Deine Werkzeugkiste

Hier findest du einige unvollständige Komponenten für Magiesysteme. Mit manchen davon kannst du Kraft erzeugen, bei anderen geht es darum, wie Magie sich auswirkt oder welche Effekte sie hat. Wenn du dein eigenes Magiesystem baust, kannst du sie ausschlachten, einzelne Bestandteile verwenden oder etwas, das dir interessant vorkommt, auseinandernehmen und dir anschauen, wie es funktioniert.

Einschränkungen

Kanalisieren

Das hier ist ein fertigkeitsbasierte Variante, bei der du die Fertigkeit Kanalisieren einführst. Wenn du etwas Magisches tun willst, dann verwendest du die Kanalisieren-Fertigkeit, um die Kraft anzuzapfen und hoffentlich zu entfesseln. Dafür musst du zunächst einen Vorteil erschaffen, in diesem Fall einen Aspekt wie Beschworene Kraft oder ähnliches. Vermutlich möchtest du mit deiner nächsten Aktion dann einen Zauberspruch sprechen, also mach einen Wurf mit einer Mäßigen (+0) Fertigkeit. Du kannst aber alle Aspekte einsetzen, die du beim Erschaffen des Vorteils angesammelt hast. Du wirst also vermutlich auf +2, +4 oder +6 durch angesammelte freie Einsätze oder vielleicht auch Fate-Punkte kommen. So weit, so gut. Du erzeugst Mana, dann erzeugst du einen Effekt. Jetzt wird es ein bisschen komplizierter.

  • Wenn du den Zauber in einer Aktion sprechen willst, dann musst du einen Aspekt einsetzen, ohne +2 zu bekommen. Dabei ist es egal, ob das ein freier Einsatz ist oder ob du einen Fate- Punkt ausgibst. Das macht schnelles Zaubern ziemlich unsicher. Vielleicht gibt es einen Stunt, mit dem du ohne Abzug schnell zaubern kannst.
  • Beim Kanalisieren würfelst du mit einer Mäßigen (+0) Schwierigkeit, aber die Schwierigkeit für den Zauber selbst hängt davon ab, welchen Zauberspruch du verwendest. Wenn dein Ergebnis niedriger als Durchschnittlich (+1) ist, gerät die Kraft außer Kontrolle. Dein Charakter bekommt so viele Erfolgsstufen geistigen Stress, wie er mit seinem Ergebnis unter 0 liegt.
  • Optionale Regel (Ausbrennen): Du kannst als Teil des Wurfs gleich im Vorfeld eine Konsequenz nehmen. In diesem Fall musst du eine passende Konsequenz aufschreiben und bekommt einen Bonus in der Höhe des Stresses welchen die Konsequenz normalerweise auffangen würde.
  • Eine weitere optionale Regel: Wenn du willst, dass es schwieriger ist, die Magie zu kanalisieren als den Zauberspruch zu sprechen, dann lass den Spieler beim Kanalisieren eine Erfolgsstufe irgendwo zwischen Ordentlich (+2) und Episch (+7) ansagen. Dann muss er würfeln, um diese Schwierigkeit zu überwinden. Bei einem Fehlschlag erleidet er Stress gleich der Differenz zwischen seinem Wurf und der angesagten Erfolgsstufe. Bei einem Erfolg gilt die angesagte Erfolgsstufe für den eigentlichen Zauberwurf. Die Regel, dass du einen Aspekt oder einen Stunt brauchst, wenn du in einer Aktion die Energiequelle nutzen und den Zauberspruch sprechen willst, gilt nach wie vor. Dafür solltest du einen Schub, einen Stunt oder einen Fate-Punkt zur Hand haben.

