Okay, du hast also eine Idee für ein Magiesystem, das in sich logisch und sinnvoll erscheint. Du kannst es in einfachen Worten zusammenfassen und hast eine grobe Idee, wie es in deinem Spiel funktionieren soll. Jetzt ist es Zeit, über Spielregeln nachzudenken. Wie soll dein System im Spiel umgesetzt werden?
Gleich als Warnung: Versuch nicht zwanghaft, jedes Problem mit einer Regel zu lösen. Wenn sich dein Magiesystem leicht erklären lässt und gut verständlich ist, dann ist vielleicht nicht mehr als die eine oder andere Fertigkeit notwendig, um es abzubilden. Sei vorsichtig und stürze dich nicht sofort auf die Regeln. Du solltest sicher sein, dass es überhaupt ein Problem gibt, ehe du eine Regel einführst, die das Problem lösen soll. So wird dein Endprodukt stabiler und stärker.
Wenn es Zeit wird, eine Regel einzuführen, dann muss diese Regel zwei Dinge tun oder zumindest ermöglichen: ein Ergebnis und eine Einschränkung.
Das Ergebnis ist offensichtlich: Du willst Feuerbälle werfen, also beschreibt der Effekt, wie du damit zielst, wie groß er ist, wie viel Schaden er verursacht und so weiter. Die Einschränkung ist weniger sexy, aber noch wichtiger: Sie gibt dir die Antwort auf die Frage warum du überhaupt etwas anderes machen solltest als Feuerbälle zu werfen.
Dabei ist es wichtig, dass du den gesamten Effekt nicht unbedingt an einer einzigen Stelle in den Regeln verankern musst. Häufig kannst du ihn an einer Stelle mit anderen Regeln verbinden, die eigentlich ganz offensichtlich und leicht zu finden ist, an die du aber vielleicht nicht sofort denken würdest.
Magiesysteme sind häufig so konstruiert, dass Einschränkung den Rahmen für die Ergebnisse vorgeben. Es gibt also eine relativ breite Palette Regeln, die angeben, welche Zaubersprüche bekannt sind, wie oft sie eingesetzt werden können, wer sie verwenden darf und so weiter. Die Regeln für Ergebnisse (z. B. „Wie jage ich etwas mit einem Feuerball in die Luft?“) bestehen meistens aus kurzen Texten, die sich auf eine bestimmte Unterkategorie von Zaubersprüchen beschränken. Vielleicht wirkt das erst mal sehr umständlich, aber wenn du dein eigenes Magiesystem erschaffst, dann solltest du das wirklich verstanden haben. Die zweite Stellschraube gibt dir gewaltige Macht und Flexibilität, wenn du dein eigenes Design erstellst, weil du damit die Achse kontrollierst, auf der sich Dinge verändern lassen.
Nehmen wir als Beispiel das klassische Magiesystem, bei dem sich ein Zauberer seine Zauber einprägen muss. Das System grenzt ein, welche und wie viele Zauber ein Charakter wirken kann. Das ist die wichtigste Einschränkung. Die Ergebnisse hingegen sind die individuellen Zauber. Dadurch wird das System sehr vielseitig, weil du die Einschränkung verändern kannst, ohne dass das die Ergebnisse betrifft, oder die Ergebnisse anpassen kannst, ohne die Einschränkung zu verändern. Im ersten Fall führst du eine andere Charakterklasse ein, die die gleichen Zauber mit anderer Geschwindigkeit erlernt, in zweiten Fall fügst du Zauber hinzu oder entfernst welche.
Es ist keine große Sache, wenn du ein Ergebnis änderst. Es ist leicht, einen Zauber auszutauschen, und du kannst damit viele coole Dinge tun. Wenn du die Einschränkung änderst, ist das ein wesentlich größerer Schritt, der viele potenziell unvorhersehbare Folgen hat. Darin liegt der wahre Kern der Systemanpassung. Fast noch wichtiger: Wenn du diesen Unterschied verstehst, dann ist dir auch klar, wie du durch Anpassung des einen oder des anderen Elements ein vollkommen neues Magiesystem erschaffen kannst. Du musst nicht immer gleich ganz ohne Grundlage anfangen!
Einschränkungen
Normalerweise werden zwei Dinge eingeschränkt, Anwendung und Gelegenheit. Wenn du die Anwendung einschränkt, dann beeinflusst du, wer Magie verwenden kann. Wenn du die Gelegenheit einschränkst, sagst du, wie und wann Magie verwendet werden kann.
