, was mehr Platz verbraucht, als du auf einer Serviette unterbringen kannst, ist zu kompliziert.

  • Wenn die Umgebung größer als ein Haus ist, dann solltest du sie in zwei oder mehr Zonen einteilen. Das ist ungefähr so groß wie eine Kathedrale oder der Parkplatz eines Einkaufszentrums.
  • Wenn Treppen, Zäune, Leitern oder Mauern vorkommen, könnten diese die Zonen voneinander trennen, wie z.B. die zwei Stockwerke eines Hauses.
  • „Über X“ und „Unter X“ können unterschiedliche Zonen sein, vor allem, wenn du etwas Besonderes tun musst, um von der einen Stelle zur anderen zu kommen, wie z.B. bei einem Luftschiff, das sich im Luftraum bewegt.

Wenn du Zonen gestaltest, notiere dir alle Situationsaspekte, die einen Wechsel zwischen Zonen problematisch machen. Das wird wichtig, wenn sich jemand von Zone zu Zone bewegen will. Wenn du deswegen mehr Situationsaspekte brauchst, dann füge sie jetzt dazu.

Sabine entscheidet, dass die Lagerhalle mehrere Zonen braucht. Zwei Zonen sollten für das Erdgeschoss reichen. Die Schweren Kisten, die sie vorhin schon notiert hat, erschweren eine freie Bewegung zwischen ihnen.
Die zweite Etage besteht aus einen Laufsteg an den inneren Wänden, den Sabine zu einer weiteren Zone macht. Sie fügt der Szene Nur über eine Leiter erreichbar hinzu.
Sollte jemand aus irgendeinem Grund nach draußen laufen, wäre das eine vierte Zone. Sie meint aber, dass sie dafür keine Aspekte braucht.
Sabine skizziert eine grobe Karte auf einer Karteikarte, sodass jeder sie sehen kann.

Schwere Kisten
Nur über eine Leiter erreichbar

Die Gegner bestimmen

Bevor du einen Konflikt startest, ist es wichtig, dass das persönliche Ziel jedes Gegners bekannt ist. Menschen kämpfen aus einem Grund. Wenn sie bereit sind, jemanden dabei zu verletzen, muss es ein verdammt guter Grund sein.
Normalerweise wird angenommen, dass die Charaktere auf der einen Seite stehen und gegen NSCs kämpfen. Das muss aber nicht immer so sein. SCs können auch gegeneinander kämpfen, NSCs ebenso.
Stelle zu Beginn des Konflikts sicher, dass jeder die Ziele des anderen kennt und weiß, wer auf welcher Seite steht und wo sich alle in der Szene befinden (z.B. wer sich in welcher Zone aufhält).
SL, die Bestimmung der Gegner ist für dich hilfreich, um zu wissen, wie sich die Gruppen „aufteilen“, wenn sie sich gegenüber stehen. Wird ein Charakter von einem Gangstermob attackiert oder teilt sich der Mob gleichmäßig auf alle SCs auf? Während des Konflikts darfst du deine Meinung natürlich ändern, aber du solltest eine grundlegende Vorstellung davon haben, wie der Ausgangspunkt aussieht.

Bleiben wir bei unserem Lagerhallenkampf. Die Gegner sind offensichtlich: Og und seine Spießgesellen wollen die SCs vermöbeln und die SCs wollen das verhindern.
Daniel fragt Sabine, ob er die Schmugglerware finden kann. Sabine antwortet: „Wenn du denkst, du kannst mitten im Kampf danach suchen, dann tu es. Wir werden ja sehen, was passiert.“
Der Konflikt startet im Erdgeschoss der Lagerhalle. Sabine entscheidet, dass sich Og und ein Schurke Landon zuwenden, während zwei andere auf Cynere zulaufen. Der letzte verfolgt Zird.

Initiative

Du benutzt Fertigkeiten, um die Initiative in einem Konflikt zu bestimmen. In einem körperlichen Konflikt vergleichst du deine Wahrnehmung mit der aller anderen. In einem geistigen Konflikt benutzt du dafür Empathie. Wer den höchsten Wert hat, handelt zuerst, dann mit absteigendem Wert alle anderen.
Bei einem Gleichstand werden die sekundären und tertiären Fertigkeiten herangezogen. Bei körperlichen Konflikten sind das Athletik und Kraft, bei geistigen Konflikten sind es Charisma und Wille.
SL, wenn du die Initiative für NSCs festlegen willst, ist es am einfachsten, den besten NSC-Wert heranzuziehen und alle anderen NSCs zu diesem Zeitpunkt agieren zu lassen.

Cyneres Gute (+3) Wahrnehmung ist höher als die aller anderen. Sie agiert zuerst.
Zird hat eine Durchschnittliche (+1) Wahrnehmung und ist damit Zweiter.
Landon und Og besitzen diese Fertigkeit nicht. Landon hat eine Gute (+3) Athletik und Og eine Ordentliche (+2). Damit ist Landon als dritter dran und Og als letzter (und alle anderen NSCs auch).

Der Austausch

Der Austausch in einem Konflikt ist etwas komplizierter als bei einem Wettstreit. Während eines Austauschs hat jeder Charakter eine Aktion, sobald er in der Initiativreihenfolge dran ist. SL, du hast eine Aktion für jeden in den Konflikt involvierten NSC.
Wenn du dran bist, wirst du am häufigsten einen anderen Charakter angreifen oder einen Vorteil erschaffen. Es ist schließlich das Ziel eines Konflikts, deinen Gegner auszuschalten oder die Umstände so zu beeinflussen, dass das Ausschalten einfacher wird.
Es kann jedoch auch zweitrangige Ziele in einer Konfliktszene geben. Dann musst du stattdessen eine Überwinden-Aktion machen. Das tritt meistens dann auf, wenn du zwischen zwei Zonen wechseln willst, aber ein vorhandener Situationsaspekt die Bewegung problematisch macht.
Unabhängig davon darfst du in einem Austausch, wenn du dran bist, immer nur eine Fertigkeitsprobe machen. Ausnahme ist die Verteidigen-Aktion: Davon darfst du so viele machen, wie du willst. Du darfst sogar andere verteidigen, sofern zwei Bedingungen erfüllt werden: Erstens, du kannst plausibel erklären, wie du zwischen dem Angreifer und seinem Ziel stehen kannst, und zweitens, bei einem Fehlschlag erleidest du jeden auftretenden Schaden.

