Sturmbeschwörer

Designanmerkungen

Das hier ist eine Erweiterung des Magiesystems der „Fünf Stürme“, das wir im Abschnitt Sturmherren auf Seite 84 vorgestellt haben. Es ist ein eigenständiges System und kann leicht abgetrennt und in einer eigenen Spielvariante eingesetzt werden. Aber es passt gut zu der anderen Magievariante, in der die Fünf Stürme auftauchen. Beide zusammen ergänzen sich gut und ergeben ein noch runderes System.

Beschreibung

In jedem der fünf Stürme im Zentrum der Realität – Erdbeben, Flut, Gletscher, Inferno und Donner – leben viele verschiedene Wesen, die diese tödliche Umgebung ihre Heimat nennen. Ein Laie bezeichnet alle als Elementare. Das sind Wesen, die aus dem Element des Sturms bestehen, aber über Intelligenz und eigenen Willen verfügen. Es ist zwar richtig, dass die Elementare die zahlenmäßig größte Gruppe der Sturmbewohner ist, aber es gibt auch noch andere.

Das Ökosystem innerhalb der Stürme basiert auf den Elementaren. Am zahlreichsten sind die Wichte, winzige elementare Wesen mit sehr eingeschränkter Intelligenz. Auf jeder höheren Ebene werden die Wesen mächtiger, aber es gibt immer weniger davon. Schließlich überschreiten die Geschöpfe eine Schwelle und beginnen, individuelle Gestalten anzunehmen und eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Sie erscheinen oft als fantastische Versionen irdischer Kreaturen. Die mächtigsten unter ihnen sehen sogar wie Menschen aus. Diese Wesen haben ihre eigenen Fürsten und Königinnen. Angeblich kommen die stärksten von ihnen den Göttern selbst gleich. Ein Rufer, der die richtige Fertigkeit und die nötigen Werkzeuge besitzt, kann Elementare beschwören und sie dazu bringen, seinem Willen zu folgen. Mit der Macht des beschworenen Wesens steigt aber auch die Gefahr, die er dabei eingeht. Ein einfacher Rufer ist jedoch nicht in der Lage, die mächtigeren Wesen des Sturms herbeizurufen.

Beschwörer unterscheiden sich von Rufern, denn sie haben einen Pakt mit einer großen Macht des Sturms geschlossen. Sie können diesen Pakt verwenden, um Einfluss auf die mächtigeren Wesen des Sturms auszuüben. Allerdings hat ein solcher Pakt auch seinen Preis.

Kurz und knapp

Du willst nicht alle Regeln lesen? Hier ist eine kurze Zusammenfassung:

  • Erwirb die Fertigkeit Rufen.
  • Führe ein Ritual durch, um ein Elementarwesen der Erde, des Feuers, des Eises, der Blitze oder des Wassers zu rufen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie stark das gerufene Wesen sein soll und reicht von Durchschnittlich (+1) für Wichte bis Großartig (+4) für Gehilfen. Das Wesen bleibt für eine Woche bei dir. Der Wert deiner Fertigkeit ist die Obergrenze dafür, wie viele gerufene Wesen du haben darfst: Die Summe der Stärke deiner Kreaturen darf nicht höher sein als der Wert deiner Fertigkeit.
  • Elementare treten in vier verschiedenen Größen auf:
    • Wichte (Durchschnittlich, 0 Stresskästchen, keine Konsequenzen) sind kleine, faustgroße Kugeln. Sie sind nicht sehr schlau, aber sie sind schnell, leicht zu übersehen und können einfache Befehle ausführen.
    • Knechte (Ordentlich, 0 Stresskästchen, 1 leichte Konsequenz) sind so groß wie ein Hund, stärker als sie aussehen und können schwere Lasten tragen oder einfache Aufgaben ausführen.
    • Diener (Gut, 2 Stresskästchen, 2 leichte Konsequenzen) sind menschengroß und haben eine menschenähnliche Gestalt. Sie sind gut darin, Befehle zu befolgen, und geben anständige Soldaten ab.
    • Gehilfe (Großartig, 3 Stresskästchen, 1 leichte und 1 mittlere Konsequenz) sind mächtige Wesen, die Merkmale ihres Sturms annehmen können. Sie sehen ziemlich ehrfurchtgebietend aus.
  • Wenn du einen Pakt mit einer großen Macht schließt, um stärker zu werden, dann:
    • Senke deine Erholungsrate um 1 Punkt.
    • Nimm den Aspekt Pakt mit dem Fürsten des [wähle einen Sturm].
    • Erseftze die Fertigkeit Rufen durch die Fertigkeit Beschwören.
    • Du kannst jetzt mit einem erfolgreichen Wurf ein Hervorragendes Elementarwesen (4 Stresskästchen, Rüstung:2, eine leichte, eine mittlere und eine schwere Konsequenz) beschwören und selbst beschreiben. Du kannst immer noch Elementare rufen, solange ihr Element deinem neuen Aspekt entspricht, aber warum solltest du?