Wenn du über ein Magiesystem nachdenkst, dann überleg dir zuerst, wer es verwenden darf. In der Geschichte kann die Antwort „Jeder“ sein, aber selbst dann willst du diese Fähigkeit vermutlich irgendwie darstellen. Wenn wir Einschränkungen innerhalb der Erzählung mal außen vor lassen, dann werden normalerweise einer oder mehrere der folgenden Punkte als Grundlage benutzt, um die Anwendung der Magie zu begrenzen:
- Neue Fertigkeit
- Ein spezifischer Aspekt
- Ein Stunt
- Senkung der Erholungsrate
- Gelegenheit
- Nötige Ressourcen
Stunts und Erholungsrate
Wir betrachten Stunts und Erholungsrate hier als zwei verschiedene Grundlagen. Das liegt daran, dass es sich um unterschiedliche Bausteine handelt. Das Standardsystem geht zwar davon aus, dass ein Stunt einem Punkt Erholungsrate entspricht, aber das muss ja nicht so sein. Wenn du dein eigenes System entwirfst, dann hast du die Freiheit, die Sache ganz anders anzugehen. Das lässt dir freie Hand, wenn es um Stunts geht. Schließlich ist jeder Stunt eine eigene kleine Regel oder Regelausnahme. Die Erholungsrate beschränkt die Anzahl und die Möglichkeiten der Stunts normalerweise, aber du kannst dich durchaus von dieser Struktur lösen. Nimm die Sturmherren oder die Sechs Wesire als Beispiel: Sie geben dem Charakter ein Bündel Stunts, obwohl er seine Erholungsrate nur einmal für das ganze Paket senken muss. Er bekommt quasi einen Rabatt, weil er seine Stunts bündelt und thematisch gruppiert.
Neue Fertigkeiten
Es scheint erst mal ziemlich günstig, wenn ein Charakter nur eine „magische“ Fertigkeit nehmen muss, um Magie zu beherrschen. Dann übersiehst du aber, dass der Charakter diesen Platz in der Fertigkeits-Pyramide nicht anders nutzen kann. Er muss auf eine andere Fertigkeit verzichten, um Magie zu erlernen. Es ist möglich, Magie mit einer oder mehreren anderen Fertigkeiten zu verbinden, aber wenn du das tust, dann solltest du andere Kosten dafür einführen.
Spezifische Aspekte
Einerseits ist es sehr mächtig, einen spezifischen Aspekt als Grundlage zu fordern, andererseits aber auch ziemlich trivial. Natürlich sagen Aspekte viel über einen Charakter aus, aber das sind nicht gerade sehr schmerzhafte Kosten. Es sei denn, der geforderte Aspekt wäre besonders langweilig, aber warum solltest du das wollen?
Das heißt nicht, dass es sinnlos ist, einen Aspekt zu verlangen. Magie hat oft eine Spielwelt- Komponente, die durch einen entsprechenden Aspekt unterstützt und verstärkt wird. Mit einem Aspekt kannst du außerdem in einer Spielwelt mit mehreren verschiedenen Magiearten darstellen, für welche sich der Charakter entschieden hat. Das ist besonders interessant, wenn alle Charaktere irgendeine Form von Magie besitzen. In diesem Fall geht es bei den Aspekten weniger darum, Kosten zu erzeugen, und mehr darum, wie sich die Charaktere unterscheiden. Das ist meist eine sehr stabile Grundlage.
Stunts
Stunts sind für jedes Magiesystem eine gute, offensichtliche Grundlage. Unterschiedliche Aspekte eignen sich gut als Grundlage für verschiedene Spielarten der Magie, und das Gleiche gilt für unterschiedliche Stunts. Wenn du beispielsweise ein Magiesystem verwendest, das Magiepunkte nutzt, dann stellen unterschiedliche Stunts vielleicht verschiedene Methoden dar, wie ein Charakter an diese Punkte kommen kann.
Da Stunts natürlich auch als Ergebnisse eines Magiesystems benutzt werden können, entsteht so das Potenzial für komplexe Interaktionen. Es ist absolut möglich, für Magie ein „Baumsystem“ aus Stunts zu verwenden, die auf anderen Stunts als Voraussetzung aufbauen. Solche Systeme machen Spaß, aber es ist oft viel Papierkram notwendig, um sie gut zu bauen.