Volle Verteidigung

Wenn du willst, kannst du dich in einem Austausch nur auf deine Verteidigung konzentrieren. Dann machst du sonst nichts anderes, bekommst aber dafür auf jede Verteidigen-Aktion einen Bonus von +2.

Beim ersten Austausch unseres Lagerhallenkampfes handelt Cynere zuerst. Anne lässt Cynere den Schurken, der auf sie zukommt, angreifen. Das ist ihre Aktion für diesen Austausch. Im weiteren Verlauf des Austauschs kann sie sich nur noch verteidigen, aber nicht anderweitig aktiv werden.
Als Daniel dran ist, lässt er Zird eine volle Verteidigung ausführen. Normalerweise dürfte er im Austausch eine Aktion und beliebig viele Verteidigungen machen, aber jetzt verteidigt er sich nur und bekommt dafür bis zum Ende des Austauschs eine +2 auf seine Verteidigung.
Dann ist Dominik an der Reihe. Er lässt Landon einen Vorteil erschaffen und hängt Og den Aspekt In die Ecke gedrängt an, indem er Og zwischen mehrere Kisten lockt. Das ist Landons Aktion für diesen Austausch.
Sabine handelt als Letzte und greift mit all ihren NSCs die jeweiligen Ziele an.

SL, wenn in einer Szene viele namenlose NSCs auftauchen, steht es dir frei, diese als passiven Widerstand darzustellen, um den Würfelaufwand zu vermindern. Zudem solltest du die NSCs nicht einzeln antreten lassen, sondern als Mob.

Angriffe abhandeln

Ein erfolgreicher Angriff verursacht bei seinem Ziel so viel Stress wie Erfolgsstufen ihm gegenüber erreicht wurden. Hast du drei Erfolgsstufen bei einem Angriff erreicht, dann verursachst du 3 Stufen Stress.
Wenn du bei einem Angriff getroffen wirst, können zwei Dinge passieren: Entweder du steckst den Schaden ein und bleibst im Konflikt, oder du wirst ausgeschaltet.
Glücklicherweise hast du zwei Optionen, um Schaden einzustecken und handlungsfähig zu bleiben – du nimmst Stress und/oder Konsequenzen auf dich. Zudem kannst du, bevor du ausgeschaltet wird, aufgeben und damit eine gewisse Kontrolle über die weiteren Geschicke deines Charakters behalten.

Stress

Du kannst die Wirkung eines Treffers vermindern, indem du Stress nimmst.
Am besten verstehst du Stress, wenn du ihn als eine Art Schadensvermeidung betrachtest. Irgendwie hat der Angriff dich nicht mit voller Wucht getroffen, vielleicht, weil du dich im rechten Moment weg gedreht hast, der Treffer gar nicht so schmerzhaft war oder du unter dem Schlag abtauchen konntest. Das erschöpft dich zwar, schadet dir aber nicht ernsthaft.
Bei geistigem Stress könnte das bedeuten, dass du eine Beleidigung ignorierst, ein aufwallendes Gefühl unterdrückst oder etwas Ähnliches machst.
Wenn du Stresskästchen abstreichen musst, dann verlierst du Schwung und Kampfgeist. Du kannst dich nicht immer im letzten Moment retten, irgendwann musst du dich den Tatsachen stellen.
Du findest auf deinem Charakterbogen zwei Stressbalken mit mehreren Kästchen, von dem jedes einen anderen Wert hat. Im Normalfall hat jeder Charakter ein 1er- und ein 2er-Kästchen. Du kannst zusätzliche Kästchen mit höheren Werten bekommen, aber das hängt von deinen Fertigkeiten ab (in der Regel von Kraft und Wille).
Wenn du Stress erhältst, markierst du das Stresskästchen mit dem Wert, der den Erfolgsstufen deines Gegners entspricht. Ist das Kästchen bereits markiert, markiere das mit dem nächsthöheren Wert. Ist kein Kästchen mit höherem Wert mehr verfügbar und du kannst oder willst keine Konsequenz auf dich nehmen, wirst du im Konflikt ausgeschaltet.
Du darfst pro Treffer nur ein Stresskästchen markieren.
Denk daran, dass du zwei Stressbalken hast, einen für körperlichen und einen für geistigen Stress. Beide Reihen verfügen jeweils über ein 1er- und ein 2er-Kästchen. Wenn du körperlichen Stress nimmst, markiere ein Kästchen auf dem körperlichen Stressbalken. Ist der Angriff geistiger Art, dann markiere ein Kästchen auf dem geistigen Stressbalken.
Nach einem Konflikt, wenn du Zeit zum Durchatmen hast, darfst du alle Markierungen in den Kästchen entfernen, sodass sie dir wieder zur vollen Verfügung stehen.

Wenn du willst, darfst du jederzeit auf deine Verteidigung verzichten und einen Treffer nehmen (z.B. um dich zwischen einen Pfeil und einen Freund zu werfen und an seiner Stelle aufgespießt zu werden).
Weil du dich nicht verteidigst, würfelt der Angreifer gegen Mäßigen (+0) Widerstand. Das kann zur Folge haben, dass du wirklich hart getroffen wirst.

