Die Charaktererschaffung bei Fate Core bietet viele Freiheiten, gibt den Spielern aber auch trukturen und Richtlinien an die Hand, damit sie eine zusammenhängende Gruppe von Individuen erschaffen können. Aber vielleicht bevorzugst du einen etwas weniger flexiblen oder etwas stärker geführten Stil.
Klassen und Rassen
Jeder, der schon mal ein Fantasy-Rollenspiel gespielt hat, ist zumindest vage mit diesen Begriffen vertraut. Für die Spieler, die sich nicht sicher sind, was wir meinen: Eine Klasse entspricht einem bestimmten Charakterkonzept und umfasst eine breite Gruppe von Fertigkeiten und Fähigkeiten. Sie ist oft verbunden damit, was du in der Welt tust. Eine Rasse beschreibt, was du bist – wo du herkommst, aus welchem Volk du stammst und welche angeborenen Begabungen du besitzt.
Das Wort „Rasse“
Der Begriff „Rasse“ ist in diesem Zusammenhang sowohl ungenau als auch problematisch. Wir benutzen das Wort nicht so, wie das ein moderner Mensch tun würde. Eigentlich beschreiben wir damit eher eine Spezies. Wenn du eine Rasse in Fate erschaffst, dann entwirfst du eigentlich Regeln für ein Wesen, das kein Mensch ist, nicht für eine Nationalität oder Ethnie.
Warum verwenden wir also das Wort „Rasse“? Weil es im Kontext von Rollenspielen vertraut ist. Die Leute wissen, was wir meinen, weil zahlreiche Spiele den Begriff schon vorher mit dieser Bedeutung verwendet haben. Jeder versteht sofort, wovon wir reden. Ist es das beste Wort? Nein. Aber wir haben kein besseres Wort, das im Rahmen unseres Hobbys ähnlich viel Tradition hat. Deswegen benutzen wir es hier, wenn auch im vollen Bewusstsein, dass es sich um einen problematischen Begriff handelt.
In Fate ist eine Klasse eine Sammlung von Fertigkeiten mit festlegten Werten, die in der Pyramide angeordnet sind. Einige Stellen werden offen gelassen, andere sind festgelegt. Wenn du eine Klasse auswählst, dann bekommst du die entsprechenden Fertigkeiten und kannst die Leerstellen ausfüllen, wie du möchtest. Eine Klasse umfasst auch einige Aspekte; wähle mindestens einen davon aus oder erschaffe einen neuen, der in dieselbe Richtung geht, die von den Beispielaspekten verkörpert wird. Nimm aber nicht mehr als zwei Aspekte von deiner Klasse. Zu guter Letzt hat eine Klasse eine Liste von verfügbaren Stunts, die nur Charaktere mit dieser Klasse wählen dürfen. Wenn du kein Mitglied dieser Klasse bist, dann bekommst du diese Stunts auch nicht.
Eine Rasse in Fate umfasst eine Reihe von Aspekten. Wähle mindestens einen davon aus, aber nicht mehr als zwei. Genau wie bei der Klasse kannst du eigene erstellen, wenn du möchtest. Deine Rasse bringt dir außerdem eine Rassenfertigkeit in verschiedenen Ausprägungen. (Siehe das Beispiel unten.) Pack deine Rassenfertigkeit einfach in eine Leerstelle in der Pyramide, die dir zusagt, und wähle die Ausprägung, die dir gefällt. Sie sagt dir, wie du deine Rassenfertigkeit verwenden kannst. Du kannst zusätzliche Ausprägungen deiner Rassenfertigkeit als Stunts auswählen.
Klasse: Kämpfer
Aspekte
Knallharter Söldner, Kriegsveteran, Ritter des Reichs, Standhafter Verteidiger, Waffenmeister
Fertigkeiten
Großartig (+4): Kämpfen.
Gut (+3): Athletik oder Kraft, eine andere.
Ordentlich (+2): Schießen oder Provozieren, zwei andere.
Durchschnittlich (+1): Vier Fertigkeiten nach Wahl.
Stunts
Junker: Wenn du eine leichte Konsequenz nimmst, kannst du festlegen, dass stattdessen deine Rüstung oder dein Schild zerstört wird, falls du einen entsprechenden Gegenstand verwendest. Wenn deine Rüstung oder dein Schild zerstört ist, musst du sie reparieren lassen oder ersetzen.
Söldling: Wenn du in eine neue Siedlung kommst, kannst du nach Arbeit suchen. Nach rund einer Stunde findest du entweder Arbeit, die gut bezahlt, aber gefährlich ist, oder die nicht allzu gefährlich ist, aber auch nicht viel einbringt. Wenn du einen Fate-Punkt ausgibst, dann ist sie gut bezahlt und nicht allzu gefährlich.
