Was machst du während des Spiels?

Nachdem wir jetzt darüber gesprochen haben, was bei der Spielgestaltung im Vorfeld gemeinsam mit den Spielern passiert, lass uns einen Blick auf die verschiedenen Aufgaben werfen, die du während des Spiels erfüllen solltest.

Die Goldene Regel

Bevor wir über spezifische Aufgaben reden, hier die Goldene Regel von Fate:

  • Überleg dir erst, was du eigentlich erreichen willst, und dann such dir eine Regel aus, die dir hilft, das umzusetzen.

Das klingt jetzt selbstverständlich, aber wir legen so viel Wert darauf, weil die Reihenfolge wichtig ist. Die Regeln sind keine Zwangsjacke, sie schreiben dir nicht vor, was du genau tun kannst. Sie sind eine Sammlung von Werkzeugen, die dir helfen sollen, die Ereignisse in der Spielwelt in Spielmechaniken zu modellieren. Was auch immer du vorhast – deine Absicht formt die Regeln, nicht umgekehrt.
Meistens musst du nicht lange überlegen, wie du diese Absicht abbilden kannst. Die Definition der jeweiligen Aktion macht das relativ eindeutig: Wenn du jemandem weh tun willst, musst du ihn angreifen. Wenn du nicht zu Schaden kommen willst, musst du dich verteidigen.
Aber es gibt auch Situationen, wo nicht so klar ist, welchen Aktionstyp du am besten verwendest. Als SL solltest du die Aktion dann auf gar keinen Fall verbieten. Versuch stattdessen, die Absicht hinter der geplanten Handlung deutlicher zu erkennen und einzugrenzen. Damit solltest du herausfinden, welcher Aktionstyp (oder welche Aktionstypen) am besten geeignet sind.

Die Silberne Regel

Es gibt zu der Goldenen Regel einen logischen Folgesatz: Wenn etwas in der Geschichte sinnvoll und angemessen ist, dann dürfen die Regeln nicht im Weg stehen. Wenn du oder einer deiner Spieler in der Geschichte etwas erzählt und es deswegen sinnvoll ist, eine Regel auf eine andere Art und Weise einzusetzen, als du das normalerweise tun würdest, dann lass dich nicht stören und mach es einfach.
Ein gutes Beispiel dafür hat mit den Konsequenzen zu tun. Normalerweise sagen die Regeln, dass ein Spieler sich im Konflikt entscheiden kann, eine Konsequenz zu nehmen, wenn er von einem Angriff getroffen wird.
Aber stell dir vor, ihr spielt gerade eine Szene, in der ein Spieler versucht, einen NSC einzuschüchtern. Dabei durchschlägt er einen gläsernen Tisch mit der bloßen Faust, um der Sache Nachdruck zu verleihen.
Das finden alle sehr cool, daher kann der Spieler auf einen Wurf verzichten – niemand ist interessiert daran, was passieren würde, wenn er die Probe nicht schafft. Allerdings meinen auch alle, dass es sinnvoll wäre, wenn sich der SC bei der Sache an der Hand verletzen würde (das macht es schließlich noch beeindruckender).
Es ist also völlig okay, wenn der SC in diesem Fall die leichte Konsequenz Glas in der Hand bekommt, weil es gut in die Geschichte passt. Auch wenn es eigentlich keinen Konflikt gibt und niemand den SC angegriffen hat.
Genau wie bei der Goldenen Regel solltest du hier sicher gehen, dass alle wissen, warum das jetzt so passiert, wenn du solche Dinge tust.

Cynere ist auf der Jagd nach dem Idol von Karlon-Kar, einem uralten Gott der Zerstörung. Dank einer vergeigten Probe hat sie versehentlich eine mächtige magische Falle ausgelöst. Sabine beschreibt, dass die Halle von ständig zuckenden Todesblitzen erfüllt ist, die scheinbar zufällig durch den Raum schießen. Am anderen Ende der Halle ist der Altar mit dem gesuchten Idol – weit weg von Cynere.
Anne sagt: „Na, was soll man machen. Ich muss das Idol haben, also renne ich durch die Halle und versuche, den Todesblitzen auszuweichen.“
Sabine überlegt einen Moment. Hier muss auf jeden Fall gewürfelt werden. Wenn Cynere durch die Halle rennt, sieht es zunächst mal so aus, als müsse sie dieses Hindernis überwinden. Andererseits muss sie sich ja auch gegen die Todesblitze verteidigen. Auch die Falle selbst kann Sabine auf zwei Arten darstellen: Rein technisch ist das ein passiver Widerstand, der Cynere am Durchqueren der Halle hindert. Andererseits verursacht die Falle Schaden, als würde sie angreifen.
Also fragt Sabine: „Anne, wir müssen hier irgendwas würfeln. Was genau möchtest du denn erreichen? Willst du eher versuchen, nicht von den Blitzen getroffen zu werden, oder ist es dir wichtiger, irgendwie durch die Halle zu dem Idol zu kommen?“
Anne zögert nicht. „Ich will auf jeden Fall zum Idol.“
Sabine fragt: „Dabei könntest du aber verletzt werden, ist das okay?“
Anne sagt: „Klar. Hinein in die Gefahr, wie immer.“
Sabine sagt: „Okay, dann handeln wir das mit einer Probe ab. So läuft es: Du würfelst Athletik gegen einen Fantastischen (+6) Widerstand. Wenn du es schaffst, kommst du unbeschadet durch die Halle zum Idol. Wenn nicht, hängst du irgendwo in der Halle fest und musst es noch mal versuchen. Der Wurf zählt auch als Verteidigung, wenn er also daneben geht, wirst du getroffen. Hier sind schließlich überall diese Todesblitze.“
Anne verzieht das Gesicht, aber sie nickt und greift nach ihren Würfeln.

Bei diesem Beispiel kombiniert Sabine Überwinden und Verteidigen, um darzustellen, was Cynere passiert. Das ist völlig in Ordnung, weil es zu ihrer Absicht passt und in der beschriebenen Situation plausibel ist. Sie hätte auch festlegen können, dass Anne zweimal würfeln muss, für das Überwinden des Hindernisses und für die Verteidigung, und das hätte auch gut funktioniert – aber sie wollte alles mit einer Probe abhandeln.
Wenn du im Spiel nicht weiter weißt, dann denk an die Goldene Regel. Du kannst solche Sachen wie Sabine im Beispiel jederzeit auch machen. Stell einfach sicher, dass deine Spieler verstehen, was du tust, und dass sie damit einverstanden sind.

Wann wird gewürfelt?

Benutze die Würfel, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag bei einer Probe das Potential haben, die Geschichte interessanter zu machen.

Das ist meistens ziemlich klar, wenn es um Erfolg geht – die SCs überwinden ein schwieriges Hindernis, sie gewinnen einen Konflikt oder erreichen ein Ziel: Das alles produziert Stoff, mit dem es weitergehen kann. Beim Fehlschlag wird es schon schwieriger, weil es so einfach ist, Fehlschläge rein negativ anzusehen – du schaffst es nicht, du versagst, du erreichst dein Ziel nicht. Wenn danach keine Basis mehr da ist, auf der du aufbauen kannst, kommt das Spiel schnell ins Stocken.
Am aller-, allerschlimmsten ist es, wenn die gescheiterte Probe dazu führt, dass gar nichts passiert: Es gibt keine neuen Informationen, es werden keine neuen Optionen eröffnet, die Situation verändert sich einfach gar nicht. Mach das nicht. Es ist unglaublich langweilig, und es hält die Spieler davon ab, mit Freude zu versagen – und du willst, dass sie das tun, weil die Mechaniken hinter dem Reizen und dem Aufgeben so wichtig sind. Also lass es bleiben.
Wenn dir nicht zu beiden Würfelergebnissen etwas Interessantes einfällt, dann lass nicht würfeln. Wenn Fehlschlag die langweilige Option ist, dann gib den SCs einfach, was sie haben wollen und lass sie später würfeln, wenn dir ein interessanter Fehlschlag eingefallen ist. Wenn Erfolg die langweilige Option ist, dann versuche, die Idee für den interessanteren Fehlschlag als Reizen eines Aspekts umzusetzen und den Spielern ein paar Fate-Punkte zukommen zu lassen.

Situationsaspekte sind deine Freunde

Wenn du dir überlegst, ob es nicht eine gute Idee wäre, die SCs eine Probe machen zu lassen, um irgendein Hindernis zu überwinden, dann schau dir deine Situationsaspekte an. Vielleicht bereitet einer dieser Aspekte den SCs ja Scherereien oder Probleme. Dann lass sie würfeln, um diesen Aspekt zu überwinden. Wenn das nicht der Fall ist und dir auch keine interessanten Folgen für Erfolg und Fehlschlag einfallen, dann lass die Probe sein.
Zum Beispiel will ein Charakter durch einen Raum rennen. Wenn der Raum einen Aspekt wie Von Schutt übersät hat, dann ist es sinnvoll, den Spieler würfeln zu lassen. Wenn es keinen entsprechenden Aspekt gibt, lass ihn den Raum einfach durchqueren und mach mit einer spannenderen Situation weiter.

Spaß am Versagen

Wenn ein SC im Spiel eine Probe nicht schafft und du nicht sicher bist, wie du das interessant gestalten kannst, probier es mit einem der folgenden Vorschläge.

