Fate-Charaktere sind bereits unglaublich fähige und erfahrene Leute, aber vielleicht möchte eure Gruppe das System ja noch ein bisschen weiter strapazieren und eine Geschichte über richtige Superhelden erzählen, die gegen Verbrecher und Superschurken mit Welteroberungsplänen kämpfen. Dieser Abschnitt gibt euch einige Werkzeuge an die Hand, damit ihr dafür sorgen könnt, dass Superhelden in eurer Gruppe funktionieren.
Herkunftsgeschichte
Fate-Superhelden sind normalen Fate-Charakteren ziemlich ähnlich. Allerdings können sie bei der Charaktererschaffung das Dilemma durch ihre Herkunftsgeschichte ersetzen. Dieser Aspekt fasst schnell zusammen, wie der Charakter seine Superkräfte erlangt hat und/oder warum diese Kräfte dem Helden Probleme machen. Denk daran, dass ein Aspekt immer ein zweischneidiges Schwert sein sollte. Er sollte sowohl für Stärken als auch für Schwächen des Charakters stehen. Beispielsweise könnte ein Held als Konzept Genetisch gezüchteter Supersoldat haben, um seine übermenschliche Stärke und Geschicklichkeit zum Ausdruck zu bringen, und die Herkunftsgeschichte Dimensionsreisender, um gleichzeitig zu zeigen, dass er in unserer Welt oft völlig fehl am Platz ist.
Superfertigkeiten
Das hier ist eine Möglichkeit, Superkräfte in Fate darzustellen: Deine Spieler dürfen einzelne Fertigkeiten zu Superfertigkeiten ernennen, statt Stunts auszuwählen. Ein Held, der auf einer fortschrittlichen außerirdischen Welt geboren wurde, könnte Super-Wissen besitzen. Ein Teenager, der von der Macht eines uralten Naturgottes berührt wurde, nimmt vielleicht Super-Athletik. Ein Held, der Technologie oder magische Gegenstände benutzt, darf die Fertigkeiten an einen Gegenstand koppeln und ihn als Fertigkeits-Extras kaufen. Ein solcher Charakter trägt vielleicht den Schicksalsspeer bei sich (Kraft) oder baut fantastische Uhrwerkroboter (Schießen).
Du kannst diese Fertigkeit ganz normal verwenden, aber wenn du einen Fate-Punkt ausgibst, darfst du die entsprechende Superkraft aktivieren. Mit deiner aktivierten Superfertigkeit kannst du fantastische Leistungen erbringen und deinen aktuellen Fertigkeitswert verdoppeln. Nach dem Wurf musst du die Fertigkeit allerdings um eine Stufe senken. Solange die Fertigkeit nicht auf 0 reduziert wird, erholt sie sich in der nächsten Szene wieder auf ihr ursprüngliches Niveau. Wenn du die Kraft allerdings voll ausgeschöpft hast, musst du dich erst ausruhen oder irgendwo wieder aufladen, bevor du sie wieder verwenden kannst.
Maxine ist eine Walküre mit Hervorragender (+5) Kraft. Sie kann einen Fate-Punkt ausgeben, um ein Auto nach einem Superschurken zu werfen. Dadurch addiert sie fünf Erfolgsstufen auf ihren Wurf, aber nach diesem Wurf sinkt ihre Fertigkeit auf Großartig (+4). Wenn sie ihre Superstärke weiter verwendet und ihre Kraft vollständig aufbraucht, muss sie nach Walhalla reisen, um vom Met der Einherjer zu trinken und dadurch ihre Stärke wiederherzustellen.
Das System passt gut zu Helden aus dem Golden Age der Comics, die unglaubliche Heldentaten ohne größere Nachteile vollbringen, abgesehen davon, dass sie irgendwann müde werden und ihnen die Kraft ausgeht. Hier hat die SL die Chance, interessante Erholungsszenen zu spielen (siehe Erholungsrate auf Seite 65), in denen die Helden ihre Kräfte wieder aufladen, sich ihrem menschlichen Leben widmen oder einfach nur lange genug ausruhen, um dem Schurken wieder mit voller Stärke entgegenzutreten. Eine minderjährige Heldin könnte ab und zu nach Hause zurückkehren, um Zeit mit ihrem Vater zu verbringen, während ein gestaltwandelnder Nachtjäger sich in seinen Bau zurückziehen und den Tag durchschlafen muss, ehe er seine Jagd fortsetzt.