Türen öffnen, Stangen verbiegen: Gib einen Fate-Punkt aus, um automatisch ein Hindernis zu überwinden, für das du normalerweise auf Kraft würfeln müsstest. Das geht selbst dann, wenn du bereits gewürfelt hast; aber nur, wenn du dein Ziel durch rohe Kraft erreichen willst.
Verteidige die Schwachen: Wenn jemand körperlich angegriffen wird und sich in deiner Zone befindet, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben, um den Angriff auf dich umzulenken. Du kannst dich mit +1 (Durchschnittlich) gegen diesen Angriff verteidigen.
Klasse: Dieb
Aspekte
Beschaffungsspezialist, Einsteiger, Gerissener Schwindler, Gildendieb, Messer in der Dunkelheit
Fertigkeiten
Großartig (+4): Täuschung oder Heimlichkeit.
Gut (+3): Athletik oder Provozieren, eine andere.
Ordentlich (+2): Kämpfen oder Schießen, zwei andere.
Durchschnittlich (+1) Vier Fertigkeiten nach Wahl.
Stunts
Messer im Rücken: Wenn du einen Gegner überraschen oder ihn aus einem Versteck heraus angreifen kannst, darfst du dafür Heimlichkeit verwenden. Bei Erfolg bekommst du einen Schub. Bei einem vollen Erfolg kannst du den Schub zweimal kostenlos einsetzen.
Tarnidentität: Du kannst eine bestimmte Tarnidentität annehmen. Beschreibe diese falsche Identität, gib ihr ein Konzept, ein Dilemma und eine Fertigkeit, die sie richtig gut kann. Wenn du genug Zeit zur Vorbereitung hast, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben, um die Tarnidentität anzunehmen. Solange du unter dieser Identität auftrittst, verwendest du ihr Konzept und ihr Dilemma statt deiner eigenen. Außerdem kannst du Täuschung anstelle der Fertigkeit, die sie richtig gut kann, verwenden. Sobald die Identität auffliegt, verlierst du diese Vorteile. Du wirst vielleicht eine Weile brauchen, um eine neue Tarnidentität zu erschaffen.
Ungefährlich: Bei diesem Stunt musst du festlegen, ob er mit Heimlichkeit oder mit Täuschung funktioniert. Wenn du einen Vorteil mit dieser Fertigkeit erschaffst, um so unauffällig oder ungefährlich wie möglich zu wirken, werden sich Feinde andere Ziele suchen, solange dieser Aspekt existiert. Sobald du jemanden erfolgreich angreifst, verschwindet dieser Aspekt.
Unterwelt: Wenn du neu in eine Siedlung kommst, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und festlegen, dass dich die örtlichen Verbrecher kennen. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten: Sie können dir einen vielversprechenden Auftrag verschaffen; sie lassen dich und deine Gefährten für ein paar Wochen umsonst übernachten; oder sie helfen dir jetzt sofort bei einer Sache, aber es kann sein, dass du ihnen dafür etwas schuldest.
Rasse: Elf
Aspekte
Jahrhundertelange Erfahrung, Ich kenne diese Wälder, Alle Zeit der Welt, Magie im Blut, Perfektion ist alles
Rassenfertigkeit (Elf ): Du kannst die Fertigkeit Elf verwenden, um Pflanzen und Tiere zu identifizieren, dich im Wald zurechtzufinden oder verborgene Gefahren zu entdecken. Außerdem kannst du eine der folgenden Ausprägungen wählen; wenn du mehr möchtest, musst du sie statt eines Stunts nehmen oder deine Erholungsrate um 1 senken.
Hohe Elfenmagie: Du kannst die Fertigkeit Elf verwenden, um Zauber zu wirken, die mit Natur oder Wachstum zu tun haben, selbst wenn du keine anderen magischen Fertigkeiten besitzt.
Perfektion in der Schlacht: Wähle Schießen oder Kämpfen. Wenn du die traditionellen Waffen deines Volks benutzt, kannst du Elf anstelle dieser Fertigkeit verwenden.
Rasse: Ork
Aspekte
Alle fürchten die Horde, Blut und Ruhm, Die Geister führen mich, Krieger der Sieben Klans, Schmerz ist für die Schwachen
Rassenfertigkeit (Ork): Du kannst die Fertigkeit Ork verwenden, um Schmerz zu widerstehen, die Geister um Unterstützung anzurufen oder rohe Kraftakte auszuführen. Außerdem kannst du eine der folgenden Ausprägungen wählen; wenn du mehr möchtest, musst du sie statt eines Stunts nehmen oder deine Erholungsrate um 1 senken.