Die Umstände sind schuld

Die SCs sind sehr kompetente Personen (denk daran, das ist eine der Grundideen bei Fate). Sie sollten nicht ständig wie Volltrottel dastehen, eigentlich nicht mal gelegentlich. Manchmal reicht eine gute Beschreibung aus, um den Fehlschlag zu einem Sprungbrett für die weitere Geschichte zu machen: Statt einfach zu erklären, dass der SC gepatzt hat, schieb die Schuld auf Umstände, die der SC nicht kontrollieren konnte. Vielleicht hat das einfach erscheinende Schloss noch einen weiteren Sicherheitsmechanismus (Diebeskunst), vielleicht taucht der Kontaktmann nicht auf, obwohl er es versprochen hatte (Kontakte). Möglicherweise ist der uralte Foliant zu brüchig und verwittert zum Lesen (Wissen), oder eine plötzliche Erderschütterung bringt dich aus dem Gleichgewicht (Athletik).
Dadurch wirken die SCs immer noch kompetent und beeindruckend, obwohl sie nicht bekommen, was sie wollen. Noch wichtiger: Dadurch, dass die Umstände schuld sind, gibt es sofort eine neue Richtung, in die die Geschichte sich bewegen kann. Dadurch gibt der Fehlschlag der Erzählung einen weiteren Impuls. Der Kontakt ist nicht aufgetaucht? Wo ist er denn dann? Ist ihm jemand auf dem Weg zum Treffpunkt gefolgt? Der uralte Foliant ist verwittert? Gibt es nicht jemanden, der ihn restaurieren könnte? In diesem Fall bleibt ihr nicht bei dem Fehlschlag stehen, sondern könnt direkt mit einer neuen Entwicklung weitermachen.

Erfolg mit einem Haken

Du kannst den SCs anbieten, dass sie bekommen, was sie wollen, wenn sie dafür einen Haken in Kauf nehmen – in diesem Fall bedeutet der Fehlschlag bei der Probe, dass sie nicht in der Lage waren, ihre Ziele ohne negative Konsequenzen zu erreichen.
Ein kleiner Haken sollte den SCs das Leben ein bisschen schwerer machen. Wie auch bei dem Vorschlag weiter oben geht es hier darum, den Fehlschlag zu benutzen, um die Situation zu verändern und die SCs nicht einfach nur scheitern zu lassen. Ein paar Vorschläge:

  • Deute eine unmittelbare Gefahr an: „Das Schloss öffnet sich mit einem leisen Klicken und die Tür zur Schatzkammer schwingt auf – leider sind die Türangeln nicht ganz so leise wie das Schloss. Wenn die Wachen noch nicht wussten, dass du hier bist, dann wissen sie es spätestens jetzt.
  • Führ ein neues Hindernis ein: „Ja, der Gildenmeister kann dir einen Magier empfehlen, der den verwitterten Folianten übersetzen kann, einen Kerl namens Bernward. Den kennst du sogar, es ist Jahre her, dass du ihn das letzte Mal gesehen hast. Da hat er dich gerade mit seiner Frau im Bett erwischt.
  • Lass den Spieler eine harte Entscheidung treffen: „Du kannst die Decke abstützen, bevor sie zusammenbricht. Das wird nicht lang halten, zwei Leute können raus, aber nicht mehr. Wen lässt du durch?
  • Gib dem Spieler oder der Situation einen Aspekt: „Irgendwie schaffst du es, auf den Füßen zu landen, aber du hast jetzt einen Verstauchten Knöchel als Andenken.
  • Gib einem NSC einen Schub: „Du bist ein bisschen überrascht, als Nicolai dein Angebot annimmt. Er hat dabei so ein komisches Grinsen im Gesicht, das dich misstrauisch macht. Es ist klar: Nicolai führt etwas im Schilde.
  • Lass den SC ein Kästchen auf seinem Stressbalken abstreichen. Damit solltest du vorsichtig sein – das ist nur dann ein echter Haken, wenn der SC in derselben Szene vermutlich noch mehr Stress einstecken muss. Wenn dir das unwahrscheinlich vorkommt, dann nimm lieber eine andere Option.

Ein großer Haken tut mehr, als dem SC das Leben nur ein bisschen schwerer zu machen oder eine zukünftige Komplikation einzuführen – das ist ein harter und vielleicht sogar endgültiger Einschnitt, und er passiert genau jetzt.
Das kannst du erreichen, indem du die Optionen für den kleinen Haken noch weiter eskalierst. Anstatt nur die Möglichkeit in den Raum zu stellen, dass die Wachen die Tür zur Schatzkammer gehört haben könnten, lass ein paar Wachen mit gezogenen Schwertern in den Raum stürmen. Die einstürzende Wand trennt die SCs nicht nur von ihren Verbündeten, sondern begräbt ein paar Verbündete unter sich. Das Gespräch mit Bernward wird nicht nur ein bisschen peinlich, sondern Bernward hasst den SC aktiv und würde ihn gern umbringen.

Ein paar weitere Optionen:

  • Verstärke die Gegner. Vielleicht erholt sich ein NSC von sämtlichem Stress, den er in der Szene bekommen hat. Vielleicht verbesserst du eine seiner Fertigkeiten um einen Punkt. Oder du gibst ihm einen neuen Aspekt mit einem freien Einsatz.
  • Führe neue Gegner oder ein neues Hindernis ein, z.B. zusätzliche Feinde oder ein Situationsaspekt, der die Lage deutlich verschlechtert.
  • Verzögere den Erfolg. Die ganze Aktion dauert deutlich länger als erwartet.
  • Gib dem SC eine Konsequenz, wenn sich das plausibel aus den Umständen ergibt – eine leichte, wenn die noch offen ist, eine mittlere, wenn er bereits eine leichte genommen hat.

Wenn du dir nicht sicher bist, wie bösartig der große Haken jetzt sein sollte, dann schau dir an, um wie viele Erfolgsstufen der Spieler die Schwierigkeit verfehlt hat. In dem Beispiel mit der Schatzkammer oben (wo die Wachen die SCs gehört haben und jetzt in den Raum stürmen): Wenn der Spieler mit seiner Diebeskunst-Probe 1 oder 2 Stufen unter der Schwierigkeit liegt, dann sind die SCs gegenüber den Wachen in der Überzahl. Kein sonderlich harter Kampf, aber immer noch ein Kampf. Wenn er 3 bis 5 Stufen unter der Schwierigkeit liegt, sind es genauso viele Wachen wie SCs. In diesem Kampf müssen die SCs vermutlich Fate-Punkte einsetzen oder Konsequenzen hinnehmen. Wenn die Probe 6 oder mehr Stufen unter der Schwierigkeit liegt, sind die Wachen in der Überzahl und die SCs in echter Gefahr.

Lass die Spieler die Arbeit machen

Du kannst die Kontrolle über die Situation an die Spieler übergeben und sie selbst entscheiden lassen, warum genau sie keinen Erfolg gehabt haben. Das ist sehr cool und fördert das Gefühl, die Geschichte gemeinsam zu gestalten. Es wird dich vielleicht überraschen, wie viele Spieler ihre Charaktere bereitwillig in Schwierigkeiten geraten lassen, um die Geschichte voranzutreiben. Besonders dann, wenn sie dabei die Kontrolle über die Darstellung ihres Charakters behalten können.
Das funktioniert auch gut, wenn dir gerade einfach nichts einfällt. „Okay, du hast deine Diebeskunst-Probe um zwei Stufen versemmelt. Du arbeitest gerade an dem Schloss, und irgendwas geht schief. Was denn eigentlich?“ „Du hast deine Wahrnehmungs-Probe nicht geschafft. Was fällt dir nicht auf, als du gerade zu den Gemächern der Königin schleichst?“ Es ist besser, ganz konkrete Fragen zu stellen wie in den Beispielen – wenn du nur sagst „Fein, erzähl mir, wie du es nicht schaffst“, fühlt sich der Spieler vielleicht unter Druck gesetzt, weiß nicht weiter und hält das ganze Spiel auf. Du willst den Spieler die Arbeit machen lassen und ihn nicht dazu zwingen.

Schwierigkeiten festlegen

Beim Festlegen des passiven Widerstands solltest du im Hinterkopf behalten, wie sich verschiedene Schwierigkeitsstufen bei einer Aktion auswirken. Das haben wir schon im Kapitel Aktionen und Ergebnisse beschrieben. Alles, was zwei oder mehr Stufen über dem Fertigkeitswert des SCs liegt, wird ihn wahrscheinlich Fate-Punkte kosten, alles, was zwei oder mehr Stufen unter dem Fertigkeitswert des SCs liegt, wird ihm wahrscheinlich sehr leicht fallen.

Du solltest bei der Entscheidung für eine Schwierigkeit nicht unbedingt versuchen, die „Welt zu simulieren“ oder möglichst „realistisch“ zu sein. Versuch lieber, die Schwierigkeit entsprechend der dramatischen Notwendigkeit festzulegen. Es sollte generell schwieriger sein, wenn es um wichtige Dinge geht und der Einsatz hoch ist, und weniger schwierig, wenn das Ergebnis der Probe nicht so entscheidend ist.
(Im Prinzip ist das auch nichts anderes, als wenn du eine feste Schwierigkeit definierst und dann entsprechende Abzüge für Zeitdruck oder andere ungünstige Umstände verteilst. Psychologisch gesehen besteht allerdings ein großer Unterschied zwischen einer hohen Schwierigkeit und einer niedrigen Schwierigkeit mit hohen Abzügen. Das solltest du nicht unterschätzen. Ein Spieler, der eine hohe Schwierigkeit angehen muss, hat oft das Gefühl, dass er angemessen herausgefordert wird. Derselbe Spieler fühlt sich von einem hohen Abzug, den die SL willkürlich festgelegt hat, eher entmutigt.
Eine niedrige Schwierigkeit ist gut, wenn du zeigen willst, wie großartig der SC ist. Lass ihn in so einem Moment glänzen, damit wir uns erinnern, warum ausgerechnet er im Mittelpunkt der Geschichte steht. Niedrige Schwierigkeitswerte bieten sich auch an, wenn die SCs nicht mehr viele Fate-Punkte haben, damit sie die Chance haben, einen ihrer Aspekte reizen zu lassen und wieder Fate-Punkte zu bekommen. Außerdem sind niedrige Schwierigkeiten bei Dingen sinnvoll, die den SCs nur im Weg sind und sie vom Höhepunkt der Geschichte abhalten – du willst ja eigentlich nicht, dass sie an der Zugbrücke des bösen Oberschurken feststecken, wenn es in der Szene eigentlich darum gehen soll, dass sie dem bösen Oberschurken entgegentreten!
Manche Aktionen sollten grundsätzlich eine niedrige Schwierigkeit haben, vor allem, wenn niemand da ist, um aktiv Widerstand zu leisten. Wenn jemand in einem Konflikt einen Vorteil erschaffen will und es keinen signifikanten Widerstand gibt, dann sollte die Schwierigkeit auch nicht höher als Durchschnittlich (+1) oder Ordentlich (+2) sein. Das Gleiche gilt für den Versuch, einen Aspekt auf ein Objekt oder einen Ort zu legen. Widerstand muss nicht immer heißen, dass ein NSC anwesend ist, der sich in den Weg stellt: Wenn der finstere Drahtzieher die Beweise in seinem Büro versteckt hat, damit keine unerwünschten Personen sie lesen, dann kannst du das durchaus als Widerstand behandeln, obwohl der Drahtzieher gar nicht anwesend ist.
Du kannst die Schwierigkeit anziehen, wenn die SCs sehr viele Fate-Punkte haben, wenn in der Geschichte ein entscheidender Moment gekommen ist, wenn es um das Leben einer Person oder das Schicksal vieler Personen geht oder wenn die SCs endlich dem Feind begegnen, gegen den sie schon seit ein oder zwei Szenarien arbeiten. Du solltest die Schwierigkeit auch anheben, wenn ein Gegner sich sehr gut auf die SCs vorbereitet hat oder wenn die Umstände einer Situation nicht gerade ideal sind: Die SCs sind nicht vorbereitet, sie haben nicht das richtige Werkzeug für diese Aufgabe, ihnen läuft die Zeit davon etc.
Wenn du die Schwierigkeit ungefähr bei dem Wert der Fertigkeit des SCs ansetzt, kommst du auf einen Mittelwert zwischen den beiden Extremen. Mach das, wenn du ein bisschen Spannung haben willst, ohne die Schraube zu sehr anzudrehen, oder wenn die SCs zwar eine gute Chance auf Erfolg haben sollen, du aber trotzdem noch ein gewisses Risiko haben möchtest.

