Beschreibe das erste Abenteuer deines Charakters. Beschreibe, wie du zwei anderen Charakteren begegnet bist. Schreibe jeweils einen Aspekt für jede der drei Erfahrungen auf.
Wichtig: Bevor du hier anfängst, solltest du Konzept, Dilemma und den Namen deines Charakters festgelegt haben.
Die drei übrigen Aspekte deines Charakters werden in Phasen erstellt, das nennen wir das Phasentrio. Die erste Phase befasst sich mit dem Hintergrund: Was hast du in der letzten Zeit Interessantes und Aufregendes gemacht? In der zweiten und dritten Phase geht es darum, wie die anderen Charaktere in dein Abenteuer involviert wurden, und du in ihre.
Das ist eine Gelegenheit, eine Geschichte über deinen Charakter zu erzählen. Du wirst in jeder Phase aufgefordert, zwei Dinge aufzuschreiben. Dazu kannst du das Charaktererschaffungsblatt (am Ende des Buchs oder auf faterpg.de) verwenden.
- Schreib zuerst eine kurze Zusammenfassung, was in der Phase passiert ist. Ein paar Sätze oder ein Absatz sollten völlig reichen – du willst hier nicht zu viel festlegen, weil einige Details noch in den späteren Phasen angepasst werden müssen.
- Dann schreibe als Nächstes einen Aspekt auf, der sich aus der Phase ergibt. Der Aspekt kann sich aus der Stimmung der Zusammenfassung ergeben, oder er kann etwas beschreiben, was dort passiert ist und noch heute deinen Charakter definiert.
Für erfahrene Fate-Spieler
Wenn du schon andere Fate-Spiele kennst, dann wirst du schnell festgestellt haben, dass es in dieser Ausgabe weniger Charakteraspekte gibt. Wir sind nämlich zu dem Ergebnis gekommen, dass es leichter ist, fünf gute Aspekte zu finden als sieben oder zehn. Und weil es Aspekte für die Spielwelt gibt und im Spiel noch Situationsaspekte geschaffen werden können, sollte es nicht an ausreichend Aspekten fehlen, die du reizen oder einsetzen kannst!
Wenn dein Spiel viele Extras verwendet oder du solche Sachen wie Nationalität oder Spezies mit Aspekten beschreiben möchtest, die jeder Charakter haben soll, dann erhöhe die Zahl der Aspekte einfach. Wir empfehlen, nicht mehr als sieben Aspekte zu verwenden – wir haben beobachtet, dass bei höheren Zahlen die zusätzlichen Aspekte kaum noch verwendet werden.
Phase Eins: Dein Abenteuer
Ich verdanke dem Alten Finn alles
Die erste Phase ist das erste echte Abenteuer, dass dein Charakter erlebt hat – das erste Buch, die erste Serienfolge, der erste Fall, der erste Film, in dem er der Held ist.
Du solltest dir die wichtigsten Details des Abenteuers ausdenken und aufschreiben. Die Geschichte braucht nicht viele Details – eigentlich reichen zwei Sätze völlig aus. Deine Mitspieler werden ihre eigenen Details in den nächsten beiden Phasen hinzufügen (und du wirst das gleiche mit ihren Abenteuern machen).
Wenn du noch keine Idee hast, sieh dir noch mal dein Konzept und dein Dilemma an. Finde ein Problem, dass diese Ideen in den Mittelpunkt stellt. In welche prekäre Situation haben dich dein Konzept oder dein Dilemma gebracht? Wie hilft oder verkompliziert der daraus entstehende Aspekt dein Leben?
Vielleicht helfen dir auch die folgenden Fragen weiter. Wenn dir nicht sofort eine Antwort einfällt, sprich mit den anderen am Tisch darüber.
- Etwas Schlimmes ist passiert. Was war es? Bist du das Opfer? Oder jemand anderes? Jemand, der dir wichtig ist, oder jemand, der dich überredet hat, ihm zu helfen?