Blutzorn: Verwende die Fertigkeit Ork, um einen Vorteil zu erschaffen, der auf deinem rasenden Zorn im Kampf basiert. Wenn du dabei einen Erfolg oder einen vollen Erfolg schaffst, dann kannst du den Aspekt einmal zusätzlich frei einsetzen.
Dicke Haut: Verwende Ork statt Kraft, um deinen körperlichen Stressbalken und deine körperlichen Konsequenzen zu ermitteln. Außerdem kannst du eine zusätzliche leichte körperliche Konsequenz nehmen.
Die Vorgeschichte
Bei der Vorgeschichte geht es darum, die Charaktererschaffung direkt im Spiel anzustoßen und kurze Skizzen zu spielen, in denen es jeweils um einen SC geht. Ehe ihr so eine Vorgeschichte spielen könnt, sollte ein Charakter zwei Dinge haben: sein Konzept und seine höchste Fertigkeit. Die meisten Spieler wissen zumindest ungefähr, was sie spielen wollen, auch wenn die Details noch verschwommen sind. Das Konzept und die höchste Fertigkeit definieren einen Charakter in sehr groben Zügen und sind ein guter Startpunkt für eine skizzenhafte Vorgeschichte. Ihr spielt eine Vorgeschichte genauso wie eine normale Szene im Spiel, aber ihr solltet dabei versuchen, mehr über den Charakter herauszufinden und festzulegen. Beginnt in medias res – wenn ihr direkt in einer spannenden Szene einsteigt, hat der Spieler viele Möglichkeiten, Entscheidungen zu treffen und seinen Charakter zu entwickeln.
Bei einer Vorgeschichte beginnt der Charakter mit einem Fate-Punkt.
Neue Fertigkeiten auswählen
Ihr solltet bei der Vorgeschichte viele Würfe auf Fertigkeiten machen. Lass den Charakter ruhig mit seiner besten Fertigkeit glänzen, aber sorg dafür, dass er auch auf andere Sachen würfeln muss. Immer, wenn der Spieler einen Fertigkeitswurf machen muss und nicht nur mit Mäßig (+0) würfeln möchte, kann er die Fertigkeit an eine leere Stelle in der Pyramide schreiben. Damit wird die Fertigkeit Teil des Charakters.
Neue Aspekte auswählen
Konfrontiere den Spieler mit ganz unterschiedlichen Situationen und lass ihn gegen verschiedene, abwechslungsreiche Schwierigkeiten antreten. Wenn der Spieler Probleme mit einem Wurf hat und vielleicht +2 brauchen könnte, schlag ihm einen Aspekt vor. Nimmt er deinen Vorschlag an oder denkt er sich einen eigenen Aspekt aus, darf er ihn frei einsetzen und bekommt einen Fate-Punkt.
Neue Stunts auswählen
Genau wie Aspekte kannst du dem Spieler auch einen Stunt vorschlagen – irgendetwas, das den Charakter aus einer schwierigen Situation holt oder das ihm die Möglichkeit gibt, etwas Wichtiges zu tun. Wie in Fate Core erhält der Charakter drei freie Stunts und kann zusätzliche Stunts auswählen, indem er seine Erholungsrate verringert. Zumindest, wenn du daran nichts verändert hast. Falls der Stunt nur begrenzt häufig eingesetzt werden darf oder einen Fate-Punkt kostet, kann der Spieler ihn einmal kostenlos verwenden.
Beteilige die anderen Spieler
Spielt die Vorgeschichte eines Charakters gemeinsam! Andere Spieler können spontan NSC übernehmen oder einbringen, oder du kannst sie darum bitten, einen ganz bestimmten NSC zu spielen. Sie können sogar mit ihren eigenen Charakteren in die Geschichte springen. Dabei ist es egal, ob sie ihre eigene Vorgeschichte schon gespielt haben oder nicht. Auch andere Spieler können Aspekte vorschlagen. Das geht aber nur, wenn diese Aspekte eine Beziehung zu ihrem eigenen Charakter definieren. Wenn zwei Spieler während der Vorgeschichte eine Beziehung definieren, dann bekommen beide einen Aspekt und einen Fate-Punkt. Den
kann der zweite Spieler dann in seiner eigenen Vorgeschichte verwenden!
Das Ende einer Vorgeschichte
Bring die Vorgeschichte zu ihrem natürlichen Ende. Das sollte aber im Idealfall nicht länger als fünfzehn oder zwanzig Minuten dauern, bevor du zur nächsten Vorgeschichte wechselst. Ihr solltet die Vorgeschichten aller Charaktere in einer einzelnen Sitzung durchspielen.
Ein Charakter beginnt seine Vorgeschichte mit einem Fate-Punkt