Erholungsrate
Wahrscheinlich ist das Senken der Erholungsrate der höchste Preis, und derjenige, der das meiste Potential für tiefere Bedeutung mit sich bringt: Was genau heißt es, wenn die Erholungsrate gesenkt wird?
Als wir die Idee der Erholungsrate in The Dresden Files RPG eingeführt haben, hatten wir damit zwei Ziele: Sie ließ mächtigere Charaktere zu, die ihre Freiheit für diese Macht eintauschen konnten, aber sie unterstrich auch, dass die Grenze zwischen Mensch und Monster dünn ist. Man wird hier leicht von der eigenen Macht verschlungen, wenn die Erholungsrate auf 0 sinkt. Eine Erholungsrate von 0 muss natürlich nicht genau das bedeuten, aber es ist wichtig, dass ein Charakter mit einer Erholungsrate von 0 Handlungsfähigkeit verloren hat. Regeltechnisch bedeutet das, dass der Charakter grundsätzlich nicht in der Lage ist, auf eine Art zu handeln, die nicht von seinen Aspekten vorgeschrieben wird.
Der Verlust dieser Handlungsfähigkeit kann unterschiedliche Dinge bedeuten, aber er ist immer ein unausgesprochener Teil des Magiesystems. Wenn der Charakter auf Erholungsrate 0 fällt, könnte er natürlich sterben, aber meistens ist es interessanter, wenn der Charakter von seiner magischen Natur verzehrt wird. Solche Charaktere geben später großartige Schurken oder Hindernisse im Spiel ab.
Allerdings sollte sich das Senken der Erholungsrate zwar anfühlen, als würde der Charakter sich auf einen Abgrund zu bewegen, aber das ist natürlich nicht wahr. Wenn ein Spieler seinen Charakter auf eine Erholungsrate von 0 fallen lässt, dann entscheidet er damit selbst, ihn aus dem Spiel zu nehmen. Das ist nichts, das tatsächlich einfach so innerhalb des Spiels stattfindet. Wenn du das in Ordnung findest, prima, aber wenn du wirklich willst, dass eine zu niedrige Erholungsrate im Spiel eine Gefahr darstellt, dann musst du dafür sorgen, dass der Charakter öfter vor die Wahl gestellt wird.
Stell dir ein System vor, in dem ein Charakter für einen magischen Aspekt seine Erholungsrate um 1 senken muss, dafür aber zusätzliche Manapunkte bekommt. Jetzt kannst du festlegen, dass ein Charakter einen seiner Aspekte jederzeit verkaufen und in einen magischen Aspekt verwandeln darf, um seinen Manavorrat zu erhöhen. Außerdem kann der Charakter in dem Moment, in dem das geschieht, seinen Stressbalken und seinen Manavorrat voll auffrischen. Das ist ein guter Grund, die Erholungsrate im Spiel zu senken – der Charakter ergibt sich seiner Magie, um einen aussichtslosen Kampf zu gewinnen.
Gelegenheit
Es gibt noch eine interessante Methode, mit der du Effekte einschränken kannst: Lege fest, dass sie nicht immer ausgelöst werden können, sondern nur bei einer passenden Gelegenheit. Natürlich gibt es viele Möglichkeiten, was jetzt eine Gelegenheit sein könnte, aber meistens fallen sie in einer dieser beiden Kategorien.
Umstände hängen von Elementen in der Spielwelt ab. Vielleicht kannst du Zaubersprüche nur zu bestimmten Zeiten oder an bestimmten Orten sprechen, oder als Reaktion auf bestimmte Ereignisse. Das ist in vielen Horrorgeschichten ein klassisches Thema: Monster können nur dann beschworen werden, „wenn die Sterne richtig stehen“.
Umstände funktionieren in erster Linie als Aufhänger für Geschichten, weil sie das Spiel in Richtung dieser Gelegenheiten lenken. Wenn man im Schoß von Shialla einen Verstorbenen wieder zum Leben erwecken kann, dann ist das ein guter Grund, dorthin zu reisen. Wenn der Dunkle Herrscher nur während einer Mondfinsternis auf den Ebenen des Blutes beschworen werden darf, dann schreibt sich das Abenteuer quasi von selbst.