- Was hast du unternommen? Welches Ziel hast du verfolgt?
- Wer war dein Gegner? Hast du diesen Gegner erwartet oder bist du überrascht worden? Tauchte da plötzlich etwas aus dem Nichts auf?
- Hast du gewonnen? Verloren? Welche Folgen hatten Sieg oder Niederlage für dich?
Sobald das Abenteuer steht, schreib den Aspekt auf, der sich daraus ergibt.
Ein Hinweis zur zeitlichen Abfolge: Weil zwei andere Charaktere in den folgenden Phasen vorkommen, sollte dein Abenteuer nicht so früh in deinem Leben passiert sein, dass du die anderen Spielercharaktere noch nicht kennengelernt haben kannst. Wenn einer von euch beschlossen hat, dass er gerade erst in der Geschichte aufgetaucht ist, sollte das Abenteuer gerade erst passiert sein. Wenn einige von euch schon seit langem befreundet sind (oder gar langjährige Rivalen sind!), dann können die Abenteuer schon länger zurückliegen. Am besten fährst du damit, nicht so genau festzulegen, wann die Abenteuer nun stattfanden; das kannst du dann festlegen, wenn du weißt, wer in deiner Geschichte vorkommt.
Dominik beschäftigt sich mit Phase Eins. Deshalb schaut er sich die Fragen an, um sich inspirieren zu lassen, und legt fest:
Es ist etwas Schlimmes passiert: Landon geriet ständig in der lokalen Kneipe in Schwierigkeiten. Er ist ohne jedes Gefühl für Selbstdisziplin oder Benehmen aufgewachsen und hat ständig Streit mit Leuten gesucht, die größer und stärker waren als er.
Einer von den Schlägern, die Landon in der Kneipe beleidigt hat, hatte Verbindungen zur Narbentriade. Deshalb kamen dann auch ein paar Kumpel des Schlägers und haben Landon so verprügelt, dass er es beinahe nicht überlebt hätte.
Sein blutig geprügelter Körper wurde von einem Veteranen namens Finn gefunden, der Landons Wunden versorgt hat und ihn dazu brachte, der örtlichen Miliz beizutreten. Dort lernte er ein wenig über Disziplin und ehrenhaftes Kämpfen.
Als nächstes muss Dominik einen Aspekt finden, der mit dieser Geschichte zu tun hat. Er entscheidet sich für Ich verdanke dem Alten Finn alles, denn er möchte den Alten Finn in seiner Geschichte vorkommen lassen und außerdem Sabine, der SL, einen coolen NSC geben, den sie spielen kann.
Phasen und Karteikarten
In Phase Eins hat sich jeder am Tisch ein Abenteuer ausgedacht. In den Phasen Zwei und Drei werdet ihr diese Abenteuer tauschen, um die anderen Spieler in euer Abenteuer zu involvieren. Nun ist es aber knifflig, sich in das Abenteuer von jemandem hineinzuschreiben, wenn das eigene Charaktererschaffungsblatt weg ist, weil es gerade jemand anderes liest. Deshalb empfehlen wir, Karteikarten (oder andere Zettel) zu verwenden.
Während Phase Eins nimmst du Namen und Abenteuerbeschreibung von deinem Charaktererschaffungsblatt und schreibst sie auf eine Karteikarte. Dann kann die Karteikarte am Tisch herumgereicht werden, damit in Phase Zwei und Drei andere zum Abenteuer beitragen können. So hast du dein Charaktererschaffungsblatt immer vor dir, wenn du deine Beiträge zu anderen Abenteuern schreibst und Aspekte entwickelst, und die anderen wissen trotzdem, in welches Abenteuer sie eingreifen sollen.
Genau wie bei deinem Konzept und deinem Dilemma kannst du mit dieser Phase (und den folgenden) die Spielwelt weiter mit Details anreichern.
