Jetzt weißt du, was einen guten Aspekt ausmacht, aber das schränkt deine Wahl eigentlich nicht ein – du hast nach wie vor eine fast unendliche Anzahl von Themen und Ideen, aus denen du wählen kannst.
Wenn du immer noch Schwierigkeiten bei der Wahl hast, haben wir hier ein paar hilfreiche Tipps für dich.
Manchmal ist es besser, nicht zu wählen
Wenn dir kein Aspekt einfällt, der dich und die anderen Leute am Tisch wirklich packt, dann ist es vielleicht besser, die Zeile leer zu lassen oder einfach die Ideen, die du an den Rand gekritzelt hast, stehen zu lassen. Manchmal ist es schlichtweg einfacher, deinen Charakter erst einmal zu spielen, ehe du dir überlegst, wie du einen bestimmten Aspekt formulieren willst.
Wenn du dir also nicht sicher bist, lass eine Lücke stehen. Vielleicht hast du eine grundsätzliche Idee von deinem Aspekt, aber Probleme bei der Formulierung. Vielleicht fällt dir auch gar nichts ein. Mach dir keine Sorgen. Im Spiel ist immer Zeit, so etwas spontan zu entscheiden.
Das Gleiche gilt, wenn du mehr als eine Idee reizvoll findest, sie sich aber widersprechen und du dich nicht entscheiden kannst. Schreib sie alle an den Rand und probiere aus, welche sich im Spiel richtig anfühlt. Dann fülle die Zeile später mit dem Aspekt, mit dem du am meisten anfangen kannst.
Frag dich immer, was wichtig ist, und warum
Wir haben oben gesagt, dass Aspekte dir sagen, warum etwas im Spiel wichtig ist und warum es uns etwas bedeutet. Das sollte dein wichtigster Kompass und Leitfaden sein, wenn du die bestmöglichen Aspekte auswählst. Wenn du zweifelst, stell dir einfach die Frage: Was ist uns hier wirklich wichtig, und warum?
Die Geschehnisse der Phasen sollten dir dabei helfen, herauszufinden, was dein Aspekt sein sollte. Versuch nicht, die Geschehnisse der Phase mit deinem Aspekt zusammenzufassen oder dergleichen – denk dran, es geht darum, etwas Wichtiges über den Charakter zu enthüllen. Auch hier stellst du dir am besten die Frage, was an der Phase wirklich wichtig war.
- Wie ist die Sache ausgegangen? Spielt das eine Rolle?
- Hat der Charakter während der Phase wichtige Beziehungen oder Verbindungen geknüpft?
- Hilft die Phase dabei, etwas Wichtiges über die Persönlichkeit oder die Grundsätze des Charakters zu bestimmen?
- Hat der Charakter in der Phase einen Ruf errungen?
- Hat die Phase für den Charakter in der Spielwelt ein Problem erzeugt?
Das Phasentrio
Geh davon aus, dass jede dieser Fragen mit dem Zusatz “zum Guten oder Schlechten” endet – diese Merkmale, Beziehungen und Reputationen müssen schließlich nicht unbedingt positiv sein. Eine Beziehung zu einem Erzfeind ist genauso interessant wie eine Beziehung zum besten Freund.
Wenn es mehr als eine Möglichkeit gibt, frag die anderen Spieler und die SL, um herauszubekommen, was sie interessant finden. Denkt dran, ihr solltet einander immer helfen – das Spiel ist dann am besten, wenn jeder ein Fan von den Ideen und Aktionen der anderen ist.
Während Cyneres Phase Drei erklärt Anne, dass sie Zirds Geschichte verkompliziert, indem sie in einem günstigen Moment auftaucht und das Artefakt klaut, das Zird seinen Rivalen gestohlen hat. Schließlich findet das Artefakt den Weg in Zirds Hände zurück.
Sie versucht herauszufinden, was der beste Aspekt wäre. Leider stehen ihr nicht gerade viele Informationen zur Verfügung. Wenn wir uns die Fragen oben anschauen, sehen wir hier eine Menge potentieller Möglichkeiten – sie hat ihre Hinterlist gezeigt, sie hat definitiv angedeutet, dass sie irgendeine Form von Beziehung zu Zird hat, und Zirds Rivale könnte jetzt auch ein Problem mit ihr haben.