Wichtig: Begründe deine Entscheidung

Die Silberne Regel weiter oben schränkt dich beim Festlegen der Schwierigkeit etwas ein – du musst sicher sein, dass deine Entscheidung im Rahmen der laufenden Erzählung sinnvoll und plausibel ist. Wir wollen nicht, dass du die Welt so richtig detailgetreu simulierst und dich mit einem Haufen Einschränkungen verrückt machst („Schlösser im Dorf Hainwald sind generell von Guter (+3) Qualität, weil das Dorf in der Nähe einer Eisenmine liegt“), aber du solltest die Zahlen auch nicht einfach aus dem Hut zaubern. Es wirkt unglaubwürdig, wenn du eine Schwierigkeit nur deswegen auf Hervorragend (+5) setzt, weil das zwei Punkte über dem Fertigkeitswert des SCs liegt und du willst, dass er Fate-Punkte ausgibt.
In diesem Sinne ähnelt das Festlegen von Schwierigkeiten dem Einsatz von Aspekten. Es muss in beiden Fällen eine gute Erklärung geben, warum das jetzt so in die Geschichte passt. Es ist völlig in Ordnung, wenn du dir diese Erklärung erst in dem Moment ausdenkst, wo sie wichtig wird; du musst das nicht vorher festlegen. Für so etwas sind Situationsaspekte großartig – wenn die Spieler schon wissen, dass die Höhle, in der sie sind, Stockdunkel und Verdammt eng ist, dann ist es auch kein Problem, ihnen zu erklären, warum es so schwierig ist, mit Heimlichkeit durch diese Tunnel zu schleichen. Niemand wird mit der Wimper zucken, wenn du dir die relevanten Situationsaspekte anschaust und dem Widerstand +2 für jeden gibst, weil das dem Bonus ähnelt, den sie selbst beim Einsatz eines Aspekts bekommen würden.
Wie auch immer, du solltest die Erklärung nicht überspringen. Entweder du erklärst den Spielern sofort, warum die Schwierigkeit so hoch ist, oder du hebst geheimnisvoll eine Augenbraue und lässt sie es kurz darauf herausfinden (z.B. wenn du es dir ausgedacht hast).
Du kannst unpassende Schwierigkeiten auch benutzen, um auf rätselhafte Ereignisse und offene Fragen in der Spielwelt hinzudeuten. Aus irgendeinem merkwürdigen Grund hat das Schloss an dem Stall, in den du gerade einbrechen willst, eine Epische (+7) Qualität. Was kann da so wichtiges drin sein, von dem du nichts weißt?
Oder du machst gerade die berühmte Initiationsprüfung für die Mitgliedschaft im gelehrten Amethyst-Orden, und du musst nur eine Ordentliche (+2) Wissens-Probe schaffen – was ist denn da los? Machen sie es dir absichtlich einfach? Ist es politisch wichtig, dass du Mitglied wirst? Wer hat das hingedreht? Oder ist der Ruf der Gelehrten des Ordens nur ein aufgebauschtes Märchen?

Außerordentlich großer Erfolg

Manchmal würfelt ein SC weit über die Schwierigkeit hinaus und schafft mit der Probe viele Erfolgsstufen. Bei einigen Aktionstypen gibt es schon eingebaute Ergebnisse für besonders gute Würfe, zum Beispiel bekommst du im Kampf einen Vorteil, wenn du dich besonders gut verteidigst.

Bei anderen ist das nicht so klar. Was passiert, wenn du bei deiner Handwerk- oder Nachforschungs-Probe besonders viele Erfolgsstufen schaffst? So ein Ergebnis sollte schon etwas bringen und herausstreichen, wie gut der SC ist.
Hier sind ein paar Optionen:

  • Lass in der Geschichte die Sau raus: Klingt vielleicht überflüssig, aber es ist wichtig, einen großartigen Wurf zu feiern und zu erzählen, wie unfassbar gut dieser Erfolg doch war. Du kannst hier auf die Ideen aus dem Abschnitt „Spaß am Versagen“ zurückgreifen und sie auf den außerordentlichen Erfolg übertragen. Mit dem Erfolg könnte der SC nicht nur sein Ziel erreichen, sondern auch noch etwas ganz anderes beeinflussen. Lass dir vom Spieler dabei helfen, den Erfolg so richtig glänzen zu lassen, und fordere ihn auf, sich coole Details auszudenken. „Drei Erfolgsstufen bei Diebeskunst – sag mal, wird irgendwer dieses Schloss je wieder abschließen können?“ „Okay, du hast fünf Erfolgsstufen bei deiner Kontakte-Probe. Erzähl mal, wo geht Nicky der Schwätzer normalerweise hin, wenn er seine Frau nicht mehr erträgt? Und was sagst du zu ihm, wenn du ihn dort triffst?“
  • Verteil einen Aspekt: Du kannst die Auswirkungen eines richtig guten Wurfs auch dadurch darstellen, dass du dem SC oder der Szene einen Aspekt gibst, so als hätte er einen Vorteil erschaffen. „Fein, du hast deine Ressourcen-Probe mit vier Erfolgsstufen geschafft. Damit hast du nicht nur die Wächterin erfolgreich bestochen und sie lässt dich ohne Probleme durch das Tor, sondern sie verspricht dir auch noch, sich als Unerwartete Rückendeckung zur Verfügung zu halten.“
  • Lass es schneller gehen: Wenn es schnell gehen muss, dann kannst du die benötigte Zeit mit zusätzlichen Erfolgsstufen reduzieren.

Der Umgang mit Zeit

Wir unterscheiden bei Fate zwei unterschiedliche Arten von Zeit: Spielzeit und Erzählzeit.

Spielzeit

Spielzeit bezieht sich auf die Organisation der Zeit zwischen den Spielern am Spieltisch. Jede Zeitspanne innerhalb der Spielzeit bezieht sich auf eine Zeitspanne in der realen Zeit. Es gibt folgende Zeitspannen:

  • Austausch: Ein Austausch umfasst die Zeit, die alle Beteiligten an einem Konflikt brauchen, um einmal dran zu sein. Das umfasst eine Aktion pro Beteiligtem, plus die Reaktion auf jede Aktion, die gegen den Beteiligten durchgeführt wird. Ein Austausch dauert normalerweise nicht länger als ein paar Minuten.
  • Szene: Eine Szene umfasst die Zeit, die gebraucht wird, um einen Konflikt durchzuspielen, sich mit einer Situation zu beschäftigen oder ein Ziel zu erreichen. Szenen sind unterschiedlich lang: Eine knappe Beschreibung mit einem kurzen Gespräch dauert nur eine oder zwei Minuten, eine große Schlacht gegen einen wichtigen NSC kann eine halbe Stunde oder länger dauern.
  • Sitzung: Eine Sitzung entspricht genau der Zeit, in der ihr euch zum Rollenspiel trefft und umfasst meistens mehrere Szenen. Die Sitzung hört auf, wenn ihr alle euer Zeug packt und nach Hause geht. Bei den meisten Gruppen dauert eine Sitzung etwa zwei bis vier Stunden, aber es gibt kein festgelegtes Ende. Wenn ihr sonst keine Verpflichtungen habt, dann seid ihr nur eingeschränkt, weil ihr essen und schlafen müsst. Am Ende einer Sitzung erreicht die Gruppe normalerweise einen kleinen Meilenstein.
  • Szenario: Ein Szenario umfasst eine oder mehrere gespielte Sitzungen, meistens nicht mehr als vier. In den Sitzungen eines Szenarios geht es häufig darum, ein konkretes Problem oder Dilemma zu lösen, das die SL eingeführt hat, oder darum, einen ganzen Erzählstrang zu Ende zu führen (im Kapitel Szenen, Sitzungen und Szenarien findest du noch mehr Informationen über Szenarien). Am Ende eines Szenarios erreicht die Gruppe normalerweise einen bedeutenden Meilenstein. Du kannst das mit einer Episode in einer Fernsehserie vergleichen – ein Szenario entspricht der Anzahl an Sitzungen, die ihr braucht, um eine einzelne Geschichte zu erzählen.
  • Handlungsbogen: Ein Handlungsbogen umfasst mehrere Szenarien, normalerweise ungefähr zwei bis vier. Ein Handlungsbogen baut auf den vorherigen Szenarien auf und endet typischerweise in einem Höhepunkt, der die Spielwelt verändert. Du kannst das mit einer Staffel in einer Fernsehserie vergleichen, bei der die einzelnen Folgen zu einem dramatischen Höhepunkt führen. Es ist nicht immer so, dass du einen klar definierten Handlungsbogen hast; nicht alle Fernsehserien haben eine stringente Handlung, die sich durch die gesamte Staffel zieht. Es kann sein, dass ihr von Situation zu Situation geht, ohne einen klaren roten Faden zu haben. Am Ende eines Handlungsbogens erreicht die Gruppe normalerweise einen großen Meilenstein.
  • Kampagne: Eine Kampagne umfasst die gesamte Zeit, die ihr mit einem konkreten Spiel verbringt – jede Sitzung, jedes Szenario, jeden Handlungsbogen. Es gibt keine Höchstgrenze, wie lange ihr an einem Spiel spielen könnt. Manche Gruppen spielen Jahre, andere kommen ans Ende eines Handlungsbogens und hören dann auf. Wir nehmen an, dass eine Gruppe normalerweise ein paar Handlungsbögen durchspielt (ungefähr zehn Szenarien), zum großen Finale kommt und danach mit einem anderen Spiel weitermacht (hoffentlich wieder mit Fate!). Ihr könnt eure ganze Kampagne mit einem Meta-Handlungsbogen spielen, bei dem es um einen großen Konflikt geht, um den sich alles andere dreht. Eure Kampagne kann sich aber auch um kleinere, individuelle Geschichten drehen, die ihr in euren Szenarien erzählt.