Og drischt mit seiner riesigen Nagelkeule auf Landon ein und schafft in diesem Austausch kolossale 3 Erfolgsstufen.
Ein Blick auf seinen Charakterbogen zeigt Dominik, dass er nur noch zwei Kästchen auf seinem körperlichen Stressbalken frei hat – ein 2er- und ein 4er-Kästchen.

Körperlicher Stress (Kraft)

Da das 3er-Kästchen schon markiert ist, muss er das nächsthöhere Kästchen nehmen, um den Angriff wegzustecken. Er markiert das 4er-Kästchen.

Körperlicher Stress (Kraft)

Sabine und Dominik beschreiben die Auswirkungen. Landon kann gerade noch sein Schwert heben, um den Schlag abzulenken. Die Keule schlägt in eine Kiste ein und zerschmettert sie. Teile davon treffen Landons Gesicht. Hätte er das Schwert nicht gehoben, wäre Landons Gesicht von der Keule zerschmettert worden.
Landon hat nun nur noch ein 2er-Kästchen frei. Seine Reserven sind fast verbraucht. Noch so ein harter Treffer und es wird wirklich schmerzhaft für ihn.

Konsequenzen

Du kannst Schaden auch wegstecken, indem du Konsequenzen nimmst. Eine Konsequenz ist schwerwiegender als Stress. Du bekommst eine dauerhafte Verletzung oder musst einen anhaltenden Rückschlag hinnehmen, die über den Konflikt hinaus ein Problem für dich sein werden.
Es gibt drei verschiedene Konsequenzen: leicht, mittel und schwer. Jede hat eine anderen Stufenwert: 2, 4 und 6. Auf deinem Charakterbogen findest du drei (oder vier) Zeilen, in die du Konsequenzen eintragen kannst:

Konsequenzen
Leicht
Mittel
Schwer

Wenn du eine Konsequenz nimmst, verminderst du den Schaden um den Stufenwert der Konsequenz. Du darfst in einem Austausch mehr als eine Konsequenz nehmen, solange sie noch frei verfügbar ist. Übrig gebliebene Erfolgsstufen deines Gegners musst du als Stress verteilen, um nicht ausgeschaltet zu werden.

Das ist ein Nachteil für dich. Die Konsequenz, die du dir aufschreibst, ist ein Aspekt, der die Schäden beschreibt, die bei einem Angriff entstanden sind. Der Gegner, der die Konsequenz verursacht hat, darf sie einmal frei einsetzen. Die Konsequenz bleibt solange als Aspekt auf deinem Charakterbogen stehen, bis du dich davon erholt hast und sie wieder entfernen kannst. Sie wird wie jeder andere Aspekt behandelt, nur dass sie eine negative Ausrichtung hat und meistens zu deinen Ungunsten verwendet wird.

Anders als Stress bleibt die aufgeschriebene Konsequenz auch nach dem Konflikt erhalten und belegt den Platz, bis du dich erholt hast. Im Gegensatz zu Stress sind Konsequenzen nicht in körperliche oder geistige unterteilt – du kannst jede Konsequenz nur einmal nehmen. Das bedeutet, wenn du in einem geistigen Konflikt eine leichte Konsequenz nehmen willst, du aber schon vorher in einem körperlichen Konflikt eine leichte Konsequenz bekommen hast, dann hast du Pech gehabt! Du musst nun die nächsthöhere Konsequenz, also die mittlere, verwenden, um den Schaden wegzustecken (sofern diese noch frei ist). Es gibt allerdings eine Ausnahme: Wenn du einen Hervorragenden (+5) Wert auf Kraft oder Wille hast, darfst du eine zusätzliche leichte Konsequenz nehmen. Diese zusätzliche Konsequenz kannst du aber nur für die jeweilige Schadensart benutzen.

Das ist aber alles besser, als ausgeschaltet zu werden, nicht wahr?

Cynere wird bei diesem Austausch von drei Schurken angegriffen. Mit viel Glück beim Würfeln und einigen Situationsaspekten treffen die Schurken sie mit sechs Erfolgsstufen. Bisher konnte Cynere im Kampf jeder Gefahr entkommen, deswegen stehen ihr noch alle Stresskästchen und alle Konsequenzen zur Verfügung.

Sie kann den Schaden auf zwei Arten aufteilen: Sie könnte eine schwere Konsequenz nehmen, die 6 Stufen auffängt, oder sie nimmt eine mittlere Konsequenz (4 Stufen) und markiert das 2er-Kästchen auf dem körperlichen Stressbalken.

Sie beschließt, die schwere Konsequenz zu nehmen, weil sie davon ausgeht, dass sie nicht noch einmal so einen harten Treffer bekommt und die Stresskästchen lieber für kleinere Treffer aufheben möchte.

Sabine und Anne kommen überein, die schwere Konsequenz Beinahe ausgeweidet zu nennen. Cynere wird von dem Schwerthieb fast aufgeschlitzt. Mit schmerzverzerrtem Gesicht beißt sie die Zähne zusammen.

Konsequenzen
Leicht
Mittel
Schwer – Beinahe ausgeweidet

 

Eine Konsequenz benennen

Es folgen ein paar Richtlinien, wie du Namen für Konsequenzen auswählst:

Leichte Konsequenzen müssen nicht sofort medizinisch versorgt werden. Sie schmerzen und sind unangenehm, aber sie bringen dich nicht ins Krankenbett. Leichte geistige Konsequenzen sind Dinge wie soziale Ausrutscher oder eine oberflächliche Verschlechterung deiner Laune. Beispiele: Blaues Auge, Verstauchte Hand, Außer Atem, Nervös, Gereizt, Vorübergehend Blind.