Manapunkte in Fate

Wenn du ein System willst, in dem der Einsatz magischer Kräfte Fate-Punkte kostet, dann solltest du die Regeln für die Erholungsrate ändern. Für jeden Punkt, um den ein Charakter seine Erholungsrate senkt, bekommt er zum Ausgleich einen Manapunkt. Manapunkte erholen sich genauso wie Fate-Punkte. Sie werden verwendet, um Zaubersprüche zu aktivieren und magische Fertigkeiten zu verbessern, aber ansonsten können sie nicht wie Fate-Punkte verwendet werden. Wenn ein „Magischer“ Aspekt gereizt wird, weil eine rituelle Einschränkung für Probleme sorgt, kannst du dafür Manapunkte statt Fatepunkte bekommen. Wie genau diese Einschränkungen aussehen, hängt von der Art der Magie ab. Vielleicht musst du täglich beten oder auf Rüstungen verzichten. Wenn das Magiesystem mehr Manapunkte verwendet, kannst du einfach den Wechselkurs verändern. Vielleicht bekommst du für einen Punkt Erholungsrate 2 oder 3 Manapunkte.

Blutmagie

Jeder Punkt körperlicher Stress, den der Charakter erleidet, erzeugt einen Manapunkt. Jede körperliche Konsequenz, die der Charakter nimmt, erhöht seine Manapunkte um den Wert, um den sie Stress abfängt. Eine leichte Konsequenz erzeugt also 2 Manapunkte. Allerdings muss die Konsequenz eine angemessen blutige Verletzung sein. Manapunkte bleiben, bis sie für Magie verwendet werden oder bis der Stress bzw. die Konsequenzen verheilt sind.

Geliehene Macht

Menschen haben die Fähigkeit, Magie zu manipulieren, aber sie können sie nicht selbst erzeugen. Diese Kraft muss aus anderen Quellen kommen, beispielsweise aus Gegenständen, Orten oder Wesen der Macht. Je nach Quelle muss man einen passenden Preis dafür bezahlen oder bestimmte Voraussetzungen erfüllen. In diesem Modell wird der Begriff „Magus“ generisch verwendet und beschreibt alle, die diese Kraft verwenden. Dabei könnte es sich aber ebenso gut um Priester, heilige Krieger, Mystiker, Druiden oder andere Charaktere handeln, die in die Spielwelt passen.

Alle Machtquellen werden robuster, wenn sie mit einem Aspekt kombiniert werden. Die SL hat es viel leichter, eine Machtquelle ohne Aspekt anzugreifen oder wegzunehmen.

Gegenstände der Macht enthalten ein wenig Mana, aber sie müssen zur Hand sein und beim Zaubern verwendet werden. Die meisten solcher Gegenstände sind entbehrliche Schmuckstücke oder Komponenten, die ihre Ladung einmal abgeben und dann nutzlos sind. Es dauert einen Tag, einen solchen Talisman in einer angemessenen Umgebung zu erschaffen. Passend wäre zum Beispiel ein Labor für einen Alchemisten, ein Wald für einen Druiden und so weiter. Außerdem musst du einen akzeptablen Preis zahlen (ungefähr vergleichbar mit einem kleinen Haken) und einen Wurf gegen eine Großartige (+4) Schwierigkeit schaffen. Bei einem Erfolg enthält der Gegenstand einen Manapunkt, bei einem vollen Erfolg 2 Manapunkte. Die Anzahl dieser Talismane, die du bei dir tragen kannst, entspricht dem Wert deiner magischen Fertigkeit. Ja, das bedeutet, dass du die Macht eines Rivalen empfindlich schwächen kannst, wenn du ihm einen Talisman stiehlst und weg schließt. Es ist auch möglich, mächtigere Gegenstände zu erschaffen, die sich täglich wieder aufladen. Das dauert einen Monat, erfordert einen hohen Preis (vergleichbar mit einem großen Haken) und einen Wurf gegen die gleiche Schwierigkeit. Ein Magus darf nur einen solchen Gegenstand haben – umso schlimmer, wenn er gestohlen wird.

Orte der Macht geben jenen Mana, die sich gemäß der ureigenen Regeln des Ortes auf ihn eingestimmt haben. Meistens gewähren sie bei Sonnenaufgang 1 Manapunkt, der an diesem Tag verwendet werden muss, ansonsten geht er beim nächsten Sonnenaufgang verloren. Manche Orte der Macht verleihen einzigartige Vorteile (vielleicht bekommst du zusätzliche Manapunkte, kannst 3 Manapunkte in einem Reservoir ansammeln oder deine Verbindung zu dem Ort gibt dir die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen), andere bringen Einschränkungen mit sich (du darfst die Manapunkte nur für Feuermagie verwenden, alle Manapunkte gehen verloren, wenn du eine Möwe tötest und so weiter), wieder andere tun beides.