Für die Spieler sind Umstände allerdings eine sehr harte Einschränkung. Wenn Magie nur unter bestimmten Umständen funktioniert, ist das ein sehr hoher Preis, und wenn das die einzige Art ist, auf die Magie gewirkt werden kann, dann brauchst du wahrscheinlich keine weiteren Kosten. Das soll nicht heißen, dass diese Variante unspielbar ist. Wenn die Charaktere die Fertigkeit Wissen richtig hoch haben, funktioniert sie vermutlich sehr gut. Aber Umstände sind schon eine sehr spezielle Einschränkung.
Alternativ kannst du Umstände zusammen mit einem anderen Magiesystem verwenden, um die üblichen Einschränkungen der Magie zu umgehen. Vielleicht kann man unter den richtigen Umständen besonders mächtige oder sogar ansonsten unmögliche Zauber wirken. Auch hier benutzt du die Magie hauptsächlich als Aufhänger für die Geschichte, und das ist in Ordnung so.
Spielgelegenheiten funktionieren ganz anders. Hier muss etwas anderes passieren, das die Spielregeln benutzt, ehe die Magie möglich ist. Das kann etwas sein, das jemand mit Absicht tut, er muss zum Beispiel eine Aktion aufwenden, um Macht zu sammeln. Oder es kann eher zufällig passieren, wie bei einer Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Schübe einen besonderen Effekt haben. Wenn ein Zauber absichtlich ausgelöst werden muss, ist das eigentlich nichts als ein Mechanismus, der die Magie ein bisschen ausbremst. Deswegen wird diese Methode gern benutzt, um ein Gleichgewicht innerhalb der Gruppe zu erreichen. Dahinter steckt der Gedanke, dass Magie ruhig mächtiger sein kann, wenn sie dafür seltener benutzt wird. Unglücklicherweise hat diese Methode einige verborgene Schwächen. Häufigkeit ist ein schlechter Balancefaktor, denn dann schwankt der Charakter zwischen Mangel und Überfluss – der Spieler eines Zauberers langweilt sich entweder, weil er gerade nur Macht sammeln kann, oder sein Charakter ist völlig übermächtig. Wenn du diese Methode verwenden willst, sorg dafür, dass es spaßig und spannend ist, wenn sich ein Zauberer auf seine Magie vorbereitet. Vielleicht lädt sich der Zauberer ja automatisch auf, während er andere interessantere Dinge tut.
Alternativ kannst du Magie benutzen, um vorhandene Regeln passend zur Spielwelt zu erweitern. Vielleicht können die Charaktere Magie verwenden, um normale Ergebnisse anzupassen. Wenn du mit Erd-Kung-Fu angreifst, dann gibt dir ein Schub einen Aspekt, oder du könntest stattdessen auch deinen Gegner eine Zone weg schleudern. Vielleicht ist das nicht sehr intuitiv, wenn ein Spieler mit dem Gedanken herangeht „Ich möchte ihn weg stoßen“. Wenn du das aber als Ausweitung deiner normalen Fähigkeiten betrachtest, ergibt es mehr Sinn.
Außerdem gibt es noch die Zugriffsgelegenheit, die vor allem im Bereich der Charaktererschaffung zum Tragen kommt. Vielleicht brauchst du eine magische Fertigkeit oder einen angemessenen magischen Aspekt, aber darüber haben wir ja bereits gesprochen.
Ressourcen
Bei Ressourcen geht es mehr um tatsächliche, greifbare Kosten, die beim Zaubern entstehen. Klassischerweise gibt es hier Mana oder Zauberpunkte oder Zaubersprüche, die beim Sprechen aufgebraucht werden. Das sind aber nicht die einzigen Möglichkeiten. Vielleicht musst du für einen Zauber einen Aspekt einsetzen und kannst dann den Zauber wirken, statt +2 zu bekommen oder noch mal würfeln zu dürfen. Vielleicht bekommst du Stress oder sogar eine Konsequenz. Der Preis hat natürlich Einfluss darauf, wie oft Magie wirklich eingesetzt wird.
Der Einsatz von Ressourcen gibt einem Magiesystem oft zusätzlich Farbe – vielleicht sind die Ressourcen nicht immer erforderlich, sondern können verwendet werden, um Magie mächtiger zu machen. Du kannst mit Stress und Konsequenzen viel Spaß haben und damit mächtige, gefährliche Magie abbilden. Eine Warnung: Versuch nicht, das mit reiner Kampfmagie zu verbinden. Wenn Zaubern zu einer Rechenaufgabe à la „Ich kann X Stress einstecken, um dem Gegner Y Stress zuzufügen“ wird, dann fühlt sich das nicht sehr magisch an.