Mittlere Konsequenzen stellen ernste Beeinträchtigungen dar. Um dich von ihnen zu erholen, ist Aufwand und Ruhe nötig (einschließlich einer medizinischen Betreuung). Geistige Konsequenzen mittlerer Art sind Verletzungen wie ein Imageverlust oder emotionale Wunden, die nicht mit einer Entschuldigung oder „mit einmal darüber schlafen“ behoben werden können. Beispiele: Tiefer Schnitt, Verbrennung 1. Grades, Erschöpft, Betrunken, Verängstigt.

Schwere Konsequenzen bringen dich direkt in die Notaufnahme (oder das entsprechende Äquivalent davon). Sie sind extrem schmerzhaft, halten dich von einer Menge Dinge ab und brauchen lange zum Auskurieren. Bei geistigen Konsequenzen sind es schwerwiegende traumatische Erfahrungen oder eine Entwicklung, durch die eine wichtige Beziehung in die Brüche gegangen ist. Beispiele: Verbrennungen 2. Grades, Komplizierter Bruch, Heraushängende Innereien, Lähmende Scham, durch ein Trauma entstandene Phobie.

Sich von einer Konsequenz erholen

Du musst dich von einer Konsequenz erholen, wenn du sie wieder loswerden willst. Dafür brauchst du zwei Dinge: Eine erfolgreiche Aktion, die dir die Erholung ermöglicht, und die notwendige Spielzeit, damit die Erholung stattfinden kann.

Für die Erholung muss jemand eine Überwinden-Aktion schaffen; die Schwierigkeit basiert auf der Schwere der Konsequenz. Ist der Schaden körperlicher Art, dann brauchst du eine medizinische Behandlung oder Erste Hilfe. Bei geistigen Konsequenzen hilft dir eine Therapie, Beratung oder ein Abend mit deinen Freunden.

Der Schwierigkeitsgrad für die Erholungsprobe basiert auf der Stufe der Konsequenz. Für eine leichte Konsequenz ist sie Ordentlich (+2), für eine mittlere Konsequenz Großartig (+4) und für eine schwere Konsequenz Fantastisch (+6). Versuchst du, dich selbst zu behandeln, dann erhöhe den Schwierigkeitsgrad um 2 Stufen auf der Leiter.<br

Die Umstände müssen für eine Probe geeignet sein: Frei von Ablenkung und Gefahr. Du kannst die hässliche Schnittwunde nicht säubern und verbinden, wenn eine Gruppe Oger auf der Suche nach dir durch die Höhle stampft. SL, du urteilst letztendlich darüber, ob eine Probe ausgeführt werden kann.

Wenn die Erholungsprobe erfolgreich ist (egal, ob du sie selbst gemacht hast oder jemand sie für dich gemacht hat), dann kannst du die Konsequenz umbenennen, um die Erholung zu symbolisieren. Zum Beispiel wird aus dem Gebrochenen Bein ein Gipsbein, ein Skandalös wird zu einer Schadensbegrenzung usw. Du bist die Konsequenz noch nicht los, aber es wird angezeigt, dass eine Erholung stattfindet. Zudem verändert es die Möglichkeiten, wie der Aspekt benutzt werden kann, auch wenn er vorerst bestehen bleibt.

Unabhängig davon, ob du den Namen der Konsequenz veränderst oder nicht (manchmal ergibt es keinen Sinn, das zu tun), markiere sie, damit jeder weiß, dass die Heilung eingesetzt hat.

Welche Fertigkeit benutze ich für die Erholungsprobe?

In Herzen aus Stahl kann eine körperliche Heilung nur durch Anwendung eines Wissen-Stunts erfolgen, den z.B. Zird der Geheimnisvolle besitzt. Das macht physische Kämpfe gefährlich und zeigt, dass eine medizinische Ausbildung selten ist. Dagegen erfolgt geistige Heilung mittels Empathie.

Wenn du körperlichen Schaden leichter heilen willst, dann mach Heilung zu einer Standardaktion einer Fertigkeit. Wissen ist eine gute Wahl, oder vielleicht auch Handwerk. Sollte es für deine Spielrunde wichtig sein, könntest du ebenso Medizin oder Überleben als neue Fertigkeiten hinzufügen.

Wenn du den Zugriff für geistige Heilung einschränken willst, mache daraus einen Stunt für Empathie oder Charisma statt einer Standardaktion für diese Fertigkeiten.

Jetzt musst du nur noch abwarten.

  • Nach der Erholungsprobe musst du für eine leichte Konsequenz eine Szene lang warten, bevor du den Aspekt verlierst und diese Konsequenz wieder verwenden kannst.
  • Nach der Erholungsprobe für eine mittlere Konsequenz musst du eine ganze Spielsitzung warten. Das heißt, wenn du die Erholungsprobe in der Mitte der letzten Sitzung gemacht hast, tritt die Heilung auch erst in der Mitte der nächsten Sitzung ein.
  • Nach der Erholungsprobe für eine schwere Konsequenz musst du ein ganzes Szenario lang warten.

Cynere beendet den Kampf und behält daraus die schwere Konsequenz Beinahe ausgeweidet.

Zurück in der Herberge versorgt Zird die Verletzung. Er hat den Stunt „Gelehrter und Heiler“, der ihm erlaubt, mit Wissen eine Erholungsprobe zu machen. Er würfelt mit Wissen gegen einen Fantastischen (+6) Widerstand und ist erfolgreich.

Damit kann Cynere den Aspekt von Beinahe ausgeweidet in Bandagiert umbenennen und der Heilungsprozess beginnt. Nach einem ganzen Szenario kann sie den Aspekt von ihrem Charakterbogen entfernen und in einem neuen Konflikt erneut eine schwere Konsequenz hinnehmen.

