Stress und Konsequenzen

Ermittle, wie viel dein Charakter einstecken kann.

Wenn Fate-Charaktere in Gefahr geraten – was ziemlich häufig der Fall ist, wenn du einen höchst kompetenten, aktiven Charakter spielst, der an jeder Ecke mit dramatischen Entscheidungen konfrontiert wird – haben sie zwei Möglichkeiten, sich zu behaupten und nicht zu Boden zu gehen: Stress und Konsequenzen.

In dem Abschnitt über Konflikte im Kapitel Herausforderungen, Wettstreite und Konflikte wird detailliert erklärt, was das bedeutet und wie es verwendet wird. Kurz gesagt: Stress ist der flüchtige Preis für die Teilnahme an einen Konflikt, während Konsequenzen die lang anhaltenden, oft traumatischen Folgen sind.

Stressbalken

Jeder Charakter hat zwei unterschiedliche Stressbalken. Der körperliche Stressbalken befasst sich mit dem körperlichen Schaden, während der geistige Stressbalken geistigen Schaden aufnimmt. Je mehr Kästchen ein solcher Balken hat, desto widerstandsfähiger ist der Charakter in dieser Beziehung. Jeder Charakter hat mindestens zwei dieser Kästchen auf jedem Stressbalken.

Konsequenzen

Jeder SC hat außerdem drei Felder, in denen du Konsequenzen notieren kannst. Eine ist leicht, eine ist mittel und die letzte ist schwer. Anders als Stress sind Konsequenzen nicht in körperliche und geistige eingeteilt –Konsequenzen können jede beliebige Schadensart auffangen. Wie oben bereits erwähnt, sind die Konsequenzen die Folgen eines Konflikts, die du nicht einfach abschüttelst, sobald du dir den Staub des Kampfes aus den Kleidern geklopft hast.

Stress und Konsequenzen erhöhen

Einige Fertigkeiten und bestimmte Stunts können diese Werte erhöhen. Im Kapitel Fertigkeiten und Stunts findet sich dazu mehr. Um einen kurzen Hinweis zu geben: In Herzen aus Stahl sind es die folgenden Fertigkeiten, die Stress und Konsequenzen beeinflussen:

Kraft hilft bei körperlichem Stress und Wille bei geistigem Stress. Jede dieser Fertigkeiten gibt ein zusätzliches Kästchen auf dem entsprechenden Stressbalken, wenn sie auf Durchschnittlich (+1) oder Ordentlich (+2) genommen wird, und zwei zusätzliche Kästchen, wenn sie Gut (+3) oder höher ist. Wenn du die Fertigkeit auf Hervorragend (+5) oder höher genommen hast, erhältst du nicht nur die beiden zusätzlichen Kästchen, sondern auch noch ein zusätzliches Feld für eine leichte Konsequenz. Aber anders als die drei normalen Konsequenzen kannst du diese zusätzliche leichte Konsequenz nur entweder bei geistigem oder bei körperlichem Schaden verwenden (abhängig von der Fertigkeit, die die zusätzliche Konsequenz gewährt).

Hinweis: In einer Spielwelt mit einer anderen Fertigkeitsliste kann die Zahl der Stresskästchen und Konsequenzen von anderen Fertigkeiten abhängen. Überprüfe das, bevor du die Fertigkeiten aussuchst.

Du kannst zusätzliche Stressbalken einführen, wenn in deinem Spiel besonderer Schaden eine Rolle spielt, wie z.B. ein Stressbalken für das Vermögen in einem sehr politischen Spiel. Wenn du hingegen die Anzahl der Kästchen veränderst, beeinflusst das die Länge der Konflikte – das kann z.B. bei actiongeladenen Genres wie Pulp angemessen sein, wo man erwartet, dass die Charaktere hart angefasst werden und trotzdem schnell wieder fit sind.

Landon hat Kraft auf Gut (+3) genommen – das führt dazu, dass er zwei zusätzliche Kästchen auf dem körperlichen Stressbalken erhält. Sein Wille ist hingegen nur Durchschnittlich (+1), aber das reicht immer noch für ein weiteres Kästchen auf dem geistigen Stressbalken.

Cyneres Kraft ist Ordentlich (+2), sodass sie ein drittes Kästchen auf dem körperlichen Stressbalken bekommt. Ihr geistiger Stressbalken bleibt aber auf zwei Kästchen beschränkt, da sie Wille nur auf Mäßig (+0) hat.

Zird der Geheimnisvolle ist eher eine Leseratte, hat Kraft nur auf Mäßig (+0) und deshalb nur den normalen körperlichen Stressbalken mit zwei Kästchen. Sein Wille ist hingegen Ordentlich (+2), sodass er auf dem geistigen Stressbalken ein zusätzliches Kästchen bekommt.

Weil keiner der Charaktere Kraft oder Wille auf Hervorragend (+5) oder höher hat, hat jeder die normale Zahl von Konsequenzen: eine leichte, eine mittlere und eine schwere.