Erzählzeit

Erzählzeit ist die Zeit, die die Charaktere aus ihrer Perspektive innerhalb der Geschichte wahrnehmen – die Zeit, die sie brauchen, um all das zu tun, was du und deine Spieler während des Spiels erzählen. Häufig werden ihr das nur grob abhandeln und die Zeit im Vorübergehen („Fein, du braucht mit dem Taxi eine Stunde zum Flughafen“) oder als Teil einer Probe erwähnen („Cool, nachdem du den Raum zwanzig Minuten lang durchsucht hast, findest du…“).
Die Erzählzeit hat meistens nichts mit der realen Zeit zu tun. Ein Austausch im Kampf dauert zum Beispiel ein paar Minuten in der Realität, aber im Spiel werden nur die ersten paar Sekunden des Konflikts damit abgedeckt. Genauso könnt ihr lange Zeitspannen einfach überspringen, wenn ihr das so erzählt („Der Kontakt braucht zwei Wochen, um die Sachen herauszufinden – machst du noch etwas, während du wartest, oder sollen wir direkt zu dem Treffen springen?“). Wenn ihr die Erzählzeit so benutzt, ist sie eigentlich nur ein Instrument, mit dem ihr der Erzählung Flexibilität und Glaubwürdigkeit verleiht.
Hin und wieder kannst du die Erzählzeit aber auch benutzen, um Spannung und Überraschung zu erzeugen. Hier sind ein paar kreative Vorschläge.

Zeitdruck

Nichts erzeugt Spannung so gut wie Zeitdruck. Die Helden haben nur Minuten, um die Todesfalle zu entschärfen. Sie müssen möglichst schnell zu einem bestimmten Punkt in der Stadt kommen, sonst fliegt etwas in die Luft. Das Lösegeld muss zu einem bestimmten Zeitpunkt gezahlt werden, sondern bringen die Entführer eine geliebte Person um…
Einige der Mechaniken des Spiels sind so designt, dass sie Zeitdruck gut darstellen können. Bei einer Herausforderung oder einem Wettstreit kann ein Spieler nur eine bestimmte Anzahl von Proben machen, bevor etwas passiert – egal, ob das dann gut oder schlecht ist.
Aber ihr müsst euch nicht auf diese beiden beschränken. Wenn du klar ansagst, wann in deinem Szenario etwas Schreckliches passieren wird, kannst du nachverfolgen, wie viel Zeit einzelne Aktionen dauern und so den Druck nach und nach erhöhen. („Ach, du willst also sämtliche historischen Artikel im Stadtarchiv durchforsten? Naja, bis zum Ritual dauert es noch drei Tage – du kannst gern auf Wissen würfeln, aber du brauchst vermutlich einen Tag für den Versuch.“) Denk daran, dass so ziemlich alles Zeit kostet. Selbst wenn du mit Empathie nur einen Vorteil erschaffen willst, musst du dein Ziel eine Weile beobachten oder mit ihm reden. Wenn jede Aktion, die die SCs versuchen, die Frist bis zum angesagten Zeitpunkt auch nur ein bisschen anknabbert, dann werden sie irgendwann vielleicht feststellen, dass ihnen die Zeit davon läuft.
Allerdings wäre es auch kein großer Spaß, wenn sie an der Frist nichts mehr ändern könnten oder wenn der Ablauf der Erzählung bis zum Ende der Frist leicht vorhersehbar wäre.

Erzählzeit bei Erfolg oder Fehlschlag

Wenn du die Erzählzeit benutzt, um Zeitdruck aufzubauen, kannst du die Dauer von bestimmten Abläufen an den Erfolg oder den Fehlschlag einer Probe knüpfen.
Schau dir die Richtlinien oben an: Wenn etwas länger dauert als vorgesehen, kann das Versagen immer noch Spaß machen, vor allem dann, wenn du längere Dauer als Haken bei einem Erfolg definierst – der Spieler kriegt genau das, was er wollte, aber er muss dafür viel mehr Zeit aufwenden als geplant und riskiert, dass er mit seinem Erfolg zu spät kommt. Das kann sogar dazu führen, dass das Ende der Frist verstreicht. Oder die Sache ist noch nicht komplett verloren, aber es gibt einen Haufen neuer Probleme.
Genauso kannst du außerordentlichen Erfolg belohnen, wenn die Gruppe unter Zeitdruck steht, und die Zeit, die der SC braucht, entsprechend reduzieren. Die historischen Nachforschungen (Wissen), die ansonsten einen ganzen Tag verbraucht hätten, dauern nur ein paar Stunden. Bei der Suche nach einem guten Händler (Kontakte), bei dem ihr eure Vorräte kaufen könnt, findest du einen, der schon fast alles da hat und den Rest noch am selben Tag besorgen kann, statt eine ganze Woche zu brauchen.<br<
Außerdem kannst du Aspekte einsetzen oder reizen, um Dinge einfacher oder schwieriger zu machen, wenn die SCs unter Zeitdruck stehen („Hey, ich bin ein Werkstatt-Bunny, ich brauche sicher nicht lang, um dieses Auto zu reparieren, oder?“ „Ach, weißt du was? Du hast da diesen Aspekt Ich krieg nicht genug von Spaß und Spiel… und jetzt suchst du in einem Spielcasino nach einem Kerl. Meinst du nicht, dass es passend wäre, wenn dich das Casino ablenken würde? Die ganzen Spielautomaten und alles andere…“).

Wie viel Zeit ist eine Erfolgsstufe wert?

Wie bei jeder anderen Probe auch solltest du dich bei der Entscheidung, wie groß der Zeitsprung ist, danach richten, mit wie vielen Erfolgsstufen die Probe geschafft (oder eben nicht geschafft) wurde. Aber wie viel Zeit solltest du dem Charakter jetzt schenken oder abziehen?
Das hängt davon ab, wie lange die Aktion deiner Meinung nach unter normalen Umständen gedauert hätte. Normalerweise verwenden wir zwei Komponenten, wenn wir über Zeit reden: Ein abstraktes oder spezifisches Zählmaß und einen Begriff für eine Zeiteinheit, also „ein paar Tage“, „zwanzig Sekunden“, „drei Wochen“ usw.
Wir empfehlen dir, das Zählmaß abstrakt zu halten und zu definieren, dass alle Aktionen eine halbe, eine, ein paar oder mehrere Zeiteinheit(en) dauern. Wenn du also meinst, dass eine Handlung ca. sechs Stunden dauert, dann nenn das „mehrere Stunden“. Wenn du dir eine Dauer von zwanzig Minuten vorstellst, kannst du das entweder „mehrere Minuten“ oder „eine halbe Stunde“ nennen, je nachdem, was besser passt.
Jetzt hast du einen Startpunkt, von dem aus du nach oben oder nach unten rechnen kannst. Jede Erfolgsstufe bedeutet einen Schritt von diesem Startpunkt aus. Wenn du also bei „mehreren Stunden“ anfängst und der SC die Sache beschleunigen will, dann funktioniert das so: Mit einer Erfolgsstufe wird die Dauer zu „ein paar Stunden“, mit zwei Erfolgsstufen zu „einer Stunde“ und mit drei Erfolgsstufen zu „einer halben Stunde“. Wenn du am Ende des Spektrums für eine Zeiteinheit angekommen bist, kannst du zu mehreren Einheiten einer kürzeren Zeiteinheit nach unten oder zu einer halben Einheit einer längeren Zeiteinheit nach oben springen. Bei der Probe oben, die bei „mehreren Stunden“ anfängt, würden vier Erfolgsstufen zu einer Dauer von „mehreren Minuten“ führen. Wenn der SC die Probe um eine Erfolgsstufe verpasst, steigt die Dauer auf „einen halben Tag“.
Mit dieser Methode kannst du Zeitsprünge ziemlich einfach abhandeln, unabhängig davon, mit welcher Dauer du angefangen hast. Es spielt dabei keine Rolle, ob es um Augenblicke oder um Generationen geht.