Spielregeln

Diese Variante bildet Beschwörungsmagie mit zwei neuen Fertigkeiten ab. Außerdem gibt es einen klar definierten Aspekt, der den Pakt mit einem der Stürme darstellt.

Fertigkeit: Rufen

Rufen ist die Kunst, Elementare aus den Fünf Stürmen zu beschwören. Es ist eine langsame Kunst, denn du musst einen Beschwörungskreis ziehen und passende Opfer darbringen, um die Dienste einer dieser Kreaturen zu erlangen. Du darfst die Fertigkeit Rufen erlernen, ohne deine Erholungsrate zu senken.

O Überwinden: Du kannst Rufen statt Wissen verwenden, wenn es um die Geschöpfe der Fünf Stürme geht. Außerdem kannst du die Fertigkeit einsetzen, um das Band eines bereits beschworenen Elementars zu erneuern, ohne ihn mühsam und zeitaufwändig noch einmal zu rufen. Dazu musst du nur einen Wurf gegen die Stärke des Wesens schaffen – siehe auf der Elementar-Beschwörungstabelle auf der nächsten Seite.

  • Fehlschlag: Bei einem Fehlschlag kommt das Geschöpf augenblicklich frei. Es kämpft oder flieht, je nachdem, wie du es behandelt hast und in welcher Situation es sich befindet.
  • Gleichstand: Bei einem Gleichstand kannst du das Band nicht erneuern, das Wesen kommt nach der normalen Zeitspanne frei.
  • Erfolg: Bei einem Erfolg wird das Band um eine Woche verlängert.
  • Voller Erfolg: Bei einem vollen Erfolg wird das Band um einen Monat verlängert.

Du kannst einen Elementar auch absichtlich freilassen, solange er sich in deiner Gegenwart befindet.

C Einen Vorteil erschaffen: Wenn du einen Elementar rufst, erschaffst du damit einen Vorteil. Dafür brauchst du einen Beschwörungskreis und Opfergaben, die in Menge und Art vom beschworenen Wesen abhängen. Für einen Wicht reicht eine Handvoll interessanter Materialien völlig aus, aber ein Gehilfe ist um einiges anspruchsvoller. Würfle gegen die Stärke des beschworenen Wesens – siehe auf der Elementar-Beschwörungstabelle weiter unten.

  • Fehlschlag: Bei einem Fehlschlag wird das Geschöpf zwar beschworen, befreit sich aber sofort. Wichte und Knechte laufen normalerweise weg und machen woanders Schwierigkeiten, während Diener und Gehilfen den Rufer unter Umständen angreifen, wenn sie eine Gelegenheit sehen.
  • Gleichstand: Bei einem Gleichstand erscheint der Elementar, wird aber nur eine einzelne Aufgabe ausführen, die weniger als eine Nacht in Anspruch nimmt.
  • Erfolg: Bei einem Erfolg erscheint der Elementar und ist für eine Woche gebunden.
  • Voller Erfolg: Bei einem vollen Erfolg erscheint der Elementar und ist für einen Monat gebunden.

A Angreifen: Du kannst Rufen verwenden, um beschworene Geschöpfe anzugreifen. Der Schaden, den du verursachst, stellt deinen Fortschritt bei der Verbannung des Wesens dar.

D Verteidigen: Du kannst Rufen verwenden, um dich gegen Angriffe von beschworenen Wesen zu verteidigen. Diese Verteidigung wird besser, wenn du innerhalb eines Kreises bleibst. Der Bonus reicht von +1 für einen schnell gekritzelten Kreis bis zu +4 für einen mathematisch perfekten Zirkel aus Edelmetallen, der mit uralten Runen der Macht bedeckt ist.

Dein Rufen-Wert beschränkt außerdem, wie viele Elementare du gleichzeitig an dich binden kannst. Die Summe ihrer Stärke (siehe Tabelle unten) darf den Wert deiner Fertigkeit nicht übersteigen. Ein Großartiger (+4) Rufer könnte also vier Wichte kontrollieren, oder einen Wicht und einen Gehilfen oder eine andere Kombination. Es ist üblich, dass ein Rufer mehrere Elementare auf einmal an sich gebunden hat, auch wenn das hin und wieder etwas laut wird.