Wenn du dich auf den Ort eingestimmt hast, kannst du die Vorteile unbeschränkt lange nutzen. Viele Orte bringen allerdings zusätzliche Privilegien, wenn du tatsächlich anwesend bist, oft eine beschleunigte Regeneration deiner Manapunkte. Es ist allerdings nicht ganz einfach, sich auf einen Ort einzustimmen und diese Verbindung auch zu behalten.

Orte der Macht sind unter Magi und magischen Wesen heiß begehrt. Meistens gibt es also einen aktuellen Besitzer mit einem ausgeprägten Interesse an dem Ort, vor allem, weil sich nicht unbegrenzt viele Personen auf einen Ort einstimmen können. Aber selbst wenn du dir keine Gedanken wegen eines Wächters machen musst, ist es nicht immer offensichtlich, wie man sich auf einen bestimmten Ort einstimmen kann. Möglicherweise musst du erst mal nachforschen und entsprechendes Wissen erwerben.

Du verlierst deine Verbindung zu einem Ort, wenn sich jemand anderes einstimmt und dich hinausdrängt, indem er entweder deinen Platz an einem Ort mit einer maximalen Kapazität einnimmt oder indem er deine Verbindung aktiv kappt. Wie das genau funktioniert, hängt von dem Ort selbst ab.

Orte der Macht werden von Magi an sich sehr geschätzt, allerdings sind sie auch der Auslöser für viele magische Intrigen und Abkommen. Niemand will die ganze Zeit nichts anderes machen, als seine Orte der Macht zu beschützen, aber jeder will so viele Verbindungen wie möglich haben. Viele Kabalen sind entstanden, um dieses Gleichgewicht zu wahren. Wesen der Macht haben ähnliche Vorteile und Eigenschaften wie Orte der Macht, allerdings ist der Umgang hier noch etwas direkter. Du schließt einen Pakt mit einem Wesen der Macht und stimmst zu, dich an seine Regeln zu halten. Du bekommst dafür eine gewisse Menge Macht und möglicherweise noch andere Vorteile. Im Austausch weiß das Wesen aber genau, was du mit der Macht tust, außerdem hat es eine ständige Verbindung zu dir. Diese Verbindung kann dann durchaus zu weiteren Verhandlungen führen.

Es kann sich hier um alle möglichen verschiedenartigen Wesen handeln – Götter, Geister, Totemtiere, Feenfürsten, unumstößliche universelle Gedankengebäude oder fast einfach alles andere, das irgendwie ein Wesen der Macht sein könnte. Es ist nicht ganz trivial herauszufinden, wie genau man mit einem entsprechenden Wesen in Kontakt treten kann. Bei manchen ist es einfach, aber bei anderen musst du erst tiefe Geheimnisse enträtseln.

Nichts hindert einen Magus, Pakte mit mehreren Wesen zu schließen. Das geht zumindest solange gut, wie sich die einzelnen Pakte nicht widersprechen. Dann wirst du wahrscheinlich feststellen, dass du so einen Pakt nur ganz selten ohne Folgen brechen kannst.

Effekte

Wir beziehen uns weiter unten öfter auf eine Magie-Fertigkeit, aber das muss natürlich nicht bedeuten, dass es so eine Fertigkeit überhaupt geben muss. Das bedeutet nur, dass du auf die Fertigkeit würfeln sollst, die du normalerweise benutzt, wenn du Magie einsetzen willst.

Was ist im Hut?

Es ist nicht wichtig, ob der Hut selbst magisch ist oder ob der Träger eine bestimmte Gabe besitzt. Es ist nur wichtig, dass der Träger in den Hut greift und etwas herausholt. Die Regeln sind recht geradlinig:

Effekt 1: Du kannst kostenlos nutzlose, stimmungsvolle Gegenstände herausholen. Wenn du eine Aktion damit verbringst, nutzlose Dinge aus dem Hut zu holen, bekommst du +1 auf die nächste Aktion, bei der du deine Magie zielgerichtet einsetzt.

