Vier verschiedene Ergebnisse

Wenn du würfelst, gibt es vier verschiedene Ergebnisse, die du erzielen kannst: Fehlschlag, Gleichstand, Erfolg und voller Erfolg.

Grundsätzlich kann ein Wurf bei Fate nur vier verschiedene Ergebnisse haben. Die Ergebnisse werden für unterschiedliche Aktionen leicht anders interpretiert, aber sie passen alle in das generelle Muster.

Fehlschlag

Wenn dein Würfelergebnis geringer ist als der Widerstand, ist das ein Fehlschlag.
Das kann verschiedene Dinge bedeuten: Du erreichst dein Ziel nicht; du erreichst dein Ziel, aber der Erfolg hat einen großen Haken; oder es gibt andere negative regelmechanische Auswirkungen. Wenn du entscheidest, dass der Erfolg einen Haken hat, legt die SL einen angemessenen Haken fest.

Gleichstand

Wenn dein Würfelergebnis genauso hoch ist wie der Widerstand, ist das ein Gleichstand.
Das kann verschiedene Dinge bedeuten: Du erreichst dein Ziel, aber der Erfolg hat einen kleinen Haken; oder du erreichst eine verminderte Variante deines Ziels.

Erfolg

Wenn dein Würfelergebnis eine oder zwei Erfolgsstufen höher ist als der Widerstand, ist das ein Erfolg.
Das bedeutet: Du erreichst dein Ziel, ohne dass der Erfolg einen Haken hat.

Volltreffer

Wenn dein Würfelergebnis drei oder mehr Erfolgsstufen höher ist als der Widerstand, ist das ein voller Erfolg.
Das bedeutet: Du erreichst nicht nur dein Ziel, sondern du bekommst noch einen anderen Vorteil dazu.

Für die SL

Kleiner und großer Haken

Wenn du überlegst, welcher Haken für einen Erfolg angemessen ist, dann denk sowohl über die laufende Geschichte als auch über die Regelmechanismen nach.<br<
Ein großer Haken sollte die Situation auf irgendeine Art und Weise schlimmer machen – es entsteht entweder ein neues Problem oder ein bereits bestehendes Problem eskaliert. Du kannst in dieser oder in der nächsten Szene einen neuen Widerstand einführen (ein neuer NSC-Gegner oder ein Hindernis, das überwunden werden muss). Du kannst dem Spieler eine neue Konsequenz geben, diese sollte aber die niedrigste Stufe haben, die bei dem Charakter noch möglich ist. Oder du kannst einem Widersacher des SCs einen Vorteil geben, den er einmal frei einsetzen kann.
Ein kleiner Haken sollte ein Element in die Geschichte einführen, das Probleme macht oder schlecht für den SC ist; aber es sollte den Verlauf der Geschichte nicht unbedingt in Gefahr bringen. Du kannst dem SC Stress oder einem seiner Gegner einen Schub geben.
Es ist völlig in Ordnung, wenn der kleine Haken nur ein erzähltes Detail ist, das zeigt, wie der SC sein Ziel gerade noch so erreicht. Noch mehr Ratschläge über den Umgang mit kleinen und großen Haken findest du im Kapitel Spielleiten.

Für die SL

Wie schwer sollte eine Fertigkeitsprobe sein?

Bei aktivem Widerstand musst du dir keine großen Gedanken über die Schwierigkeit machen. Nimm einfach den Fertigkeitswert des NSCs und würfle, genau wie es die Spieler tun. Der Ausgang des Wurfs ist ziemlich offen – jeder kann mal gut oder schlecht würfeln. Im Kapitel Spielleiten findest du ein paar Richtlinien zu den Fertigkeitswerten, die NSCs haben sollten.
Bei passivem Widerstand musst du entscheiden, welchen Wert auf der Leiter der Spieler erreichen muss. Das ist nun eher eine Kunst als eine Wissenschaft, aber hier sind ein paar Richtlinien, die dir helfen können.<br<
Wenn der Wert auf der Leiter zwei oder mehr Stufen über dem Fertigkeitswert des SCs liegt (z.B. ein Ordentlicher (+2) Fertigkeitswert gegen einen Großartigen (+4) Widerstand), dann schafft der Spieler seinen Wurf wahrscheinlich eher nicht oder muss einen Aspekt einsetzen.
Wenn der Wert auf der Leiter zwei oder mehr Stufen unter dem Fertigkeitswert des SCs liegt (z.B. ein Ordentlicher (+2) Fertigkeitswert gegen einen Mäßigen (+0) Widerstand), dann muss der Spieler wahrscheinlich keinen Aspekt einsetzen und hat eine gute Chance, einen vollen Erfolg zu schaffen.
Bei Werten, die dazwischen liegen, ist die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg oder Gleichstand ungefähr gleich hoch. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler einen Aspekt einsetzen muss oder den Wurf ohne Aspekt schafft, ist ebenfalls ungefähr gleich hoch.
Wenn du also möchtest, dass die SCs glänzen und richtig gut aussehen, dann ist eine niedrige Schwierigkeit gut. Mit mittleren Schwierigkeiten erzeugst du Spannung, ohne die Charaktere mit erdrückenden Hindernissen zu überwältigen. Wenn du eine hohe Schwierigkeit ansetzt, dann zeigst du damit sehr gut, wie schrecklich oder außergewöhnlich die Gefahren sind, mit denen sich die SCs auseinandersetzen müssen. Hier müssen sie wirklich alles geben, um Erfolg zu haben.
Zum Abschluss noch ein paar allgemeine Grundsätze:
Durchschnittlich heißt mit Absicht Durchschnittlich – wenn an dem Widerstand nichts Besonderes dran ist, dann muss die Schwierigkeit auch nicht höher als +1 sein.
Wenn dir zumindest eine Besonderheit für den Widerstand einfällt, du aber ansonsten keine genaue Idee hast, wie hoch die Schwierigkeit sein sollte, dann nimm Ordentlich (+2). Das entspricht ungefähr dem Mittelwert der Fertigkeiten, die die SCs haben. Damit ist das mit fast allen Fertigkeitswerten machbar, aber nicht zu einfach, außer für Großartige (+4) Fertigkeiten – und du solltest deinen Spielern ohnehin die Gelegenheit geben, mit ihren höchsten Fertigkeiten zu glänzen.