Erzählzeit und die Tragweite einer Handlung

Die meisten Dinge, die ein SC tut, sind auf sein unmittelbares Umfeld begrenzt und finden in einem persönlichen Rahmen statt. Das ist eine einfache Vorstellung, und meistens ist sie auch richtig. Schließlich geht es bei Fate darum, die Fähigkeiten einer einzelnen Person in einem dramatischen Kontext zu sehen.
Aber denk mal darüber nach, was ein SC mit seinen Fähigkeiten und aller Zeit in der Welt erreichen kann. Stell dir vor, wie er sein Charisma einen Monat lang bei einer Verhandlung einsetzt und mit jedem Abgeordneten ein persönliches Gespräch führt, statt sich auf eine einzelne Konferenz zu beschränken. Stell dir vor, wie er wochenlang eine Person beobachtet und deren tägliche Routine mit seiner Nachforschung untersucht.

Wenn du eine längere Zeitspanne mit einer Probe abbilden lässt, kannst du den Fokus des Spiels erweitern und Ereignisse darstellen, die über den einzelnen Spielercharakter, der den Wurf macht, weit hinaus gehen. Die Charisma-Probe, die mehrere Monate abbildet, kann das Land, für das der SC verhandelt, auf einen ganz neuen politischen Kurs führen. Mit der Nachforschungs-Probe beginnt vielleicht der Untergang eines berüchtigten Verbrechers, der die SCs schon seit Anfang der Kampagne auf Trab hält.
Damit kannst du längere Spielpausen besser überbrücken. Es ist interaktiver, als wenn du einfach nur erzählst, was in der Zwischenzeit passiert ist, und es ist leichter, die Zwischenzeit so abzuhandeln als sich hinterher krampfhaft auszudenken, was denn eigentlich alles passiert sein könnte. Wenn die SCs langfristige Ziele haben, findest du vielleicht einen Weg, das in eine Herausforderung, einen Wettstreit oder einen Konflikt zu packen, der dann die gesamte Pause abdeckt. Alternativ kannst du die Spieler auch eine einzelne Fertigkeitsprobe machen lassen, um zu sehen, ob in der Zwischenzeit etwas Unerwartetes geschieht. Falls jemand die Probe nicht schafft, denk dir aus, welche Folgen der Fehlschlag hat. Vielleicht ist das ja gutes Material für die Fortsetzung der Kampagne.
Wenn du das mit einem Konflikt oder einem Wettstreit machst, musst du die Austausch-Runden entsprechend anpassen – wenn der Konflikt ein Jahr lang dauert, dann dauert ein Austausch vermutlich ein bis zwei Monate. Jeder sollte seine Aktionen und ihre Ergebnisse in diesem Kontext beschreiben.

Bei einem großen Meilenstein in der Kampagne ändert Landon sein Konzept zu Ehemaliger Jünger des Elfenbeinschleiers, nachdem er entdeckt hat, dass einige Personen in der Organisation vorhatten, ein kleines Königreich zu übernehmen.
Sabine würde mit der Kampagne gern sechs Monate nach vorn springen. Sie schlägt vor, dass Landon vom Elfenbeinschleier gejagt wird und sich auf der Flucht befindet. Das scheint ihr eine gute Gelegenheit zu sein, um Material für den nächsten Teil der Kampagne zu generieren, also sagt sie: „Ich denke, wir sollten herausfinden, ob Landon am Anfang des nächsten Szenarios ihr Gefangener ist oder nicht.“
Sie beschließen, das als Konflikt abzuhandeln – jeder Austausch stellt eine Begegnung zwischen Landon und einem der Jäger des Elfenbeinschleiers dar. Es läuft schlecht für ihn, er gibt auf und muss für die nächste Sitzung eine mittlere Konsequenz nehmen. Sabine schlägt vor, dass die Organisation Landon nicht unbedingt umbringen oder verletzen will, sondern dass sie es lieber sähen, wenn er sich ihnen wieder anschließt. Dominik nimmt daher die Konsequenz Ich weiß nicht mehr, was richtig ist, um die Zweifel abzubilden, die sie bei ihm gesät haben.
Wenn wir Landon wieder begegnen, ist er ein Gefangener des Elfenbeinschleiers und weiß nicht recht, wo seine Loyalitäten eigentlich liegen.

Den Fokus wechseln

Es gibt keine Regel, die dir vorschreibt, die Erzählzeit, die zwischen Würfen vergeht, immer gleich lang zu halten – Spielzeit und Erzählzeit vergehen nicht synchron. Es ist cool, wenn du den Fokus hin und wieder wechselst und aus dem Ergebnis eines Wurfs einen anderen Wurf ableitest, der aber eine viel kürzere oder eine viel längere Zeitspanne abdeckt. Damit kannst du sehr gut eine neue Szene, einen neuen Wettstreit oder einen neuen Konflikt einführen oder das Tempo der Erzählung wirkungsvoll ändern.

Während der sechsmonatigen Pause, die schon erwähnt wurde, hat sich Cynere mit den dämonischen Begleitern des schrecklichen Arc’yeth beschäftigt, der ihr im letzten Handlungsbogen ein Seelen-Brandmal verpasst hat. Zird bietet ihr zwar Hilfe an, aber sie möchte das lieber allein durchziehen und muss jetzt mit ihrer neu erworbenen Durchschnittlichen (+1) Wissensfertigkeit eine Probe schaffen, um ein Hindernis zu überwinden.
Die Probe gelingt ihr ziemlich gut. Sabine beschreibt, wie Cynere sich für die nächsten paar Monate tief in ihre Studien versenkt. Dann sagt sie: „Großartig. Du kehrst nach Hause zurück, staubig von der Straße, müde bis auf die Knochen, die Hände voller Tintenflecken, aber du hast herausgefunden, wo sich das Versteck von Arc’yeths rechter Hand im Kreis der Dreizehn befindet. Das ist ein minderer Dämon namens Tan’shael (schon wieder ein Apostroph!). Du lässt dich in dein Bett fallen, bereit, dich morgen auf den Weg zu ihm zu machen… und mitten in der Nacht wachst du auf, weil du einen lauten Krach aus deinem Arbeitszimmer hörst.“
Anne sagt: „Na, zum Teufel, ich springe auf und renne rüber. Im Laufen greife ich mir noch mein Schwert.“
Sabine sagt: „Klasse – dir fällt sofort auf, dass die Unterlagen von deinen Forschungen fehlen. Eins der Fenster ist aufgebrochen und du hörst, wie jemand draußen wegläuft.“
Anne sagt: „Oh, so nicht! Ich renne ihm hinterher. Ihm, ihr, ihnen, was auch immer.“
Sabine sagt: „Schön. Das ist dann wohl Athletik. Lass uns daraus einen Wettstreit machen und schauen, ob du den Einbrecher einholst.“ (SLs, das hier passiert jetzt ganz unmittelbar hintereinander – wir sind einfach von einer Probe, die Monate umfasst, zu einer Probe gesprungen, die nur die paar Sekunden umfasst, die Cynere hinter dem Einbrecher her jagt).
Cynere schafft es nicht, den Wettstreit zu gewinnen, und die Person, die sie verfolgt, entkommt. Anne sagt sofort: „Na warte. Irgendjemand in der Stadt weiß bestimmt etwas. Oder der Dieb hat einen Hinweis hinterlassen oder so. Ich will auf Nachforschung würfeln.“
Anne würfelt und schafft einen vollen Erfolg. Sabine sagt: „Eine Woche später kommst du in Sonnboden an, bei der Taverne ‚Zum Unbeschlagenen Pferd‘. Du hast Gerüchte gehört, dass sie dort sein soll – ja, es ist eine Sie. Hm, du hast ein paar Erfolgsstufen, also sag ich dir noch, dass ihr Name Coranthia ist. Das hat sie irgendwo in deiner Heimatstadt mal fallen lassen, als sie nach deiner Unterkunft gesucht hat. Ich finde, das sollte ein Aspekt sein – Ich kenne deinen Namen. Den kannst du benutzen, um ihr Selbstvertrauen zu erschüttern oder so was.“
(SLs, habt ihr aufgepasst? Mit einer Probe ist eine Woche vergangen, aber Sabine und Anne spielen da einfach kontinuierlich weiter.)
Anne sagt: „Ich trete die Tür ein und brülle ihren Namen.“
Sabine antwortet: „Alle weichen ein Stück von der schlanken Frau am Tresen zurück. Sie lächelt die Leute verächtlich an und greift sofort zu ihrem Schwert. Mit einem Satz springt sie von ihrem Hocker und schlägt mit pfeifender Klinge nach deinem Gesicht.“
„Komm doch“, sagt Anne und greift nach den Würfeln, um sich zu verteidigen (jetzt sind sie im Konflikt, wo die Zeit ganz eng fokussiert wird).

Grenzfälle bei Fertigkeiten und Stunts

Mittlerweile solltest du eine klare Vorstellung haben, wie du mit Fertigkeiten und Stunts umgehst. Es gibt die einzelnen Beschreibungen im Kapitel Fertigkeiten und Stunts, die Beschreibungen der Aktionstypen und die Beispiele im Kapitel Herausforderungen, Wettstreite und Konflikte, und die Ratschläge ein Stück weiter oben, wie du Schwierigkeiten festlegst und wie du mit Erfolgen und Fehlschlägen umgehst.
Es gibt aber noch eine Sache, die zu Problemen führt: Manchmal werdet ihr bei einer Fertigkeit auf einen Grenzfall stoßen – ein Spieler möchte eine Fertigkeit für eine Aktion auf eine Weise benutzen, die etwas weit hergeholt erscheint, oder ihr habt eine Situation im Spiel, wo es sinnvoll ist, eine Fertigkeit einzusetzen, obwohl das eigentlich gar nicht bei ihrer Beschreibung auftaucht.
Wenn dir das passiert, sprich mit deiner Gruppe und finde heraus, was die anderen so denken. Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, wie ihr das regeln könnt:

  • Das ist zu weit hergeholt. Überlegt euch, ob ihr nicht eine neue Fertigkeit dafür einführen solltet.
  • Das ist naheliegend. Von jetzt an kann jeder die Fertigkeit unter den gleichen Umständen so benutzen.
  • Es wäre nicht so weit hergeholt, wenn der Charakter einen Stunt dafür hätte.