Effekt 2: Für einen Manapunkt kannst du einen Gegenstand herausholen, der zwar nützlich, aber nicht besonders ungewöhnlich ist, beispielsweise eine Waffe oder das richtige Werkzeug. Dazu musst du keinen Fertigkeitswurf machen. Du kannst einfach etwas hervorzaubern, das du als Voraussetzung für einen Fertigkeitswurf brauchst.

Effekt 3: Für zwei Manapunkte kannst du einen großen, gefährlichen oder eigenartigen Gegenstand herausholen. Du kannst jetzt deine Magie-Fertigkeit statt einer anderen Fertigkeit verwenden, solange du beschreibst, wie der Gegenstand einen bestimmten Wurf unterstützt. Ein riesiger Hammer könnte beispielsweise einen Angriff ausführen, eine Sprungfeder könnte große Sprünge erlauben, eine Nebelwolke könnte dich tarnen und so weiter. Wenn du einen bestimmten Trick schon einmal verwendet hast, bekommst du –2 auf den Wurf.

Effekt 4: Für drei Manapunkte kannst du eine Kreatur oder einen Roboter herausholen, der eigenständig handeln kann. Das ist ein fertigkeitsbasiertes Extra – du wählst die Gestalt der Kreatur und ihre Primärfertigkeit, die SL wählt nach Bedarf sekundäre Fertigkeiten aus. Für drei Manapunkte ist die höchste Fertigkeit der Kreatur Ordentlich (+2). Pro Manapunkt, den du ausgibst, steigt die höchste Fertigkeit um eine Stufe. Sobald du die Stufe festgelegt hast, machst du einen Magie-Wurf mit einer Schwierigkeit gleich der Stufe der Kreatur. Bei einem Fehlschlag erscheint die Kreatur trotzdem, aber je nachdem, um wie viel du die Schwierigkeit verfehlt hast, gibt es entsprechend viele unvorhergesehene Komplikationen. Eine oder zwei Komplikationen sind vielleicht unpraktisch, aber bei drei oder mehr entsteht wahrscheinlich eine unkontrollierte Bedrohung oder ein anderes großes Problem.

Effekt 5: Du kannst auch alle verbleibenden Manapunkte (Minimum 1) ausgeben und blind in den Hut greifen. In diesem Fall ziehst du auf jeden Fall einen großen, dramatischen Gegenstand heraus, der die Szene auf die eine oder andere Art beendet. Allerdings bestimmt die SL die genauen Details. Dazu würfelt die SL verdeckt einen einzelnen Würfel. Bei einem + verläuft die Szene zu deinen Gunsten: Ein Wirbelwind bringt dich in Sicherheit, deine Feinde werden in Frösche verwandelt und so weiter. Bei einem arbeitet der Gegenstand irgendwie gegen dich: Du fängst dich damit selbst ein oder die Situation wird noch viel schlimmer. Bei einer 0 verändert sich die Situation dramatisch, aber nicht unbedingt zum deinem Vor- oder Nachteil: Feinde verwandeln sich in andere Feinde, die Landschaft verwandelt sich in Zuckerwatte und so weiter.

Varianten

Traditionell wird zwar ein Hut verwendet, aber eigentlich kannst du den Effekt auch in einen Mantel, eine Tasche oder etwas Ähnliches packen.

Mit diesem Modell kannst du unter anderem auch große, leuchtende Energiekonstrukte abbilden, wie sie in manchen Comics vorkommen. In diesem Fall streichst du Effekt 5, den Bonus von Effekt 1 und lässt einen Fehlschlag bei Effekt 4 zusätzliche Manapunkte kosten (eins zu eins).