Heiltränke und andere Sofortheilungen

In vielen Genres gibt es Mechanismen, die einen Charakter sehr schnell von Verletzungen heilen. In Fantasy-Spielwelten gibt es die allgegenwärtigen Heiltränke oder -zauber. Im SciFi gibt es Biogel oder superwissenschaftliche Regenerationstanks. Normalerweise existieren diese Mechanismen in Spielen, weil Verletzungen eine ständige numerische Einschränkung deines Charakters darstellen und seine Effektivität vermindern.

In Fate sind Konsequenzen nichts anderes als ein normaler Aspekt. Sie kommen nur ins Spiel, wenn jemand einen Fate-Punkt zum Einsetzen ausgibt (außer nach dem ersten freien Einsatz) oder wenn ihn jemand reizt.

Um eine mächtige Heilung abzubilden, ist es am besten, wenn die Erholungsprobe automatisch als Erfolg gilt oder wenn die Konsequenz um eine Ebene oder mehr verringert wird. Zum Beispiel könnte ein Heiltrank eine schwere Konsequenz in eine mittlere umwandeln und die Erholungszeit damit drastisch verkürzen. Der SC sollte dennoch immer mindestens eine Szene warten müssen, in der die Konsequenz Auswirkungen haben kann, bevor sie verschwindet.

Extreme Konsequenzen

Zusätzlich zu den normalen Konsequenzen (leicht/mittel/schwer), bekommt jeder Charakter eine letzte Chance, in einem Konflikt zu bleiben – die extreme Konsequenz. Du darfst zwischen zwei großen Meilensteinen einmal darauf zurückgreifen.

Eine extreme Konsequenz steckt 8 Erfolgsstufen Schaden ein – das aber zu einem hohen Preis! Du musst sofort einen deiner normalen Aspekte durch die extreme Konsequenz ersetzen (außer deinem Konzept, das ist tabu). Ja, du hast richtig gelesen. Eine extreme Konsequenz ist so schwerwiegend, dass dein Charakter nicht mehr derselbe bleibt.

Im Gegensatz zu anderen Konsequenzen kannst du keine Erholungsprobe machen, um eine extreme Konsequenz zu behandeln. Du behältst sie bis zum nächsten großen Meilenstein. Danach kannst du sie umbenennen, um zeigen, dass du das Gröbste hinter dir hast und nicht mehr so anfällig dafür bist. Du darfst aber nicht einfach zu deinem ursprünglichen Aspekt zurückkehren. Eine extreme Konsequenz zu nehmen ist eine permanente Veränderung deines Charakters. Behandele sie auch so!

Einen Konflikt aufgeben

Wenn alle Stricke reißen, kannst du auch nachgeben. Vielleicht machst du dir Sorgen, weil du keinen weiteren Treffer mehr wegstecken kannst oder vielleicht beschließt du, dass Weiterkämpfen nur noch eine Demütigung wäre. Ganz gleich, warum: Solange du noch nicht gewürfelt hast, kannst du jede Aktion unterbrechen und erklären, dass du den Konflikt aufgibst. Das ist wichtig! Sobald du gewürfelt hast, passiert, was passiert. Dann musst du weiteren Stress nehmen, eine weitere Konsequenz erleiden oder wirst ausgeschaltet.

Wenn du aufgibst, erreichen deine Gegner ihre Ziele dir gegenüber, oder – wenn es mehr Teilnehmer an dem Konflikt gibt – du kannst ihnen keinen Widerstand mehr leisten. Du wirst als Gegner aus dem Konflikt genommen. Punkt!

Aber es gibt nicht nur Schlechtes dabei. Zunächst einmal bekommst du einen Fate-Punkt, wenn du aufgibst. Zudem erhältst du für jede im Konflikt erlittene Konsequenz einen weiteren Fate-Punkt. Du darfst diese Fate-Punkte einsetzen, sobald der Konflikt beendet wurde.

Außerdem entgehst du dem Schlimmsten. Ja, du hast verloren und die Erzählung wird dem Rechnung tragen. Du kannst dieses Privileg aber nicht missbrauchen. Der Sieg deiner Gegner bleibt bestehen. Alles, was du für die genauen Umstände dieses Siegs vorschlägst, muss von der Gruppe akzeptiert werden.

Es macht aber einen Unterschied, ob deine Gegner dich irrtümlich für tot halten und auf dem Schlachtfeld liegen lassen oder ob du in den Fängen deiner Gegner landest, gefesselt und all deiner Gegenstände beraubt. Also Dinge, die dir passieren können, wenn du ausgeschaltet wirst. Das ist doch auch schon etwas!

In unserem Lagerhallenkampf erweist sich Og als zu hart für Landon. Im Verlauf des Kampfes kam es zu mehreren verheerenden Treffern.
Bevor Sabine an der Reihe ist, meint Dominik: „Ich gebe auf. Ich will keine weitere Konsequenz riskieren.“
Landon hat eine leichte und eine mittlere Konsequenz erhalten. Er bekommt einen Fate-Punkt fürs Aufgeben und zwei weitere für die Konsequenzen. Das macht insgesamt drei Punkte.
„Was willst du verhindern?“, will Sabine wissen.
„Nun, für den Anfang möchte ich nicht getötet oder gefangen genommen werden“, antwortet Dominik.
Sabine lacht und meint: „Gut, gut. Sagen wir, dass dich Og bewusstlos zu Boden schickt. Er bringt es nicht zu Ende, weil er sich noch um Cynere und Zird kümmern muss. Vielleicht glaubt er, dass du tot bist. Ich denke aber, wir brauchen für deine Niederlage noch etwas mehr. Hm…“
Daniel schaltet sich ein. „Wie wäre es, wenn Og dein Schwert als Trophäe nimmt?“
Sabine nickt. „Ja, das ist gut! Og haut dich um, spuckt auf dich und nimmt dein Schwert.“
„Dieser Bastard! Das werde ich ihm heimzahlen!“, ruft Dominik<

Ausgeschaltet werden

Wenn du Erfolgsstufen eines Angriffs nicht durch Stress oder Konsequenzen einstecken kannst, wirst du ausgeschaltet.

