Für alte Hasen

Für die neue Version von Fate haben wir das System aktualisiert und gestrafft. Hier findest du eine Sammlung der wichtigsten Änderungen zu den vorherigen Versionen, wie z.B. Spirit of the Century und The Dresden Files Roleplaying Game.

Spielgestaltung und Charaktererschaffung

  • Die Spielgestaltung ist eine abgespeckte Variante der Stadterschaffung aus The Dresden Files RPG. Du erzeugst nur zwei Aspekte (Aufgaben genannt), um dein Spiel zu definieren. Wenn du willst, hast du die Möglichkeit, das Spiel zu erweitern, indem du Orten und Persönlichkeiten Aspekte hinzufügst.
  • Es gibt weniger Aspekte als in anderen Fate-Editionen. Wir haben die Anzahl der Phasen auf drei verringert – ein bedeutendes Abenteuer und zwei Begegnungen. Wir haben gemerkt, dass es einfacher ist, fünf gute Aspekte zu finden statt sieben oder zehn. Und weil es Spielaspekte gibt und Situationsaspekte erschaffen werden, sollte es auch nicht an Elementen mangeln, die eingesetzt oder gereizt werden können.
  • Wenn dein Spiel eine Menge Extras benutzt oder du spezielle Spielelemente hast, die alle Charaktere mit Aspekten beschreiben sollen (z.B. Rasse oder Nationalität), dann erhöhe die Anzahl der Aspekte. Wir empfehlen aber nicht, mehr als sieben Charakteraspekte zu verwenden. Bei zu vielen Aspekten schwindet ihre Bedeutung für das Spiel.
  • Wenn du das The Dresden Files RPG gespielt hast, weißt du, dass wir dort Fertigkeitssäulen statt einer Pyramide verwendet haben. Für Fate Core wollten wir eine möglichst schnelle und zugängliche Charaktererschaffung, deswegen haben wir eine Großartige (+4) Pyramide als Standard festgelegt. Wenn du aber lieber Säulen verwendest, dann tu das – verteile 20 Fertigkeitspunkte! Die Fertigkeitssäule ist auch nicht komplett weg, wir verwenden sie bei der Entwicklung.
  • o Erholungsrate 3 und 3 Stunts. Stresskästchen funktionieren genauso wie bei The Dresden Files RPG.

Aspekte

  • In anderen Fate-Spielen wird der freie Einsatz von Aspekten „ausnutzen“ genannt. Wir dachten uns, dass wir ein bisschen zu viel Spieljargon haben. Du kannst es immer noch so nennen, wenn du willst, oder wenn es der Gruppe hilft, die Regeln zu verstehen.
  • Du kennst vielleicht spielergesteuertes Reizen, auch „Aspekte ausnutzen“ genannt. Wir dachten, es ist klarer, wenn wir es nur Reizen nennen, ganz gleich, wer es einbringt.
  • Freie Einsätze sind jetzt mit normalen Einsätzen oder anderen freien Einsätzen desselben Aspekts kumulativ. Außerdem kannst du auf einem Aspekt mehrere freie Einsätze stapeln.
  • Wird der Aspekt eines anderen Charakters eingesetzt, bekommt der Betreffende am Ende der Szene einen Fate-Punkt.
  • Reizen ist in zwei spezifische Typen eingeteilt: Entscheidungen und Ereignisse. Das ändert nichts daran, wie Reizen funktioniert (nur zur Klarstellung), aber es ist erwähnenswert.
  • Szenenaspekte wurden in Situationsaspekte umbenannt, um die Verwirrung darüber, wie flexibel sie angewendet werden können, zu beheben.

Aktionen und anderes

  • Die Liste der Aktionen wurde im Vergleich mit anderen Fate-Spielen auf vier reduziert: Überwinden, einen Vorteil erschaffen, Angreifen und Verteidigen. Bewegung ist jetzt Teil einer Überwinden-Aktion, eine Reihe von Aktionen (Einschätzung, Fakten schaffen und Manöver) wurde durch „einen Vorteil schaffen“ unter einer anderen Bezeichnung zusammengefasst und Blocks können unterschiedlich abgehandelt werden.
  • Das Spiel basiert nicht mehr länger auf einem Erfolg-/Misserfolg-System. Es gibt nun vier Ergebnisse: Fehlschlag oder Erfolg mit großem Haken, Gleichstand (Erfolg mit kleinem Haken), Erfolg und voller Erfolg. Jedes Ergebnis hat einen mechanischen oder auf die Erzählung bezogenen Effekt, basierend auf der verwendeten Aktion. Ein voller Erfolg entspricht dem Schwung der bisherigen Fate-Versionen, wird jedoch übergreifend verwendet.
  • Herausforderungen und Wettstreite wurden neu gestaltet und stark vereinfacht.
  • Barrieren wurden durch Situationsaspekte ersetzt, die zum Tragen kommen, wenn eine Bewegungsprobe nötig wird. Solange nichts im Weg steht, ist es eine freie Aktion, sich eine Zone weit zu bewegen.
  • In diesem Sinne wurden ergänzende Aktionen und Fertigkeitsmodifikatoren komplett aus dem System entfernt. Entweder eine Probe ist interessant oder es wird auf sie verzichtet.
  • Teamwork ist vereinfacht worden. Jeder, der die relevante Fertigkeit zumindest Durchschnittlich (+1) beherrscht, gibt demjenigen mit dem höchsten Wert in der Fertigkeit +1 auf die Probe.

Szenario-Erstellung

  • Die Ratschläge sind viel besser.

Extras

  • Die gibt‘s. Während vorherige Fate-Spiele spezielle Methoden hatten, um mit Magie, Ausrüstung usw. umzugehen, wird nun eine Vielzahl von Optionen angeboten, aus denen du die gewünschte aussuchen kannst. (Das passt gut zu der Baukasten-Mentalität von Fate)