Elementare

Elementar-Werte

Elementar Stärke Stress Konsequenz
Wicht Durchschnittlich (+1) 0 Keine
Knecht Ordentlich (+2) 0 -2
Diener Gut (+3) 2 -2/-2
Gehilfe Großartig (+4) 3 -2/-4
Hochrangig Hervorragend (+5) 4 -2/-4/-6

Elementar-Boni

Element (Sturm) Wicht Knecht/Diener/Gehilfe Hochrangig
Erde (Erdbeben)  Keiner  +2 Stress  +4 Stresskästchen
Eis (Gletscher)  Keiner  Rüstung:1  Rüstung:2
Feuer (Inferno)  Keiner  Waffe:1  Waffe:2
Wasser (Flut)  Keiner  zusätzliche leichte Konsequenz  zusätzliche leichte Konsequenz, Rüstung:1
Blitz (Donner)  Keiner  Angriffsreichweite: 1 Zone  Angriffsreichweite: 2 Zonen

Für die meisten Aktionen haben die Elementare nur eine Fertigkeit: [X]-Elementar. Der Rang der Fertigkeit entspricht der Stärke des Elementars. Ein Feuerwicht hat also die Fertigkeit Feuerwicht: Durchschnittlich (+1). Bestimmte Elementare haben andere Fertigkeiten, aber wenn nicht, dann würfelt ein Elementar entweder seine Grundfertigkeit oder mit –2 für andere Aktionen.

Wichte

Wichte sehen aus wie eine Handvoll ihres Elements und haben nicht viel Macht oder Verstand, aber es ist ziemlich leicht, sie zu rufen. Sie sind gut für einfache Aufgaben geeignet, vor allem, wenn es um Athletik oder Heimlichkeit geht. Auf diese Fertigkeiten erhalten sie +4. Allerdings sind sie in einem Kampf fast nutzlos, da sie keine Stresskästchen haben und keine Konsequenzen nehmen können.

Das Element eines Wichts ist nicht allzu entscheidend für seine Erscheinungsform, aber ihre Variationen sind manchmal recht exotisch. Wichte sind die Elementare, die man am ehesten in der freien Natur antrifft. Viele leben schon recht lange nicht mehr in ihrem Sturm, haben sich in der normalen Welt eingewöhnt und Eigenschaften von eingeborenen Pflanzen und Tieren übernommen. Diese „eingeborenen“ Wichte lassen sich genauso binden wie die anderen auch.

Knechte

Ein Knecht ist ein etwa hundegroßer Elementar. Er ist nicht intelligenter als ein Wicht, oft sogar noch dümmer, aber wesentlich stärker und geduldiger. Ein Knecht erhält +2 auf alle Kraft-Würfe, wenn es darum geht, ausdauernd zu sein oder Lasten zu tragen. Knechte eignen sich gut für langwierige, langweilige Aufgaben, sind aber keine großen Kämpfer, da sie keine Stresskästchen haben und nur eine leichte Konsequenz nehmen können.

Diener

Diener sind menschengroß und oft grob menschenähnlich, mit unterschiedlich vielen Armen und Beinen und meist keinem nennenswerten Kopf. Sie sind zwar keine Genies, aber sie sind schlau und können komplizierte Befehle befolgen oder für ihren Meister kämpfen. Diener haben 2 Stresskästchen und können zwei leichte Konsequenzen einstecken.

Gehilfen

Wenn sich die meisten Leute einen Elementar vorstellen, denken sie an einen Gehilfen: Ein zum Leben erwachtes Element des Sturms. Sie sind größer als ein Mensch und ähneln einem wandelnden Wirbel aus dem Element ihres Sturms. Gehilfen sind intelligente, fähige Kämpfer. Sie haben 3 Stresskästchen und können eine leichte und eine mittlere Konsequenz nehmen.

Elementarpakte

Ein Rufer kann einen Pakt mit dem Fürsten eines Sturms schließen. Dadurch hat er mehr Macht über die Elementare dieser Domäne, aber er bezahlt auch einen hohen Preis. Aus dem Rufer wird ein Beschwörer, der nur auf das jeweilige Element festgelegt ist. Außerdem hat er sich einem fremdartigen Wesen mit großer Macht und fragwürdigen Motiven verpflichtet. Es gibt keinen Mangel an Personen, die einen Handel mit einem Sturmfürsten anstreben, denn der Preis ist zwar hoch, aber die gewonnene Macht ist verführerisch. Nicht alle überleben den Handel. Sei vorsichtig, wenn du mit den Fürsten der Fünf Stürme zu tun hast.