Wenn du eine etwas kosmischere Variante haben willst, verringere die Kosten der Effekte 2 und 3 um jeweils einen Punkt. Damit machst du Zauberei allerdings zu einer beinahe universal einsetzbaren Fertigkeit, aber in bestimmten Genres, z. B. bei Superhelden, ist das vielleicht genau richtig. Wir können diese Variante auch ein bisschen umlackieren und damit ganz hervorragend bestimmte Science-Fiction-Apparate abbilden. Das klappt besonders gut bei schwammig definierten Allzweckwerkzeugen, vielleicht bei irgendwelchen besonderen Schraubenziehern mit komischen Sonderfunktionen. In diesem Fall wird nichts irgendwo herausgezogen, stattdessen wird der Effekt durch Technobabble und Interaktion mit Technologie ersetzt. Effekt 1 sind einfach ein paar zufällige elektronische Reaktionen. Effekt 2 bleibt weitgehend unverändert. Effekt 3 deutet die „Magie“ um und bildet sie als Super-Hacking ab, mit dem du alles tun kannst, wozu die Ausrüstung der Umgebung imstande ist. Effekt 4 ist nur relevant, wenn es eine bestehende Einheit gibt, die übernommen werden kann, wie ein Roboter oder ein Frachtladegerät. Effekt 5 ist eigentlich vom Tisch, es sei denn, die SL mag Szenarien, die den Satz „Was passiert eigentlich, wenn ich alle Knöpfe drücke?“ beinhalten, richtig gerne.

Die Sechs Frevel

Hier geht es nicht um die offensichtliche Interpretation. Die Sechs Frevel sind tatsächlich die Namen von sechs sehr mächtigen Teufeln der Hölle. Niemand kann diese Namen mit Zunge oder Schreibfeder zur Gänze ausdrücken. Aber zu jedem Namen gibt es ein eigenes Symbol, das einen Bruchteil der dunklen Kraft des Namensträgers verleiht. Es ist leicht, diese Kraft zu verwenden. Das Symbol muss nur dauerhaft als Tätowierung, Branding oder Narbe in lebendes Fleisch geschrieben werden, damit derjenige die Kraft erhält. Allerdings ist das Wissen über diese Symbole tief verborgen und versteckt. Es heißt, dass nur die Teufel selbst das Geheimnis kennen. Sie nehmen die Gestalt von Sterblichen an, um es zu teilen, weil sie hoffen, so Seelen einfangen zu können. Die Frevel haben viele Namen, die meisten lassen sich jedoch nicht einfach auf Papier drucken. Daher verwenden wir hier die gebräuchlichsten Bezeichnungen, aber verlass dich nicht darauf, dass sie von allen so genannt werden.

Pfeil erlaubt es dir, dich ungefähr 30 Meter (3 oder 4 Zonen) in Sichtlinie zu teleportieren. Du musst diese Distanz körperlich zurücklegen können, die Teleportation darf also nach oben oder über eine Grube gehen, aber nicht durch eine Mauer oder ein Gitter. Ein solcher Sprung endet kurz vor einem Hindernis. Du musst nur einen Schritt machen, um die Kraft auszulösen, und kannst große Entfernungen zurücklegen, indem du mehrere Sprünge in Folge machst. Jeder Sprung kostet dich 1 Manapunkt.

Eisenhaut bietet Schutz vor körperlichen Verletzungen. Wenn du körperlichen Schaden bekommst, kannst du im Nachhinein Manapunkte ausgeben, um einen Rüstungswert in Höhe der ausgegebenen Manapunkte zu erhalten. Wenn du den Angriff schon eine Weile vorher kommen siehst, kannst du 3 Manapunkte ausgeben, um dich zu stählen und den Schaden vollständig zu ignorieren. Das bringt dir im Kampf nicht viel, aber es ist nützlich, wenn du tief fällst oder gerade unter dem Fallbeil eines Henkers liegst. Allerdings hält der Schutz nur einen Augenblick lang an. Vielleicht überlebst du den Aufprall des heranrasenden Zugs, aber das heißt nicht, dass du die Landung überlebst, wenn du von den Gleisen geschleudert oder – noch schlimmer – unter den Zug gezogen wirst.

Psychopomp gibt dir die Kraft, für 1 Manapunkt mit einem Leichnam zu sprechen. Allerdings muss die Leiche dafür einigermaßen gut erhalten sein und grundsätzlich sprechen können. Wie du den Leichnam überzeugst, dass er noch etwas anderes tut, als zu schreien, ist dann wieder dein Problem.