Phase Zwei: Erste Begegnung
In den nächsten beiden Phasen fügt sich die Gruppe zusammen, indem die anderen Charaktere sich in dein Abenteuer hineinschreiben. Sie übernehmen dabei eine kleine Nebenrolle, in der sie dich unterstützen – und du machst das umgekehrt bei ihnen auch so.
Sobald jeder sein Abenteuer aufgeschrieben hat (da kommt unser Vorschlag mit den Karteikarten gerade recht), bist du bereit für Phase Zwei. Du kannst dein Abenteuer nach links oder rechts weitergeben, oder ihr mischt sie zufällig. (Dann solltest du mit der Person rechts von dir tauschen, wenn du dein eigenes Abenteuer ziehst.) Unabhängig davon, wie ihr vorgeht, sollte nun jeder Spieler das Abenteuer von jemand anderem in der Hand halten.
Dein Charakter hat eine Nebenrolle in der Geschichte, die du jetzt in der Hand hältst. Diese Nebenrolle darfst du dir ausdenken. Besprich sie kurz mit dem Spieler, dessen Geschichte du in der Hand hältst, und füge einen Satz oder eine Formulierung über deine Nebenrolle zur Geschichte hinzu. Nebenrollen gibt es in drei Formen: Sie machen das Abenteuer komplizierter, sie lösen ein Problem oder sie tun beides.
- Das Abenteuer verkomplizieren: Dein Charakter hat es irgendwie geschafft, einen Teil des Abenteuers schwieriger zu machen (vermutlich wegen eines Aspektes, z.B. des Dilemmas). Da das Abenteuer in der Vergangenheit spielt, wissen wir natürlich, dass du heil aus der Sache herausgekommen bist (oder zumindest ziemlich heil, wenn dein Aspekt das so widerspiegelt). Wenn du diese Komplikation beschreibst, mach dir keine Gedanken darüber, wie du diese Situation wieder auflösen könntest – lass das jemand anderes machen, oder lass es offen. Beschreibungen wie „Landon sucht Streit, als Cynere darauf vertraut, dass er sich zurückhält“ oder „Zird wird von mysteriösen Briganten gefangen genommen“ sollten ausreichen, um die Gedanken in Schwung zu bringen.
- Ein Problem lösen: Dein Charakter löst auf irgendeine Art ein Nebenproblem, dass dem Hauptakteur in dem Abenteuer andernfalls Schwierigkeiten gemacht hätte, oder dein Charakter unterstützt ihn bei der Lösung seines Hauptproblems (das ist eine Gelegenheit, dein Konzept einzubringen). Wenn du beschreibst, wie du vorgehst, musst du nicht erwähnen, wie es zu der problematischen Situation kam, sondern nur, wie dein Charakter damit umgeht. Beschreibungen wie „Cynere hält die Gegner lange genug auf, damit Landon fliehen kann“ oder „Zird nutzt sein magisches Wissen, um den Geist zu befragen“ reichen völlig aus, um uns eine Idee davon zu vermitteln, was passiert ist.
- Verkomplizieren und lösen: Hier löst dein Charakter entweder ein Problem, um dadurch gleich ein anderes hervorzurufen, oder er erzeugt zunächst eine Komplikation, um dann später ein anderes Problem zu lösen. Verbinde die beiden Ideen mit dem Wort „später“, also: „Als Zird sich verstecken will, provoziert Landon stattdessen einen Kampf mit der Narbentriade. Später wehrt er Untote ab, als Zird ein kompliziertes magisches Ritual durchführt, und hilft ihm dadurch.“
Es geht beim Phasentrio übrigens auch darum, ein bisschen an sich selbst zu denken. Du solltest darauf achten, dass dein Charakter etwas Zeit auf der Bühne bekommt, damit du davon einen guten Aspekt ableiten kannst: Etwas, für das du bekannt bist, etwas, das du besonders gut kannst, etwas, das du besitzt oder hast, oder jemand, zu dem du eine Beziehung hast – zum Guten oder Bösen.