Ressourcen und Gelegenheiten dürfen sich im Bereich der Spieler-Fertigkeiten gern ein wenig überschneiden. Ein zusätzlicher Fertigkeitswurf, mit dem Mana erzeugt wird, erfordert sowohl eine Ressource (Mana) als auch eine Gelegenheit (den zusätzlichen Fertigkeitswurf). Das klingt erst mal etwas verworren, aber es ist immer gut, mehrere Charakterelemente miteinander zu verknüpfen. Fate-Punkte sind eine weitere offensichtliche Ressource. Es ist einleuchtend, dass man damit nicht nur Aspekte einsetzen, sondern auch Magie aktivieren kann. Du könntest „Mana“ sogar zu einer Unterkategorie von Fate-Punkten machen.
Effekte
Wir haben jetzt darüber gesprochen, wie man die Verwendung von Magie steuern kann, aber was tut Magie eigentlich, wenn du sie einsetzt? Wenn es um Erzählung und Stimmung geht, gibt es eine riesige Palette an Möglichkeiten, aber im Moment schauen wir uns an, welche regeltechnischen Werkzeuge wir haben, um den mechanischen Effekt auszudrücken. Natürlich kannst du auch ganz neue Regeln erschaffen, aber am besten fangen wir mit den Bausteinen an, die wir schon haben. Wie bei den Einschränkungen gibt es eine Liste von grundlegenden Elementen, die wir verwenden können.
- Tatsache
- Aspekte
- Fertigkeiten
- Stunts
- Stress & Konsequenzen
- Extras
Tatsache
Das bedeutet einfach: „Du beschreibst etwas und es passiert“. Es gibt einen riesigen Haufen magischer Effekte, die du so abwickeln kannst. Manchmal reicht das auch völlig aus, gerade wenn sich alle am Tisch damit wohl fühlen, aber wenn die Erwartungen auseinander gehen, führt diese Methode möglicherweise zu Unbehagen. Trotzdem gibt es viele Effekte, die am besten als Tatsache abgehandelt werden, selbst wenn sie regeltechnisch wichtig sind. Der magische Effekt ist vielleicht nur die Grundlage für die anderen Regelbestandteile.
Wenn du mit Magie unter Wasser atmen kannst, dann ist das eine Tatsache – es ist einfach wahr. Du musst hier keinen Aspekt und keine Fertigkeit verwenden, um das darzustellen. Das ändert sich unter Umständen, wenn ein weiteres Element des Zaubers ins Spiel kommt: Vielleicht kann der Charakter außerhalb des Wassers nicht mehr atmen. Du könntest natürlich auch einen Aspekt verwenden, der niemals
eingesetzt oder gereizt wird, aber das kommt aufs Gleiche raus. Sobald der Charakter unter Wasser ist, gibt es natürlich immer noch regeltechnische Elemente, um die wir uns kümmern müssen – die Athletik-Fertigkeit beispielsweise.
Manche magischen Effekte sind regelseitig eine einfache Tatsache, wirken aber in der Spielwelt trotzdem wahnsinnig mächtig oder wichtig. Nehmen wir Ewige Jugend als Beispiel. Wir brauchen dafür eigentlich keine großartigen Regeln, aber die Auswirkungen des Effekts könnten ganze Kampagnen lostreten. Du musst bei Tatsachen nicht über Spielregeln nachdenken, und das bedeutet, dass du umso mehr Zeit auf die anderen Elemente verwenden kannst.
Aspekte
Aspekte sind einer Tatsache eigentlich recht ähnlich, haben aber ein bisschen mehr Gewicht. Wenn ein Aspekt einfach nur dafür sorgt, dass eine Tatsache „offizieller“ wird, dann ist das in Ordnung. Du kannst aber auch regeltechnische Elemente an sie binden.
Viele dieser Effekte werden mit den üblichen Regeln fürs Einsetzen und Reizen abgebildet. Du bist einfach nur ein bisschen flexibler, wenn es darum geht, einen Aspekt plausibel und stimmungsvoll einzusetzen. Auf dem Papier macht das vielleicht nicht viel her, aber im Spiel ist das oft ausgesprochen stabil.