Reiter erlaubt es dir, 1 Manapunkt auszugeben und in den Verstand eines Säugetiers in Sichtweite zu springen. Du kennst weder die Erinnerungen des Tiers noch kannst du es kontrollieren, während du dich in ihm befindest, aber du kannst seine Sinne benutzen und ihn 2 Minuten lang begleiten. Du kannst einen zusätzlichen Manapunkt ausgeben, um einen Sprung in ein anderes Ziel in Sichtweite auszuführen. Das verlängert den Ritt wieder um 2 Minuten. Weitere 2 Minuten kosten jeweils 1 Manapunkt. Während du diese Kraft verwendest, ist dein Körper wehrlos und starrt einfach ins Nichts. Dadurch wird er zu leichter Beute.

Sicht gibt dir die Fähigkeit, übernatürliche Phänomene wahrzunehmen, allerdings ist die Kraft ein wenig unvorhersehbar. Wenn in deiner Umgebung Magie wirkt, dann spürst du ein Kribbeln. Du kannst 1 Manapunkt ausgeben, um mehr Details zu erhalten. Die Sicht führt hin und wieder auch zu prophetischen Visionen oder Träumen, aber die sind normalerweise eher verstörend als nützlich.

Terror erzeugt für 1 Manapunkt eine Aura des Schreckens um dich. Die Aura hält für eine Szene an. Du kannst mit deinen Angriffen körperlichen oder geistigen Schaden verursachen, ganz wie du willst. Ein Tier mit auch nur dem geringsten Lebenserhaltungstrieb betritt die Zone, in der du dich befindest, nicht und versucht alles erdenkliche, um zu fliehen. Wenn du einen zusätzlichen Manapunkt ausgibst, kannst du einem denkenden Ziel in die Augen sehen und versuchen, ihn einzuschüchtern und den Aspekt Angst vor [dein Charakter] gegen ihn zu erschaffen. Bei einem Erfolg darfst du den Aspekt für den Rest der Szene kostenlos einsetzen.

Wenn du nicht genug Manapunkte hast, um eine Kraft einzusetzen, kannst du das trotzdem machen. Allerdings riskierst du dabei deine Seele. Wähle einen Aspekt aus und unterstreiche ihn. Du bekommst die benötigten Manapunkte, aber der Aspekt ist jetzt befleckt. Das bedeutet, dass der Aspekt sich auf finstere Weise verzerrt, wenn er in der Geschichte auftaucht. Wenn er gereizt wird, erzeugt der Aspekt regeltechnisch keinen Fate-Punkt mehr, sondern einen Manapunkt. Ein derartig befleckter Aspekt führt manchmal zu dunklen Trieben. Das heißt, die Macht, die mit einem solchen Makel einhergeht, ist sehr riskant. Ein befleckter Aspekt versucht früher oder später, dich zu dunklen Taten zu zwingen. Es ist eine sehr riskante Kraft, die du gewinnst, wenn du einen Aspekt befleckst.

Varianten

Vielleicht gibt es noch mächtigere Versionen der Symbole. Was du aber tun musst, um diese Symbole zu bekommen, wollen wir hier lieber nicht besprechen.

Pfeil: Für 2 Manapunkte wird die Reichweite vergrößert und umfasst nun dein gesamtes Blickfeld.

Eisenhaut: Deine waffenlosen Hiebe schlagen ein wie Metallwaffen und pro Manapunkt, den du ausgibst, bekommst du +2 auf reine Kraftakte.

Psychopomp: Für 3 Manapunkte kannst du einen Leichnam eine Szene lang beleben, wenn er in ausreichend gutem Zustand ist und sich bewegen kann. Er folgt grundlegenden Anweisungen und ist zwar kein wirklich guter Kämpfer, aber er ist verdammt unheimlich.

Reiter: Wenn du 3 Manapunkte pro Sprung ausgibst, verschwindet dein Körper. Er taucht hinter dem letzten Ziel, in das du gesprungen bist, wieder auf.

Sicht: Für 1 Manapunkt kannst du ein Geheimnis über eine Person oder eine Sache erfahren. Es ist hier nicht gesagt, dass dieses Geheimnis genau das ist, was du wissen willst. Du kannst die Kraft pro Ziel nur einmal einsetzen.

Terror: Wenn du einen zusätzlichen Manapunkt ausgibst (insgesamt 2 Manapunkte), kannst du die Intensität deiner Furchtaura verstärken. Wenn du angreifst und körperlichen Schaden verursachst, bekommt dein Ziel zusätzlich die gleiche Menge geistigen Schaden.