Regeltechnisch bekommst du als frischgebackener Beschwörer einen Aspekt, der sich auf den Pakt bezieht. Du kann ihn bei Würfen auf Rufen und Beschwören einsetzen, oder wenn du in bestimmten Kreisen Eindruck schinden willst. Der Aspekt kann gereizt werden, wenn es darum geht, die Interessen der anderen Seite des Abkommens zu verfolgen. Das reicht von willkürlich scheinenden Forderungen (du musst ein bestimmtes Symbol mit dir tragen) über Tabus (der Prinz des Magmas hasst Bäder!) bis hin zu dem Recht, dich immer und überall zu besuchen. Du kannst den Pakt natürlich brechen: Dabei verlierst du alle Vorteile des Paktes und wirst sofort von allen deinen gebundenen Elementaren angegriffen. Außerdem machst du dir einen Feind. Immerhin, Feind des Donnerfürsten ist ein toller Ersatzaspekt!

Du solltest gemeinsam mit der SL ausarbeiten, wer das eigentlich ist, mit dem du den Pakt geschlossen hast. Normalerweise wird der Pakt mit dem Fürsten oder der Königin eines Sturms geschlossen, vielleicht mit dem „Magmafürsten“, der „Dame der Eisberge“ oder der „Gräfin der Gespaltenen Himmel“, aber es gibt noch endlos viele andere Möglichkeiten. Wenn du einen Pakt eingehst, musst du deine Erholungsrate um 1 Punkt senken. Du kannst ruhig mehr als einen Pakt schließen, aber dann kannst du darauf wetten, dass du von da an der Mittelpunkt für Intrigen und Kämpfe zwischen den beiden Sturmhöfen bist.

Fertigkeit: Beschwören

Sobald du einen Pakt schließt, ersetze die Fertigkeit Rufen durch die Fertigkeit Beschwören. Sie hat den gleichen Wert und funktioniert genauso wie die Rufen-Fertigkeit, mit folgenden Änderungen:

  • Du darfst nur Kreaturen aus dem Sturm beschwören, mit dessen Fürsten du einen Pakt geschlossen hast.
  • Du brauchst keine Opfer mehr, um Elementare zu beschwören.
  • Bei einem Fehlschlag beim Beschwören fliehen die Kreaturen immer.
  • Wenn es darum geht, wie viele Elementare du auf einmal binden kannst, bekommst du +4 auf deine Fertigkeit.
  • Du kannst eine hochrangige Elementarkreatur beschwören, die zu deinem neuen Schirmherren passt. Die Natur der Kreatur hängt eng mit der Natur deines Schirmherren zusammen. Hochrangige Elementare entspringen oft einer klar definierten Gattung fantastischer Wesen: Feuervögel, Blitzgürteltiere oder andere Geschöpfe, die dir und deiner SL einfallen.
  • Hochrangige Elementare haben eine Hervorragende (+5) Stärke, 4 Stresskästchen und eine leichte, eine mittlere und eine schwere Konsequenz, dazu noch ihren Elementar-Bonus (siehe die Tabelle weiter oben).

Elementare im Kampf

Wenn du nur einen einzelnen Elementar neben dem Charakter im Kampf führen musst, ist das nicht so schlimm, aber ein fähiger Beschwörer oder Rufer läuft gern mit mehreren gebundenen Elementaren herum. Das kann im Kampf ganz schnell in extreme Buchhalterei ausarten. Aus diesem Grund kannst du eine Variante der Teamwork-Regeln verwenden:

  • Der Angriff oder die Verteidigung wird vom mächtigsten Elementar bestimmt, den du kontrollierst. Er erhält +1, weil er unter deiner Kontrolle steht.
  • Für das Erschaffen von Vorteilen und das Überwinden von Hindernissen verwendest du nach wie vor deine Fertigkeiten, bekommst aber +1 pro Elementar (außer Wichten), der an dem Kampf teilnimmt und deine Aktionen unterstützen kann.
  • Du kannst deine Elementare als zusätzliches Reservoir an Konsequenzen benutzen. Jedes Mal, wenn du getroffen wirst, kannst du einen Elementar verlieren statt eine Konsequenz zu nehmen. Die Elementare fangen Stress ab wie folgt:
    • Knecht: –2.
    • Diener: –4.
    • Gehilfe: –6.
    • Hochrangig: Ein einzelner Schlag beliebiger Härte.