Trotzdem ist es sinnvoll, wenn du durch Magie zusätzliche Möglichkeiten beim Einsetzen oder Reizen von Aspekten bekommen kannst. Diese zusätzlichen Effekte könnten einfach eine Tatsache sein oder sie könnten regeltechnische Auswirkungen haben. Stell dir vor, dass du den Aspekt Schattenschritt einsetzt, um viele Zonen auf einmal zu durchqueren, oder den Aspekt Rüstung aus Licht einsetzt und gleichzeitig verbrauchst, statt eine Konsequenz zu nehmen.
Überleg dir, ob der Effekt einen neuen Aspekt erschafft oder einem vorhandenen Aspekt eine neue Funktion verleiht. Manchmal ergibt sich die Antwort schon logisch aus dem Effekt selbst, aber wenn du dir nicht sicher bist, dann verwende lieber einen vorhandenen Aspekt. Dadurch verhinderst du nicht nur eine Aspektschwemme, sondern sorgst auch dafür, dass die Charaktere mehr mit den vorhandenen Aspekten interagieren.
Fertigkeiten
Du kannst Magie statt einer Fertigkeit verwenden. Tatsächlich wird das bei simplen Magiesystemen häufig so gemacht: Du verwendest einfach eine magische Fertigkeit statt einer beliebigen anderen Fertigkeit. Beispielsweise kannst du Energiegeschosse schleudern und es funktioniert genauso, als würdest du Kämpfen mit einer Waffe verwenden. Das ist so weit prima, aber diese Methode funktioniert als Allzweckwerkzeug nur beschränkt.
Es ist interessant, Magie zu verwenden, um den Anwendungsbereich vorhandener Fertigkeiten zu erweitern und sie in den Bereich des Übernatürlichen zu verschieben. Vielleicht erweiterst du einfach die Bandbreite einer Fertigkeit, z. B. kannst du Wahrnehmung magisch verstärken, um ins Infrarotspektrum oder die Geisterwelt zu sehen. Oder du verleihst der Fertigkeit regeltechnische Erweiterungen, z. B. könnte „Der Hammer des Schreckens“ deine Waffenfertigkeit verstärken, sodass du zusätzlich geistigen Stress verursachst, wenn du einen Schub bekommst.
Stunts
Magie kann Stunts hinzufügen oder bestehende Stunts verändern, aber am häufigsten kommen neue magische Stunts hinzu – Stunts, die magische Effekte haben und somit oft stärker sind als normale Stunts. Das wird aber durch Kosten oder Voraussetzungen ausgeglichen.
Ein Stunt, mit dem du etwas Magisches tun kannst, ist ein ziemlich offensichtliches Beispiel. Vielleicht kannst du in deinem Sichtfeld teleportieren oder dich in eine Ratte verwandeln, aber das hat seinen Preis. Möglicherweise musst du nur Manapunkte ausgeben, aber vielleicht musst du auch etwas Komplexes tun oder ein Ritual durchführen. Weil Stunts ohnehin schon in sich abgeschlossene Regelelemente sind, sind Kosten und Gleichgewicht viel näher an der Oberfläche als bei anderen Methoden. Es ist also wichtig, von Anfang an daran zu denken.
Stress und Konsequenzen
Es ist ein einfacher und offensichtlicher Effekt der Magie, Stress und Konsequenzen zu verändern. Heilmagie kann sie wieder herstellen, Schutzmagie kann ihre Kapazitäten verstärken. Pass nur auf, dass Magier nicht zu kugelsicheren Monstren werden – außer das ist genau das, was du willst.
Extras
Magie funktioniert als Voraussetzung für ein Extra ganz hervorragend. Es ist egal, ob du einen Hund aus Flammen beschwören möchtest oder ob du willst, dass Blitze an deiner Schwertklinge entlang zucken, du kannst das alles mit Extras leicht abbilden.
Wenn du Extras verwendest, siehst du sehr gut, wie du ein Magiesystem an den Rest „anschließen“ kannst. Die Extra-Regeln sind recht stabil, aber sie sind auch sehr offen. Wenn das gesamte Magiesystem nur daraus besteht, Extras zu erzeugen, dann gerät das schnell außer Kontrolle. Also sind Einschränkungen erforderlich. Die Einschränkungen, die du verwendest, sollten sich so konsistent anfühlen, dass ein kohärentes Magiesystem entsteht. Wenn du dafür sorgst, dass jedes neue Extra im Kontext der bereits bestehenden Extras plausibel ist, dann entsteht die innere Logik deines Magiesystems von ganz alleine.