Ausgeschaltet werden ist übel. Es bedeutet nicht nur, dass du nicht mehr kämpfen kannst, sondern auch, dass dein Gegner deine Niederlage und dein weiteres Schicksal nach dem Konflikt beschreibt. Er kann zwar nichts bestimmen, was über die Tragweite des Konflikts hinausgeht (z.B. dass du vor Scham stirbst), aber er erhält sehr viel Macht über deinen Charakter, ohne dass du etwas dagegen tun kannst.

Tod eines Charakters

Wenn du darüber nachdenkst, wird nicht viel dagegen sprechen, wenn jemand ansagt, dass dein ausgeschalteter Charakter jetzt stirbt. Immerhin sprechen wir hier von körperlichen Konflikten, bei denen Typen hässliche scharfe Waffen benutzen. Es ist nur logisch, dass das einzig schlüssige Ergebnis deiner Niederlage der Tod deines Charakters sein könnte.

In der Praxis ist diese Annahme jedoch je nach Spielgruppe ziemlich kontrovers. Manche Spieler denken, dass ein Charaktertod immer möglich sein sollte, wenn er regelgerecht passiert. Fallen die Würfel entsprechend, dann soll es so sein.

Andere Spieler sehen es differenzierter. Sie empfinden es schädlich für ihren Spielspaß, wenn jemand die Kontrolle über einen Charakter verliert, in den er viel Zeit investiert hat. Und all das nur, weil ein anderer viele Fate-Punkte ausgibt oder die Würfel unglücklich fallen.

Wir empfehlen den zweiten Ansatz, und das vor allem aus dem folgenden Grund: Meistens ist ein sofortiger Charaktertod ziemlich langweilig, verglichen mit der Option, den SC durch die Hölle gehen zu lassen. Hinzu kommt, dass all die mit dem Charakter verbundenen und noch nicht aufgelösten Geschichten unvollendet bleiben. Außerdem wirst du viel Zeit und Mühe aufwenden müssen, um einen neuen Charakter in die Geschichte einzubinden.

Das bedeutet jedoch nicht, dass es überhaupt keinen Charaktertod gibt. Wir empfehlen nur, dass du dir diese Option für Konflikte aufhebst, die besonders dramatisch, sehr zentral oder bedeutend für den Charakter sind. Mit anderen Worten, Konflikte, bei denen der Charakter bewusst und gewollt das Risiko eingeht, zu sterben. Spieler und SL, besprecht das in der Gruppe, sobald ihr das Gefühl habt, dass ein solcher Konflikt besteht oder entstehen könnte.

Zum Schluss: Wenn du in einer Gruppe mitspielst, die die Regeln hart auslegt und bei der du damit rechnen musst, dass der Charakter stirbt, wenn er ausgeschaltet wird, dann sorge dafür, dass allen klar ist, welcher Gegner bereit und willens ist, jemanden umzubringen. SL, bei einer solchen Spielweise musst du sicherstellen, dass alle Spieler wissen, wie ernst es ein NSC meint und das Aufgeben eine Möglichkeit ist, den Charakter am Leben zu erhalten.

Bewegung

In einem Konflikt ist es wichtig, zu wissen, wo sich jeder im Verhältnis zu den anderen befindet. Deshalb teilen wir die Umgebung, in der ein Konflikt stattfindet, in verschiedene Zonen ein. Die Charaktere werden sich in und zwischen den Zonen bewegen, um andere oder ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Normalerweise ist es nichts besonderes, sich von einer Zone zur anderen zu bewegen. Solange nichts im Weg ist, das dich daran hindert, kannst du dich zusätzlich zu deiner Aktion in einem Austausch von einer Zone zur nächsten bewegen.

Wenn du dich weiter als eine Zone bewegen willst (z.B. irgendwohin auf der Karte), wenn ein Situationsaspekt deine freie Bewegung einschränkt oder wenn dich ein anderer Charakter daran hindern kann, musst du für die Bewegung eine Überwinden-Aktion mit Athletik machen. Das zählt dann als deine Aktion für diesen Austausch. SL, wie bei anderen Überwinden-Aktionen legst du den Schwierigkeitsgrad dafür fest. Du kannst dich dafür an der Anzahl der Zonen, die durchquert werden müssen, oder an relevanten Situationsaspekten orientieren. Befindet sich ein anderer Charakter im Weg, leistet er aktiven Widerstand. Du kannst die relevanten Situationsaspekte sogar für ihn einsetzen.

Wenn du einen Fehlschlag hast, wurde deine Bewegung irgendwie verhindert. Bei einem Gleichstand hast du dich bewegt, aber dein Gegner bekommt irgendeinen zeitweiligen Vorteil. Bei einem Erfolg kannst du dich ohne Einschränkungen bewegen. Hast du einen vollen Erfolg, bewegst du dich und erhältst zusätzlich einen Schub.