In solchen Gesprächen werdet ihr euch häufig wieder auf die Regeln beziehen, die du und die Spieler bei der Spielgestaltung im Hinblick auf die Fertigkeiten und die Fertigkeitsliste aufgestellt haben. Schau auch im Kapitel Fertigkeiten und Stunts nach, da findest du Tipps, welche Grenzen eine Fertigkeit haben sollte und was Fertigkeiten und Stunts voneinander unterscheidet.
Wenn du festlegst, dass der Spieler einen Stunt braucht, um seine Fertigkeit wie gewünscht einsetzen zu können, dann gib ihm die Möglichkeit, einen Fate-Punkt auszugeben und den Stunt für die nächste Probe „auszuleihen“, falls er das möchte. Wenn er den Stunt danach behalten will, muss er seine Erholungsrate um einen Punkt senken, falls er das überhaupt darf. Falls nicht, muss er bis zum nächsten großen Meilenstein warten und kann den Stunt dann erwerben.

Aspekte und Details: Entdecken oder hinzufügen?

Die Spieler wissen normalerweise nicht, was du von vorneherein festgelegt hast und was du dir gerade spontan ausdenkst, vor allem dann nicht, wenn du die Art SL bist, der nicht oft in seine Aufzeichnungen schaut. Wenn also ein Spieler versucht, etwas herauszufinden, dass du noch gar nicht festgelegt hast, dann behandle das so, als wollte er einen Aspekt schaffen oder ein Detail hinzufügen. Falls er Erfolg hat, findet er, wonach er sucht. Falls er die Probe nicht schafft, kannst du dich von seinen Ideen inspirieren lassen, wenn du dir die richtige Information ausdenkst.
Das bedeutet, dass du für eine Sitzung eigentlich nicht viel Vorbereitung brauchst, wenn du gerne improvisierst. Du kannst alles aus den Reaktionen und Fragen deiner Spieler ableiten. Du musst wahrscheinlich noch mit ein paar Fragen weiterhelfen, damit du eingrenzen kannst, wonach deine Spieler Ausschau halten, aber dann kannst du deiner Fantasie freien Lauf lassen.

Zird der Geheimnisvolle untersucht einen alten Ritualplatz. Er ist auf der Suche nach einem geeigneten Ort für ein Ritual, mit dem er das nahe Dorf Schönwiss von einem Fluch befreien kann – dafür hat ihn der Bürgermeister angeheuert.
Daniel sagt: „Ich verbringe mal ein bisschen Zeit in der örtlichen Bibliothek und schaue, was ich über die Geschichte des Ritualplatzes herausfinden kann. Ich würde gern mit Wissen einen Vorteil erschaffen.“
Sabine denkt kurz nach. Sie hat sich keine Gedanken über den Ritualplatz gemacht. Bisher hat sie sich darauf konzentriert, den Fluch genau auszuarbeiten und sich zu überlegen, was man tun muss, um ihn wieder loszuwerden. Die Kraft hinter dem Fluch ist nämlich weitaus stärker als den SCs bisher klar ist.
„Nach was für Informationen suchst du denn?“, fragt Sabine. „Nur irgendwelche Berichte in Büchern oder…?“
Daniel sagt: „Na, mich würde wirklich interessieren, ob schon mal jemand den Ritualplatz für schwarze oder böswillige Magie benutzt hat… oder ob es eine örtliche Spukgeschichte gibt, die sich mit dem Ort beschäftigt, oder eine Legende über ein Monster.“
Sabine sagt: „Oh, cool. Ja, mach mal eine Wissens-Probe mit einer Ordentlichen (+2) Schwierigkeit.“ Dummerweise würfelt Daniel -4 und erreicht nur ein Mäßiges (+0) Ergebnis. Das ist ein Fehlschlag. Daniel beschließt, keinen Fate-Punkt auszugeben, um den Wurf zu verbessern.
Damit der Fehlschlag trotzdem Spaß macht, sagt Sabine: „Na, du bekommst zwar keinen Aspekt dafür, aber du findest etwas heraus – eigentlich genau das Gegenteil von dem, was du erwartet hast: Der Ritualplatz soll ein gesegneter Ort sein. Alle Berichte, die du findest, sprechen von Heilungs- und Ernteritualen, die der Gegend hier großes Glück und Wohlstand gebracht haben.“
Daniel sagt: „Wenn der Platz so mächtig ist, wieso ist dann das Dorf verflucht worden?“
Sabine zuckt die Schultern: „Ich schätze, du musst noch ein bisschen nachbohren, wenn du das wissen willst.“
In ihren Aufzeichnungen vermerkt sie kurz, dass der Ritualplatz mittlerweile magisch verschmutzt worden ist und dass der Dorfpriester das geheim hält. Sie hat Daniels Vorschlag also verändert und Dinge hinzugefügt, die er jetzt herausfinden kann, wenn er der Sache nachgehen will.

Fertigkeiten und genaue Maßeinheiten

Dir ist vermutlich schon aufgefallen, dass wir bei den Beschreibungen der Fertigkeiten nur abstrakte Werte angeben – auch für Dinge, die im realen Leben genau abgemessen werden. Gute Beispiele dafür sind Kraft und Ressourcen: Die meisten Leute, die Krafttraining machen, wissen ungefähr, wie viel sie stemmen können; und wir alle haben eine begrenzte Menge Geld zur Verfügung und verringern diese Menge um einen klar definierten Wert, wenn wir uns Dinge kaufen.
Also, welches Gewicht kann ein Charakter mit Großartiger (+4) Kraft stemmen? Wie viel Geld kann ein Charakter mit Ordentlichen (+2) Ressourcen ausgeben, bevor er pleite ist?
Die simple Wahrheit: Wir haben nicht die geringste Ahnung, und wir wollen auf diese Fragen auch gar keine genauen Antworten geben.
Das klingt jetzt vielleicht nicht sehr logisch, aber wir haben festgestellt, dass solche genau definierten Details das Spiel unflexibler machen. Wenn du festlegst „Mit Großartiger (+4) Kraft kannst du ein Auto für fünf Sekunden anheben“, versperrst du dir eine ganze Bandbreite an Möglichkeiten, die das wahre Leben bereithält. Leute schaffen Dinge oder versagen bei Sachen, von denen man eigentlich denken sollte, dass das ganz unmöglich ist; vielleicht durch Adrenalin, vielleicht aus ganz anderen Gründen. Du kannst diese ganzen Gründe nicht im Spiel abbilden, ohne dich auf sie zu fokussieren. Und dann fangen die Leute am Tisch an, darüber zu diskutieren oder sich sogar zu streiten, statt einfach zu spielen.
Außerdem ist das langweilig. Wenn du festlegst, dass man sich mit Ordentlichen (+2) Ressourcen alles kaufen kann, das weniger als 200 Goldmünzen kostet, dann nimmst du damit Spannung und Drama aus dem Spiel. Plötzlich geht jedes Problem, für das man Ressourcen braucht, nur noch um die Frage, ob das mehr oder weniger als 200 Gold kostet, und nicht mehr um das, was eigentlich der Sinn der Szene war. Zudem wird alles zu einer einfachen Ja-/Nein-Situation, in der du gar nicht mehr auf die Fertigkeit würfeln musst. Realistisch ist es auch nicht – wenn Leute Geld ausgeben, dann geht es nicht wirklich darum, wie viele Euros es kostet, sondern darum, wie viel sich die Leute in diesem Moment gerade leisten können.
Denk daran, dass eine Probe auf eine Fertigkeit ein Werkzeug in der Erzählung ist, das folgende Frage beantworten soll: „Kann ich genau jetzt das Problem X mit dem Einsatz von Y lösen?“ Benutz bei einem unerwarteten Ergebnis deinen Sinn für Plausibilität und Drama, um es nach den Richtlinien oben zu erklären und zu rechtfertigen. „Oh, du hast die Ressourcen-Probe nicht geschafft, mit der du die Wachen bestechen wolltest? Ich schätze, du hast gestern mehr Geld in der Taverne gelassen als du dachtest… warte mal, wo ist eigentlich deine Gürteltasche? Und wer ist dieser komische Kerl, der da ein bisschen zu schnell an den Wachen vorbeiläuft? Hat der dir grade zugezwinkert? Dieser Bastard… was machst du jetzt?“

Konflikte und anderer seltsamer Kram

Ganz klar: Die kompliziertesten Situationen für dich als SL sind Konflikte. Konflikte haben die meisten Regeln im ganzen Spiel und bilden im Vergleich die kleinsten Zeiteinheiten ab. Das heißt, dass du dich um viele verschiedene Dinge gleichzeitig kümmern musst – wo steht wer im Verhältnis zu allen anderen, wer macht was gegen wen, wie viel Stress und Konsequenzen haben die NSCs schon eingesteckt usw.
Hier wird sich auch der Teil deines Gehirns, der viele Filme angesehen hat, zu Wort melden. Vor allem dann, wenn ihr viele temporeiche Kämpfe spielt. Die sehr strukturierten Regeln für einen Austausch, die wir in Fate haben, passen oft nicht so recht zu den Actionszenen, die wir aus Filmen oder Serien kennen. Wenn du dir gerade bildlich vorstellen willst, was los ist, kannst du den Ablauf nicht immer so recht zuordnen. Außerdem wollen die Spieler manchmal verrückte Dinge tun, auf die du überhaupt nicht gekommen bist, als du dir den Konflikt vorgestellt hast. Dann stehst du da wie ein begossener Pudel und weißt nicht, wie du das innerhalb der Regeln abbilden sollst.
Hier sind ein paar Werkzeuge, die dir helfen, solche Entscheidungen schnell und elegant zu treffen.