Anne fragt den Rest der Gruppe, und nach einem kurzen Gespräch sind alle ziemlich begeistert von der Idee, dass Cynere irgendeine Form von Verbindung zu Zird hat, die durch einen Aspekt gestützt wird – sie sind schließlich alle im gleichen Dorf aufgewachsen. Sie entscheidet sich für Rückendeckung für Zird, weil der Aspekt spezifisch genug ist, um eingesetzt und gereizt zu werden, aber noch genug Spielraum bietet, um sich später weiter zu entwickeln.
Bring Abwechslung ins Spiel
Du willst nicht, dass all deine Aspekte dieselbe Sache beschreiben. Fünf Beziehungen bedeuten, dass du deine Aspekte nur dann verwenden kannst, wenn eine von ihnen im Spiel ist, fünf Persönlichkeitsmerkmale hingegen bedeuten, dass du keine Verbindung zur Spielwelt hast. Wenn du dir nicht sicher bist, was du als Aspekt wählen sollst, hilft es, wenn du überprüfst, was deine bisherigen Aspekte beschreiben. Das zeigt dir vielleicht, in welche Richtung du in der jetzigen Phase gehen solltest.
Dominik wählt für Landon als Konzept Jünger des Elfenbeinschleiers und als Dilemma Die Manieren einer Ziegenbocks. Bisher ist der Charakter recht geradlinig – ein brutaler Typ, der durch seine große Klappe und durch sein Verhalten ständig in Schwierigkeiten gerät.
Dominik kümmert sich um seine Phase Eins und erklärt uns, dass Landon ein Übeltäter war, eine Straßenratte, und dass er praktisch als Waise aufgewachsen ist – seine Eltern waren zwar da, haben ihm aber nie viel Aufmerksamkeit geschenkt oder sich darum bemüht, ihn unter Kontrolle zu bringen. Irgendwann beschloss er, sich in der Stadtmiliz einzuschreiben, nachdem ihn jemand nach einer Schlägerei zusammenflickte und ihm vorschlug, er solle doch etwas Nützliches mit seinem Leben anfangen.
Sabine fragt ihn, was ihm an dieser Phase wirklich wichtig ist, und Dominik grübelt ein bisschen. Landons erste beiden Aspekte beinhalten viel Beschreibung seiner Persönlichkeit – bisher hat er nicht gerade viele Beziehungen. Also konzentriert sich Dominik darauf und entscheidet, dass er eine Beziehung zu dem Kerl will, der ihn in die Stadtmiliz gebracht hat.
Sie nennen den Kerl den Alten Finn, und Landon bekommt einen Aspekt namens Ich verdanke dem Alten Finn alles. Sabine hat jetzt einen neuen NSC, mit dem sie spielen kann.
Phase Zwei: Zird der Geheimnisvolle beauftragt Landon damit, heimlich in den Turm der Unruhe bei den Collegia einzubrechen. Als ihre Tarnung auffliegt, tritt Landon einen der Stützpfeiler des Turmes um. Die beiden nutzen die fallenden Trümmer des zusammenstürzenden Turmes für ihre Flucht.
Lass deine Freunde entscheiden
Wir haben schon darüber gesprochen, dass das Spiel am besten funktioniert, wenn jeder sich dafür interessiert, was die anderen tun – Zusammenarbeit ist das Herzstück des Spiels, und bis zum Ende dieses Buchs werden wir das mit Sicherheit noch ein paar Mal sagen.
Du hast immer die Möglichkeit, besonders wenn es um Aspekte geht, einfach die SL und die anderen Spieler zu bitten, sich etwas für dich auszudenken. Erkläre ihnen die Ereignisse der Phase und stelle ihnen dieselben Fragen, die sie dir stellen werden. Was ist ihnen wichtig? Was finden sie spannend? Haben sie eine Idee, wie sie die Ereignisse der Phase dramatischer oder intensiver machen könnten? Welchen Aspekt fänden sie am interessantesten oder passendsten?
Du hast die letzte Entscheidung, was die Aspekte deines Charakters sind, sieh das also nicht als Kontrollverlust. Sieh es so, als würdest du deinen unglaublich wichtigen Fanclub, dein Publikum, fragen, was sie sehen wollen, und dann ihre Vorschläge als Starthilfe für deine eigenen Gedanken nutzen. Wenn jeder ein bisschen Einfluss auf den Charakter der anderen hat, dann gewinnt das Spiel durch dieses Gefühl der zusätzlichen Beteiligung nur dazu.