Unser Konflikt in der Lagerhalle ist immer noch nicht vorbei. Cynere will zu einem von Ogs Schergen gelangen, der vom zweiten Stock aus Pfeile verschießt. Dafür muss sie eine Zone überwinden, um zur Leiter zum zweiten Stock zu gelangen und dann daran hochzuklettern. Das heißt, ihr Gegner ist zwei Zonen weit entfernt.
Momentan steht sie selbst noch einem Schurken gegenüber, der ein Ordentlicher (+2) Kämpfer ist.
Anne teilt Sabine ihre Absicht mit. „Gut, der Schurke, mit dem du im Kampf bist, will verhindern, dass du einfach so abhaust. Er leistet aktiven Widerstand“, meint Sabine.
Cynere hat eine Großartige (+4) Athletik. Sie würfelt und kommt auf 0. Damit bleibt das Ergebnis Großartig (+4). Der Schurke würfelt für den Widerstand, erhält eine -1 und hat damit ein Durchschnittliches (+1) Ergebnis. Cynere erreicht drei Erfolgsstufen, genug für einen vollen Erfolg.
Anne und Sabine beschreiben, wie Cynere eine Finte macht, plötzlich über die Kisten zur Leiter springt und nach oben klettert, wobei sie es schafft, zwei Leitersprossen auf einmal zu nehmen. Sie erhält einen Schub, den sie In vollem Lauf tauft.
Der Schurke im zweiten Stock schluckt erschrocken und richtet seine Armbrust neu aus…

Vorteile in einem Konflikt

Denk daran, dass Aspekte, die du als Vorteile erschaffst, denselben Regeln wie Situationsaspekte folgen: Die SL kann sie verwenden, um eine Überwinden-Aktion zu verlangen, und sie halten so lange an, wie eine Szene dauert oder bis sie bedeutungslos werden. In manchen Fällen sind sie für dich genauso gefährlich wie für deine Gegner.
Wenn du in einem Konflikt einen Vorteil erschaffst, denke darüber nach, wie lange der Aspekt bestehen und wer ihn benutzen soll. Es ist schwierig für jemand anderen außer dir und deinen Freunden, einen Vorteil einzusetzen, den du an einen Charakter gehängt hast, aber es ist auch leichter, diesen Aspekt abzuschütteln. Eine einzige Überwinden-Aktion reicht schon aus. Weit schwieriger ist es, einen Umgebungsaspekt los zu werden (mal ehrlich, wer wird das Riesige Bücherregal aus dem Weg schaffen, das du umgeworfen hast?), allerdings hat jeder in der Szene die Möglichkeit, einen Vorteil daraus zu ziehen.

Sperrfeuer und andere Störfaktoren

Wenn du versuchst, jemanden vor Angriffen zu schützen, dann ist es am besten, wenn du einen Vorteil erschaffst. Du gibst deinem Kumpel einfach den freien Einsatz des Aspekts und erschwerst so einen Angriff gegen ihn.

Du kannst dich auch in den Weg stellen, sodass der fiese Kerl erst an dir vorbei muss, wenn er zu deinem Freund will. Verteidige dann wie sonst auch und nimm Stress und Konsequenzen auf dich, wenn dein Gegner Erfolg mit seinem Angriff hat.

Du brauchst einen Stunt, wenn du andere beschützen willst, ohne dass du dich direkt zwischen dem Angreifer und seinem Ziel befindest.

Die Möglichkeiten, einen Vorteil zu erschaffen, sind nahezu grenzenlos. Du kannst so gut wie jedes Element in der Szene, das dir einfällt, zu deinem Vorteil nutzen. Falls du einmal keine Ideen hast, hier ein paar Beispiele:

  • Zeitweise Blenden: Es ist ein Klassiker, dem Gegner Sand oder Salz in die Augen zu schleudern. Du hängst damit den Aspekt Erblindet an dein Ziel. Es braucht eine Überwinden-Aktion, um den Aspekt loszuwerden und wieder problemlos sehen zu können. Erblindet kann aber auch gereizt werden. Beachte also, dass der Aspekt für deinen Gegner den Vorteil hat, dass er daraus neue Fate-Punkte ziehen könnte.
  • Entwaffnen: Du schlägst deinem Gegner die Waffe aus der Hand. Er ist solange unbewaffnet, bis er die Waffe mit einer Überwinden-Aktion zurückerobert hat.
  • Positionierung: Es gibt viele Möglichkeiten, einen Vorteil aus einer Position zu ziehen, z.B. Erhöht stehen oder In die Ecke gedrängt. Diese Aspekte kannst du einsetzen, wenn die bessere Position vorteilhaft für dich ist.
  • Außer Atem und andere kleine Wehwehchen: Manche Treffer im Kampf sind nicht deshalb lähmend, weil sie Schaden anrichten, sondern weil sie besonders schmerzhaft sind. Griffe auf Nervenpunkte, Schläge in die Weichteile und andere „schmutzige Tricks“ fallen in diese Kategorie. Benutze Vorteile, um das darzustellen. Hänge deinem Gegner Blind vor Schmerzen, Betäubt oder ähnliches an und erhöhe den Schaden des folgenden Angriffs mit Hilfe des Aspekts.
  • Deckung: Verwende Vorteile, um Deckung abzubilden, und setze sie zu deiner Verteidigung ein. Das kann so etwas Allgemeines wie In Deckung gegangen oder spezifisches wie Hinter einem großen Eichentisch sein.
  • Die Umgebung verändern: Du kannst die Umgebung zu einem Vorteil machen, indem du für Umgestoßene Mülltonnen sorgst, die die Bewegungen behindern, oder indem du Dinge In Flammen aufgehen lässt. Letzteres ist bei Fate sehr beliebt.
In Flammen

Weitere Aktionen in einem Konflikt

Wie oben schon einmal erwähnt, kannst du dich in einer Situation wiederfinden, in der du etwas tun möchtest, während deine Freunde noch kämpfen, z.B. eine Todesfalle entschärfen, eine wichtige Information beschaffen oder versteckte Angreifer suchen.

SL, wenn das jemand machen will, dann lege eine passende Herausforderung für den Spieler fest. Während eines Austauschs werden die Gegner vermutlich versuchen, dich anzugreifen oder einen Vorteil gegen dich zu erschaffen. Du musst dich erfolgreich dagegen wehren, um deine Aktion für die Herausforderung ausführen zu können. Solange dich niemand erfolgreich angreift oder einen Vorteil gegen dich erschafft, kannst du deine Aktion ausführen, um einen Teil der Herausforderung zu bewältigen.