Varianten und Optionen

Geliehene Kraft

Als Beschwörer mit einem Sturmpakt kannst du die Kraft, die du von deinem Patron verliehen bekommen hast, benutzen, um die Fertigkeit Sturmherr zu erwerben, ohne selbst ein Sturmherr zu sein. Es gibt allerdings ein paar Einschränkungen: Du kannst Sturmherr nicht verwenden, solange du eine hochrangige Kreatur an dich gebunden hast. Außerdem verlierst du den +4-Bonus auf die Zahl der gebundenen Wesen, wenn du Sturmherr verwendest. Allerdings kannst du einen Elementar, der kein Wicht ist, opfern, um +1 auf einen Sturmherr-Wurf zu erhalten. Allerdings ist der Bonus nicht kumulativ. Du musst deine Erholungsrate dafür nicht senken.

Wichtmeister

Manche Rufer spezialisieren sich auf Wichte und interessieren sich nicht für die anderen Möglichkeiten, die sie mit ihrer Fertigkeit haben. Schließlich sind Wichte nützlich. Außerdem kann so ein Rufer an den Wichtkämpfen im Untergrund teilnehmen. Das ist schließlich ein sehr beliebter Zeitvertreib. In diesem Fall kannst du Rufen durch Wichttrainer ersetzen. Die Fertigkeit bestimmt immer noch, wie viele Wichte du kontrollieren kannst, aber du kannst sie damit nicht mehr rufen. Stattdessen kannst du „wilde“ Wichte binden, die lange genug in der sterblichen Welt gefangen waren und tierähnliche Gestalten angenommen haben. Ein Wichtmeister findet und fängt diese Wichte. Danach kannst du sie zähmen und zu Kampfwichten trainieren, die für dich an Wettkämpfen teilnehmen.

Hier greift die Bronzene Regel. Kampfwichte sind zwar im Vergleich mit dem Rest der Welt nach wie vor Durchschnittliche Kreaturen ohne Stresskästchen und Konsequenzen. Aber sie unterscheiden sich trotzdem untereinander ganz enorm. Das bedeutet, dass jeder Kampfwicht eigene Fertigkeiten, Kräfte und Fähigkeiten haben darf, die er aber nur im Kampf gegen andere Wichte einsetzen kann. Aber in solchen Kämpfen sind diese Unterschiede sehr wichtig. Allerdings gibt es für einen Beobachter von außen keinen signifikanten Unterschied zwischen dem mächtigsten und dem schwächsten Kampfwicht.

Ausbildung der Kampfwichte

Kampfwichte beginnen das Spiel mit 2 Stresskästchen, einer leichten Konsequenz und 4 Fertigkeiten auf einem Wert von Mäßig (+0): Stärke, Geschwindigkeit, Können und Zähigkeit. Jede Fertigkeit entspricht bei Wichtkämpfen einem Aktionstyp: Stärke zum Angreifen; Geschwindigkeit, um Hindernisse zu überwinden; Können, um Vorteile zu erschaffen; und Zähigkeit zum Verteidigen.

Wichte werden besser, wenn sie Kämpfe gewinnen oder trainieren. Wie und wo das genau passiert, hängt von der Situation ab, aber jedes Mal, wenn sie sich verbessern, können sie eines der folgenden Dinge tun:

  • Fertigkeit erhöhen: Du kannst alle Fertigkeiten maximal auf einen Guten (+3) Wert steigern, außerdem kannst du eine auf Großartig (+4) und eine auf Hervorragend (+5) erhöhen.
  • Zähigkeit verbessern: Der Wicht kann entweder eine leichte Konsequenz hinzufügen, eine leichte Konsequenz auf eine mittlere erhöhen oder eine mittlere auf eine schwere Konsequenz steigern. Ein Kampfwicht darf maximal eine leichte, eine mittlere und eine schwere Konsequenz haben.
  • Sich weiterentwickeln: Dafür hat ein Wicht folgende Optionen:
    • Panzer: Rüstung:1
    • Harter Panzer: (Erfordert Panzer und Zähigkeit auf Gut): +1 Rüstung.
    • Atemangriff: Kann zwei Ziele auf einmal angreifen.

Ein Wicht kann sich auf viele Arten weiterentwickeln. Behandle das einfach wie Stunts.

Außerhalb von Wichtkämpfen hat der Wicht nach wie vor seine Durchschnittliche (+1) Fertigkeit, keine Stresskästchen, keine Konsequenzen, außerdem entwickelt er sich nicht weiter. Vielleicht sieht man eine winzige Veränderung, aber mehr auch nicht. Es spielt keine Rolle, wie viele Kämpfe der Wicht gewinnt oder wie sehr er trainiert wird – daran ändert sich einfach gar nichts.