Als Letztes schreibst du dann die Abenteueridee des anderen Charakters und den Beitrag deines Charakters dazu auf dein Charaktererschaffungsblatt. Das ist wichtig, weil dein Charakter auch in den Abenteuern, in denen er eine Nebenrolle gespielt hat, einen Aspekt bekommt. Die Person, um deren Abenteuer es sich handelt, sollte deinen Beitrag auch kurz niederschreiben, wenn noch Platz auf dem Zettel ist.
Anne hat Landons Abenteuer bekommen und muss sich jetzt überlegen, wie sie da reinpasst. Sie entscheidet, dass Cynere ein Problem gelöst hat. Auch nachdem Landon in die Miliz aufgenommen wurde, hat er noch immer eine Rechnung mit der Narbentriade offen. Die Schläger, die ihn gemeinsam verprügelt haben, haben nämlich auch sein Schwert geraubt, ein Erbstück seiner Familie. Als Cynere die Geschichte von Landon hört, erklärt sie sich bereit, ihm zu helfen, das Schwert zurück zu stehlen.
Sie nimmt den Aspekt Tränen rühren mich> – das ist immerhin der Grund, der sie in das Abenteuer gezogen hat.
Ich verdanke dem Alten Finn alles
Tränen rühren mich
Weniger als drei Spieler?
Das Phasentrio basiert auf der Annahme, dass mindestens drei Spieler am Tisch sitzen. Wenn du nur zwei Spieler hast, könntest du so vorgehen:
- Überspringe Phase Drei und denk dir einfach noch einen Aspekt aus, entweder jetzt oder während des Spiels.
- Denkt euch eine dritte, gemeinsame Geschichte aus und schreibt auf, wie ihr alle in dieser Geschichte vorkommt.
- Lasst die SL auch einen Charakter erstellen. Die SL wird diesen Charakter natürlich nicht spielen, es sollte sich um einen NSC handeln. Aber so ein NSC kann ein toller Start für eine Kampagne sein – wenn ein Freund, an den sich die Charaktere während der Charaktererstellung eng gebunden haben, einfach auf mysteriöse Weise verschwindet oder sogar stirbt, dann ist das blitzartig ein dramatischer Einstieg in ein Abenteuer.
Wenn du nur einen Spieler hast, überspringe die Phasen Zwei und Drei und lass die Aspektfelder leer, damit sie während des Spiels gefüllt werden können.
Phase Drei: Weitere Begegnung
Sobald jeder mit Phase Zwei fertig ist, tauscht ihr wieder die Abenteuer, und zwar auf die gleiche Weise wie in Phase Zwei. Wichtig ist, dass jeder ein Abenteuer hat, dass weder das eigene ist noch das aus Phase Zwei. Dann bist du bereit, zu einem zweiten Abenteuer beizutragen und wieder einen Aspekt zu wählen. Dazu folgst du einfach den Anweisungen aus Phase Zwei.
Anne erhält diesmal das Abenteuer von Zird. Das ist ein ziemlich einfach gestricktes Abenteuer, in dem Zird gegen die Collegia-Rivalen antritt und um ein magisches Artefakt ringt, das er an seinen angestammten Platz zurückbringen möchte.
Sie entscheidet, die Situation zu verkomplizieren, indem sie das glänzende Artefakt für sich selbst behalten möchte. Daniel hat in seinem Startabenteuer schon festgelegt, dass er das Artefakt dahin zurückbringt, wo es hingehört – also kann sie höchstens kurzfristig in den Besitz des Artefakts kommen.
Sie wählt den Aspekt Rückendeckung für Zird, um zu beschreiben, dass sie bereit ist, für Zird den Hals in die Schlinge zu stecken. Die Gruppe weiß noch nicht, was Zird getan hat, das eine solch starke Loyalität rechtfertigt, aber das werden sie schon irgendwann herausfinden.
Und damit hast du deine fünf Aspekte und einen großen Brocken Charakterhintergrund!
Rückendeckung für Zird
Ich verdanke dem Alten Finn alles