Mehrere Ziele

Wenn du Fate lange genug spielst, kommt mit Sicherheit jemand auf die Idee, in einem Konflikt mehrere Leute auf einmal beeinflussen zu wollen. Explosionen sind im körperlichen Kampf eigentlich der Standard, aber bei weitem nicht das einzige Beispiel – denk an Tränengas oder ein hochtechnisiertes Betäubungsgerät. Das geht auch bei geistigen Konflikten. Vielleicht möchtest du Provozieren einsetzen, um allen Leuten in einem Raum klar zu machen, wer hier der Boss ist, oder du möchtest mit Charisma eine flammende Rede halten, die jeden deiner Zuhörer bewegt.
Das geht am einfachsten, wenn du einen Vorteil erschaffst und den Aspekt auf die Szene statt auf einzelne Personen legst. Jeder, der sich in einem Mit Gas gefüllten Raum befindet, kann davon auch beeinflusst werden. Oder die Gute Stimmung in einer Halle könnte jeden einzelnen Anwesenden anstecken. Dieser Aspekt sorgt dafür, dass jeder, der nicht von ihm beeinflusst werden möchte, eine Probe mit einer passenden Fertigkeit machen muss, um das Hindernis zu überwinden. Mit dieser Variante verursachst du zwar keinen Schaden, aber es macht die Dinge für alle, die davon betroffen sind, schwieriger.

Landon schreitet über das Schlachtfeld und sucht nach einem würdigen Gegner.
„Wer ist der größte, härteste Kerl hier?“, fragt Dominik Sabine.
„Das ist einfach“, antwortet Sabine. „Du siehst sofort einen Hünen, über zwei Meter groß. Dieser Krieger ist sicher nicht ganz menschlich. Er ist mit einer unnötig gezackten Axt bewaffnet und wird von drei Schergen begleitet. Sie nennen ihn Gorlok die Dämonenbrut.“
„Ja, das klingt gut“, sagt Dominik. „Den bringe ich um.“
„Das gefällt mir. Seine drei Schergen stellen sich dir in den Weg. Sie sind nicht gerade zwei Meter große Halbdämonen, aber sie scheinen zu wissen, was sie da tun.“
Dominik seufzt. „Ich habe keine Zeit für diese Kröten. Ich will sofort klarstellen, dass die mir nicht das Wasser reichen können. Ich schwinge mein Schwert bedrohlich und schaue noch finsterer als sonst. Diese Kerle sollen wissen, dass das ein Kampf zwischen mir und Gorlok ist.“
„Also willst du einen Aspekt auf die Szene legen? Mach mal eine Provozieren-Probe.“
Dominik würfelt -3 und addiert seinen Ordentlichen (+2) Provozieren-Wert. Damit hat er ein Schwaches (-1) Ergebnis, er hätte aber mindestens ein Mäßiges (+0) gebraucht. Also hat er es nicht geschafft. Sabine findet es aber cool, wenn Landon und Gorlok sich ein Duell liefern, ohne dass sich andere einmischen, also entscheidet sie, dass Landon Erfolg haben kann, aber dass der Erfolg einen Haken hat.
„Okay“, sagt sie, „was soll es denn werden?“
Dominik zögert nicht. Er schreibt sich eine leichte geistige Konsequenz auf: Dieser Kerl ist größer als ich dachte…
„Nett. Die Schergen schauen dich an und blicken dann zu Gorlok. Er macht eine nachlässige Handbewegung. ‚Sucht euch jemand anderen zum Abmurksen‘, knurrt er ‚der hier gehört mir.‘“

Das Ganze wird schwieriger, wenn du statt einer ganzen Zone oder Szene nur bestimmte Ziele treffen willst. In diesem Fall musst du das Ergebnis deines Wurfs auf alle Ziele aufteilen, die sich dann ganz normal verteidigen können. Je nach dem, was du vorhast, bekommt jeder, der seinen Wurf auf Verteidigen nicht schafft, Schaden in Form von Stress oder einem Aspekt. (Wichtig: Wenn du einen Vorteil gegenüber mehreren Zielen erschaffst und einen Aspekt auf sie legst, darfst du ihn bei jedem Ziel einmal frei einsetzen.)

Wie üblich nutzt Zird der Geheimnisvolle seine Magie, um feurigen Tod auf seine Feinde niederregnen zu lassen. Im Augenblick sieht er sich drei Schergen gegenüber, die über das Schlachtfeld auf ihn zustürmen. Zird vermutet, dass Landon irgendwie daran schuld ist, dass die sich ausgerechnet ihn ausgesucht haben.
Zird wirkt Magie mit seiner Fertigkeit Wissen und erreicht mit einem extrem guten Wurf ein Episches (+7) Ergebnis.
Er will einen der drei richtig gut erwischen, also teilt er sein Ergebnis folgendermaßen auf: Hervorragend (+5), Durchschnittlich (+1) und Durchschnittlich (+1). Das gibt zusammen +7 und entspricht seinem Ergebnis, damit ist er fertig. Jetzt muss Sabine für alle drei verteidigen.
Der erste Verteidiger würfelt nur ein Mäßiges (+0) Ergebnis und erhält 5 Punkte Stress. Er ist ein namenloser NSC (siehe unten), also beschließt Sabine, dass er ausgeschaltet ist. Sie beschreibt, wie er schreit und nach den Flammen schlägt.
Der zweite Verteidiger schafft ein Ordentliches (+2) Ergebnis und hat damit Erfolg. Er rennt unbeeindruckt weiter.
Der dritte Verteidiger hat ebenfalls ein Mäßiges (+0) Ergebnis. Er bekommt einen Punkt Stress. Sabine streicht sein einziges Stresskästchen ab und beschreibt, wie er seinen Schild opfert, um den magischen Angriff abzuwehren.

Angriffe auf eine ganze Zone oder auf alle Personen, die sich in der Szene befinden, musst du den Umständen entsprechend beurteilen. Das geht genau wie bei allen anderen Anwendungen einer Fertigkeit, die etwas weiter hergeholt sind (siehe auf Seite XXX weiter oben). Es hängt von eurer Spielwelt ab, ob solche Angriffe ganz normal sind (weil jeder Granaten und andere Explosivstoffe verwendet, zum Beispiel), ob sie vollkommen unmöglich sind, oder ob man einen Stunt dafür braucht. Du brauchst keine Spezialregeln, solange du den Angriff irgendwie rechtfertigen kannst – du würfelst auf Angreifen und alle in der Zone verteidigen sich ganz normal. Es kann je nach Situation sogar vorkommen, dass du dich gegen deinen eigenen Angriff verteidigen musst, wenn du in derselben Zone stehst, die du gerade angegriffen hast.

Mehrere Ziele Reizen

Nur ein kurzer Hinweis: Spieler, die einen Konflikt durch das Reizen von Aspekten lösen möchten, haben keinen Freifahrtschein, wenn es darum geht, mehrere Ziele zu betreffen – egal, ob es um einen einzigen Aspekt oder mehrere geht, die sie reizen möchten. Wenn ein Spieler einen Aspekt auf einem Ziel reizen will, muss er dafür einen Fate-Punkt ausgeben. Mit einem Fate-Punkt kann er ein Ziel reizen und nicht mehr.

Gefährliche Umgebung

Nicht jeder Teilnehmer eines Konflikts muss ein SC oder NSC sein. Es gibt einen Haufen Dinge, die zwar keine eigene Intelligenz und kein eigenes Bewusstsein haben, die aber einen SC trotzdem bedrohen oder von seinem Ziel abhalten können. Vielleicht ist es eine Naturkatastrophe, eine clevere mechanische Falle oder vielleicht eine automatisierte High-Tech-Sicherheitsanlage.
Also, was machst du, wenn die SCs sich mit etwas anlegen, was kein Charakter ist?
Ganz einfach: Behandle die Gefahr so, als wäre sie ein Charakter. (Das ist die Bronzene Regel von Fate: Du kannst alles wie einen Charakter behandeln. Wir werden das im Kapitel Extras noch anschaulicher darstellen, aber jetzt machen wir erst mal mit diesem Thema weiter.)

  • Kann die Gefahr einem SC schaden? Gib ihr eine Fertigkeit und lass sie angreifen wie jeden anderen Gegner.
  • Ist die Gefahr eher nervig und störend als wirklich bedrohlich? Lass sie Aspekte erschaffen.
  • Hat sie Sensoren, mit denen sie Aspekte der SCs wahrnehmen kann? Gib ihr eine Fertigkeit dafür.

Im Gegenzug können die SCs ihre Fertigkeiten gegen die Gefahr wie gegen jeden anderen Gegner einsetzen. Ein automatisiertes Sicherheitssystem ist anfällig, wenn die SCs es mit Diebeskunst angreifen; einer Falle entgehen sie, wenn sie einen Wettstreit mit Athletik gewinnen. Wenn es plausibel ist, dass die Gefahr nur mit viel Mühe überwunden werden kann, dann gib ihr einen Stressbalken und lass sie eine leichte Konsequenz oder zwei einstecken. Anders ausgedrückt: Mach das, was am besten in die laufende Erzählung passt – wenn ein Brand so großflächig ist, dass die SCs ihn nicht löschen können, dann sollte es in der Szene darum gehen, wie die SCs vor dem Brand fliehen oder ihn umgehen. Das lässt sich am besten als Herausforderung darstellen.