Superstunts
Wenn deine Gruppe besser definierte Superkräfte vorzieht, lass die Spieler Superkräfte als Stunts erwerben. Du kannst ihnen ja sogar ein oder zwei Stunts umsonst geben. Für ein Superheldenspiel mit geringem Machtniveau, das die dreckigen Antihelden aus den 1980ern abbilden soll, reichen die vorhandenen Stunts aus Fate Core wahrscheinlich völlig aus. Die Helden sind hier keine übermächtigen Vorbilder, sondern einfach nur außergewöhnliche Leute, die sich in Kostüme werfen.
Für epischere Superhelden-Geschichten eignen sich Stunts mit stärkeren Superkräften, bei deren Verwendung der Spieler aber Fate-Punkte bieten muss. Bei einem unbeweglichen Hindernis musst du vielleicht nur einen Fate-Punkt ausgeben, aber andere Charaktere mit Superkräften können die Aktion hinnehmen, aufheben oder erhöhen, indem sie auch einen Fate-Punkt bieten und erzählen, wie sie gegen dich vorgehen. Das geht hin und her, bis ein Charakter keine Fate-Punkte mehr ausgeben kann oder will. Wenn die Aktion in einem Gleichstand endet, dann bekommt die SL die Punkte, aber wenn ein Charakter eindeutig gewinnt, dann bekommt der Verlierer alle gebotenen Fate-Punkte. Du solltest berücksichtigen, dass diese Variante dramatische Auswirkungen auf den Fluss der Fate-Punkte hat, da ein Spieler am Ende eines Konflikts
einen ganzen Berg Fate-Punkte erhält.
Sergio ist ein Held mit einem Stunt namens Türen öffnen, Stangen verbiegen. Damit kann er materielle Hindernisse zerstören, wenn er einen Fate-Punkt setzt. Solange ihn kein Charakter mit Superkräften daran hindern will, ist die Aktion ohne einen Wurf erfolgreich. Wenn Maxine allerdings ihre nordischen Kräfte verwendet und die Metallstangen, die er verbiegen möchte, unter Strom setzt, dann kann sie einen Fate-Punkt ausgeben und seine Aktion aufheben, oder sie kann zwei Fate-Punkte ausgeben und ihre eigene Kraft Gewittersturm einsetzen, statt nur seinen Stunt aufzuheben. Wenn sie zwei Fate-Punkte ausgibt, dann hat Sergio die Chance, weitere Fate-Punkte auszugeben, um ihre Kräfte aufzuheben oder seine eigenen zu verwenden. Er kann ihre Aktion aber auch zulassen und die beiden Fate-Punkte, die sie ausgegeben hat, für sich einstreichen.
Schurken und Sidekicks
Fate hat bereits tolle Regeln zum Erschaffen von NSC (beginnend auf Seite 221 in Fate Core). Bei Geschichten über Superhelden kann die SL diese als Schergen, Schurken und Superschurken beschreiben, damit die Helden besser verstehen, welche Gefahr jede Gruppe Gegner für sie darstellen. Besonders wertvoll sind hier die Fate-Core-Regeln, mit denen du Schergen zu einer Gruppe zusammenfassen oder als Hindernis verwenden kannst. Wenn es darum geht, dass ein Held eine Horde schwachbrüstiger Schergen vermöbelt, ist es manchmal am besten, das einfach nur mit einem Wurf oder mit einem einzigen Einsatz einer Superkraft darzustellen.
Schurken sollten den Helden ein bisschen ähnlicher sein und am besten ebenfalls eine oder zwei Superkräfte besitzen. Im Idealfall sollte eine Gruppe von Schurken in der Lage sein, es eine Weile mit deinen Helden aufzunehmen und ihnen einen interessanten Wettkampf zu liefern. Aber sie sind wahrscheinlich nicht die wahre Bedrohung, denen die Helden entgegentreten müssen. Superschurken hingegen sollten vollständige Charaktere sein, komplett mit einem Konzept, einer Herkunftsgeschichte, Superkräften und Extras. Lass die Herkunftsgeschichte deines Superschurken nicht weg. Sie ist eine tolle Möglichkeit, den Spielern zu vermitteln, wie der Charakter tickt. Zu einer böse Kultistin passt vielleicht die Herkunftsgeschichte Ich habe den einzigen Mann verloren, den ich jemals hätte lieben können, während ein dämonischer Supersoldat die Herkunftsgeschichte Von der Macht der Hölle verflucht, auf Erden zu wandeln hat.
Helden können im Lauf der Geschichte auch eigene Sidekicks (siehe Sidekicks und Verbündete) und Schergen sammeln. Sie können sie als Extras kaufen, wenn sie einen Meilenstein erreichen.