Cynere will eine Tür öffnen, damit ihre Freunde und sie in ein altes Gewölbe entkommen können. Allemal besser, als die endlosen Horden von Tempelwächtern abzuwehren.
Sabine sagt: „Nun, zum Knacken der Tür musst du eine Ordentliche (+2) Diebeskunst-Probe schaffen, und zum Aufdrücken eine Ordentliche (+2) Kraft-Probe, damit ihr hindurch huschen könnt. Das ist eine nämlich eine richtig schwere Gewölbetür. Ansonsten musst du dich auch noch verteidigen.“
Im ersten Austausch verteidigt sich Cynere erfolgreich und versucht, das Türschloss zu knacken. Sie hat einen Fehlschlag und beschließt, dass ihr Erfolg einen Haken hat. Sabine findet, dass es am einfachsten ist, ihr eine Konsequenz zu verpassen. Immerhin befindet sie sich in einem Kampf. Sie kann zwar die Tür öffnen, aber ein Tempelwächter verpasst ihr einen Tiefen Stich im Bein.
Im folgenden Austausch kann sie sich nicht erfolgreich verteidigen und darf deshalb keine Probe für die Herausforderung machen.
Im dritten Austausch verteidigt sie sich erfolgreich und landet bei ihrer Kraft-Probe beim Aufdrucken der Tür einen vollen Erfolg. Sie gibt ihren Freunden ein Zeichen und nimmt den Schub Vorsprung mit, weil dies der Beginn einer Verfolgungsjagd ist…

Freie Aktionen

Manchmal tut dein Charakter etwas, das mit seiner Aktion in dem Austausch in Verbindung steht oder diese vorbereiten soll. Er zieht seine Waffe, bevor er sie abfeuert, ruft erst eine Warnung und tritt dann die Tür ein oder er erfasst zunächst die Lage, bevor er seinen Angriff startet. Diese kleinen Bestandteile einer Aktion sind eher zur Beschreibung gedacht und machen eine Szene atmosphärischer.

SL, du solltest nicht den Fehler machen, jedes kleine Detail einer Beschreibung regulieren zu wollen. Wenn es nicht wichtig ist oder es keinen Widerstand gibt, dann sollte keine Probe nötig sein. Lass den Spieler einfach das machen, was er tun möchte. Eine Waffe nachzuladen oder einen Gegenstand aus dem Rucksack zu fischen zählt dabei schlicht ein Teil der Aktion. Verwende dafür keine Regel, die diese Aktion abhandelt.

Den Konflikt beenden

In den meisten Fällen endet ein Konflikt, wenn alle Teilnehmer auf einer Seite entweder aufgeben oder ausgeschaltet werden.

SL, wenn der Konflikt endgültig beendet ist, verteil die Fate-Punkte fürs Aufgeben. Spieler, du bekommst zudem Fate-Punkte, wenn jemand einen deiner Aspekte gegen dich eingesetzt hat. Schreib dir die im Kampf erlittenen Konsequenzen auf und entferne die Markierungen in den Stresskästchen.

Nach einem großen chaotischen Kampf endet der Konflikt in der Lagerhalle. Sabine gibt den Konflikt im Namen von Og und seinem verbliebenen Schurken auf. Die SCs überleben und können endlich nach der Schmuggelware suchen, die sie so sehr interessiert.
Weil Og aufgibt, kann er entkommen und vielleicht ein anderes Mal wieder auftauchen. Dominik hat in unserem Beispiel vorher aufgegeben – deswegen entkommt Og mit Landons Schwert als persönlicher Trophäe.
Dominik bekommt mehrere Fate-Punkte: Einen fürs Aufgeben und zwei weitere für die erlittene leichte und mittlere Konsequenz. Weil andere Aspekte nur frei gegen ihn eingesetzt wurden, bekommt er hierfür nichts. Macht insgesamt drei Fate-Punkte.
Daniel bekommt zwei Fate-Punkte, weil Sabine Nicht Ins Gesicht! zweimal im Konflikt gegen ihn eingesetzt hat.
Anne bekommt keine Fate-Punkte. Auch gegen sie wurden Aspekte nur frei eingesetzt, entweder durch Vorteile oder Schübe. Und weil sie siegreich aus dem Konflikt geht, erhält sie auch keine Punkte für erlittene Konsequenzen.

Übergang zu einem Wettstreit oder einer Herausforderung

Es kann sein, dass du dich in einem Konflikt wiederfindest, in dem sich die Umstände ändern und die Gegner kein Interesse mehr daran haben oder nicht mehr bereit sind, sich gegenseitig zu schaden. Wenn das der Fall ist, aber noch offene Ziele ausstehen, dann wandele den Konflikt in einen Wettstreit oder eine Herausforderung um. Mach nichts, was du normalerweise am Ende eines Konflikts tust (Fate-Punkte verteilen usw.). Warte damit bis zum Ende des Wettstreits oder der Herausforderung ab.

In einem früheren Beispiel hat Cynere für ihre Freunde und sich eine Gewölbetür geöffnet, um vor einer Horde Tempelwächter zu fliehen. Sie haben sich zur Flucht entschieden und wollen die Verfolger abschütteln.
Nun haben sich die Ziele der Gegner geändert. Sie können sich vorerst gegenseitig nicht mehr verletzen und der Konflikt wird zu einem Wettstreit. Anstatt den nächsten Austausch zu machen, beginnt Sabine mit der Gestaltung einer Verfolgungsjagd.
Obwohl die SCs Konsequenzen erlitten und damit ein Anrecht auf Fate-Punkte haben, bekommen sie sie zunächst nicht. Erst wenn ihnen die Flucht gelingt oder sie geschnappt werden, erhalten sie die Punkte.