Cynere, Landon und Zird erforschen die Höhlen von Kazak-Thorn. Sie verfolgen einen der dämonischen Gegner, an denen Cynere in der letzten Zeit so starkes Interesse hat. Die Dämonenprinzessin findet es natürlich nicht witzig, von einem Haufen störender Abenteurer verfolgt zu werden, daher hat sie die Mächte der Dunkelheit beschworen, die jetzt zwischen ihr und den Helden stehen. Sowas kann passieren.
Sie kommen also auf der untersten Ebene der Höhle an und stellen fest, dass überall dichte Fetzen wabernder Dunkelheit schlangenartig umherkriechen und jedes Licht schlucken, das in ihre Nähe kommt. Zird macht eine Wissens-Probe und Sabine erzählt ihm, dass es sich um magische Hungergeister handelt – die Fetzen sind keine echten Individuen, sondern nur eine Manifestation des reinen Hungers. Sie werden alles verschlingen, was in ihre Reichweite kommt. Zird wirft einen Stein in Richtung des Gangs, in dem die Geister herumwabern, und sieht, wie er zu feinem Staub zerfällt, sobald die dunklen Fetzen ihn berühren.
„Ich glaube, ich spreche für alle, wenn ich mal sage: Igitt“, sagt Daniel.
Er fragt, wie man die Monster bannen kann. Sabine schüttelt den Kopf. „Ihr seid im Herzen von Ashandras Macht. Das ganze Stockwerk ist mit diesen Dingern bedeckt – ihr würdet Tage brauchen, um einen so starken Zauber zu brechen. Du könntest aber vielleicht deine Magie benutzen, um sie von euch wegzuhalten, während ihr nach Ashandra selbst sucht.“
Anne sagt: „Das klingt doch nicht schlecht. Lasst uns das probieren.“
Sabine beschließt, das Ganze als Herausforderung abzuhandeln, obwohl sie auch einen klaren Konflikt daraus machen könnte. Das geht einfacher und schneller. Sie erklärt, dass jeder von ihnen eine Wille-Probe schaffen muss, um der magischen Aura der Schattenfetzen zu widerstehen, und außerdem auch noch eine Heimlichkeits-Probe, um an ihnen vorbei zu schleichen. Zird kann auf Wissen würfeln, um die Masse von Monstern ein bisschen auszudünnen. Außerdem, sagt sie, können die Geister jedem Versuch aktiv Widerstand leisten. Wenn sie ihre Wille-Probe nicht schaffen, wird das als Angriff der Geister gewertet. Alle drei knirschen mit den Zähnen und machen sich auf den Weg durch die Höhle…

Der Umgang mit Aspekten

Wie auch Fertigkeiten und Stunts haben Aspekte ein eigenes Kapitel (Aspekte und Fate-Punkte), das dir hilft, den Einsatz von Aspekten im Spiel richtig zu beurteilen. Als SL ist es deine Aufgabe, den Fate-Punkt-Fluss von dir zu den Spielern und wieder zurück zu regulieren, und das ist eine sehr wichtige Aufgabe. Gib den Spielern die Gelegenheit, ihre Fate-Punkte auszugeben und mit ihren Erfolgen zu glänzen, und führe mögliche Komplikationen ein, damit sie weiterhin Fate-Punkte zur Verfügung haben.

Aspekte einsetzen

Deswegen empfehlen wir, nicht zu strikt zu sein, wenn ein Spieler einen Aspekt einsetzen möchte. Du willst ja, dass die Spieler ihre Punkte ausgeben, um den Fluss zu erhalten. Wenn du zu enge Vorgaben machst, wann ein Aspekt eingesetzt werden kann, dann unterbrichst du den Fluss und die Spieler werden ihre Punkte nicht mehr so gern ausgeben.
Sollte dir allerdings nicht klar sein, worauf ein Spieler mit seinem Aspekt gerade hinaus will und warum er denkt, dass der gerade jetzt in der Szene relevant ist, dann bitte ihn um eine Erklärung. Manchmal ist das, was einer Person sofort klar erscheint, für eine andere nicht unmittelbar verständlich. Außerdem sollte der Wunsch, endlich mal ein paar Fate-Punkte springen zu sehen, nicht über einer schlüssigen Erzählung stehen. Wenn ein Spieler Schwierigkeiten hat, das Einsetzen des Aspekts zu erklären, lass ihn seine Aktion noch mal genauer beschreiben und gib ihm Zeit, seine Gedanken zu erläutern.
Vielleicht hast du aber auch ein Problem mit einem Spieler, dem die Aspekte zu offen oder zu schwammig sind. Er setzt seine Aspekte nicht ein, weil er sich nicht sicher ist, ob das jetzt nicht zu weit hergeholt sein könnte. Das passiert seltener, je mehr ihr vorher über die Aspekte gesprochen habt und je genauer jeder versteht, wie die einzelnen Aspekte gemeint sind. Du kannst diesen Spieler auch entsprechend anstupsen, um ihn zum Einsatz eines Aspekts zu motivieren – frag immer, ob er mit seinem Wurf schon zufrieden ist („Okay, das ist Großartig (+4). Willst du es dabei belassen? Oder willst du, dass es noch besser funktioniert?“). Mach ihm klar, dass der Einsatz von Aspekten eigentlich bei jedem Wurf möglich ist. Dann fängt er hoffentlich an, herum zu probieren und über die Möglichkeiten zu reden. Sobald ihr anfangt, regelmäßig darüber zu reden, sollte sich das Problem hoffentlich erledigen.

Aspekte reizen

Du solltest während des Spiels nach günstigen Gelegenheiten Ausschau halten, bei denen du die Aspekte der SCs reizen kannst, z.B.:

  • Es wäre öde, wenn jemand seinen Fertigkeitswurf einfach so schafft.
  • Ein Spieler hat nur noch einen oder gar keine Fate-Punkte.
  • Jemand versucht etwas, und dir fällt sofort ein, wie ihm ein Aspekt dabei in die Quere kommen könnte.

Im Prinzip kannst du einen Aspekt auf zwei Arten Reizen: Du kannst eine Entscheidung beeinflussen, sodass etwas schwieriger wird, weil der Charakter etwas Bestimmtes tut (entscheidungsbasiert); oder du kannst eine Situation durch ein Ereignis beeinflussen, sodass etwas schwieriger wird, weil der Charakter einfach zur falschen Zeit am falschen Ort ist (ereignisbasiert).
Vermutlich hast du es einfacher, wenn du ereignisbasiert reizt – du musst ohnehin entscheiden, wie die Umwelt auf die SCs reagiert, also hast du ziemlich freie Hand, wenn es um unglückliche Zufälle geht. Die Spieler werden deine Vorschläge meistens problemlos akzeptieren und nicht länger verhandeln wollen.
Es ist nicht ganz so einfach, wenn du entscheidungsbasiert reizt. Versuch, die Komplikationen aus einer Entscheidung des Spielers abzuleiten, und sieh möglichst davon ab, ihm einfach eine Entscheidung vorzuschreiben. Es ist wichtig, dass der Spieler weiß, dass er die absolute Macht darüber hat, was sein SC sagt und tut, also versuch nicht, ihm da hineinzureden. Wenn die Spieler ihre Charaktere so handeln lassen, wie es ihren Aspekten entspricht, dann ist es nicht allzu schwierig, damit ein paar Komplikationen zu verbinden.
Im Spiel musst du klar machen, ab wann du einen Aspekt „verbindlich“ reizt und die Spieler nicht mehr davonkommen, ohne einen Fate-Punkt zu zahlen. Das ist kein Problem, wenn die Spieler ihre Aspekte selber reizen, dann wollen sie ja ohnehin Fate-Punkte haben und keine zahlen. Wenn du etwas vorschlägst, solltest du Spielraum für Verhandlungen lassen, in welcher Form sich der gereizte Aspekt genau auswirkt, bevor du den Aspekt verbindlich reizt. Es sollte allen klar sein, wann die Verhandlungen vorbei sind und der gereizte Aspekt steht.

Langweilig gereizt?

Damit das Reizen richtig gut funktioniert, musst du Komplikationen vorschlagen, die ein angemessenes dramatisches Gewicht haben. Verzichte auf oberflächliche Komplikationen, die den Charakter nicht richtig unter Druck setzen und eigentlich nur die Erzählung ein bisschen aufpeppen. Wenn dir nicht sofort klar ist, wie die Komplikation das Spiel auf der Stelle spürbar verändert, dann musst du weiter aufdrehen. Wenn niemand das Gesicht verzieht oder „oh Mist“ sagt, dann musst du weiter aufdrehen. Es reicht nicht, wenn jemand nur wütend auf den SC ist – er muss so wütend sein, dass er bereit ist, deswegen sofort und in aller Öffentlichkeit etwas zu tun. Es reicht nicht, wenn ein Geschäftspartner nichts mehr mit dem SC zu tun haben will – er will nichts mehr mit ihm zu tun haben und erzählt allen anderen in seiner Branche, dass sie mit dem SC keine Geschäfte mehr machen sollten.
Denk daran, dass manche Spieler dazu neigen, ihre eigenen Aspekte langweilig zu reizen, weil sie zwar die Fate-Punkte dafür einstreichen möchten, aber ihren Charakter nicht so tief in die Bredouille bringen wollen. Wenn der ursprüngliche Vorschlag die Situation nicht wesentlich verschärft, sieh zu, dass du ihn ein gutes Stück härter, stärker und dramatischer gestaltest.

Ermutige die Spieler, selbst zu reizen

Es ist unglaublich schwierig, den Überblick über fünf Aspekte pro Spieler zu behalten und alle angemessen zu behandeln. Daher solltest du nicht die einzige am Tisch sein, die dafür verantwortlich ist, die Aspekte der SCs zu reizen. Deine Spieler sollten aktiv nach Gelegenheiten Ausschau halten, die Aspekte ihrer eigenen Charaktere zu reizen.
Das kannst du deinen Spieler angewöhnen, wenn du sie hin und wieder ein bisschen anstupst. Wenn du den Eindruck hast, dass gerade eine gute Möglichkeit besteht, einen Aspekt zu reizen, dann schlag das nicht einfach direkt vor, sondern stell ein paar unverfängliche Fragen. „Also, du bist jetzt auf dem königlichen Hofball und hast Die Manieren eines Ziegenbocks. Dominik, was meinst du – läuft da alles glatt für deinen Charakter?“ Überlass dem Spieler die Arbeit, sich angemessene Komplikationen auszudenken, und gib ihm dann den Fate-Punkt.
Erinnere deine Spieler, dass sie auch die Aspekte der NSCs reizen können, wenn sie sie kennen. Stell wieder ein paar unverfängliche Fragen, wenn der NSC gerade eine Entscheidung treffen will, und überlass es den Spielern, die Lücken zu füllen. „Okay, ihr wisst ja, dass Herzog Orsin Unglaublich von sich überzeugt ist… Glaubt ihr, er übersteht das Lanzenstechen beim Turnier unbeschadet? Was könnte da schief gehen? Wollt ihr einen Fate-Punkt ausgeben, damit das passiert?“
Diese Taktik hat das Ziel, die Spieler zu deinen Partnern zu machen, die die Handlung mit dir gemeinsam dramatisch gestalten, statt dir alles allein zu überlassen.