Herren der Leere

Designanmerkungen

Ähnlich wie die Sturmbeschwörer ist auch diese Variante an das Magiesystem der Fünf Stürme gekoppelt, funktioniert aber genauso gut auch eigenständig. In diesem Fall ist diese Variante allerdings etwas abseitiger. Bei der hier vorgestellten Magie geht es um die dunklen und schrecklichen Dinge, die außerhalb der Grenzen der Realität lauern. Klassischerweise ist das der Raum für unvorstellbare und doch eindeutig mit Tentakeln versehene Schrecken, aber das hier ist eine etwas bodenständigere Version. Gute Quellen für dieses Spielgefühl sind die „Twenty Palaces“-Romane von Harry Connolly (nur auf Englisch erhältlich). Diesem System liegt der Gedanke zu Grunde, dass wir die Krücke des „Unbegreiflichen“ eigentlich nicht brauchen, um auf verstörende Ideen zu kommen.

Es wäre leicht zu sagen, dass das hier ein Magiesystem für Schurken ist, aber damit würden wir dir und deiner Gruppe keinen Gefallen tun – und den Schurken auch nicht. Diese Magie fordert einen schrecklichen, fast unmenschlichen Preis, doch „fast unmenschlich“ ist nicht ganz das Gleiche wie nur „unmenschlich“. Die Kultisten, die mit diesem System dunkle Dinge beschwören, sind nicht einfach nur Bekloppte, die alles zerstören wollen. Sie wollen etwas. Und sie sind bereit, einen Preis dafür zu zahlen.

Je nachdem, was sie wollen und welchen Preis sie dafür zahlen müssen, ist es plötzlich gar nicht mehr so einfach, sie von Helden zu unterscheiden.

Beschreibung

Niemand weiß genau, was die Leere ist. Einige Schriften sagen, sie sei alles, was nicht das Universum ist. Andere Werke vertreten die Ansicht, dass sie das Ende des Universums ist und in einem Maßstab existiert, in dem sich Zeit und Raum nicht mehr unterscheiden lassen. Für manche ist sie einfach die Hölle. Egal, was sie sein mag, sie ist ein schlechter Ort und in jeder Hinsicht finster. Manchmal stolpert jemand in die Randbereiche der Leere. Wenn ihn das nicht sofort umbringt, dann bleibt dennoch ein schreckliches Mal zurück.

Das passiert glücklicherweise selten. Die Leere interagiert nicht mit der Welt, solange sie niemand aktiv sucht. Selbst dann ist sie schwer zu finden. Tatsächlich wäre sie vermutlich unmöglich zu finden, wenn da nicht diese schreckliche Wahrheit wäre: In der Leere gibt es Dinge, die ihr entkommen wollen.

Es gibt keine eindeutige Beschreibung, was das für Dinge sind und was sie wollen. Einige sind wenig mehr als Tiere, aber das sind Tiere, die über schreckliche Kräfte verfügen. Aber es gibt auch welche, die intelligent sind – manche weniger als Menschen, aber andere mehr.

Die intelligenten Wesen sind offensichtlich eine Bedrohung. Sie wollen es den Menschen einfacher machen, die Leere zu finden. Sie bieten Abkommen an und wollen Wissen verbreiten, das besser verborgen bleiben sollte. Ihre ultimativen Ziele unterscheiden sich. Manche wollen sicher die Schwelle zu unserer Welt überschreiten, manche scheinen andere in ihre dunklen Höfe locken zu wollen. Andere sind einfach ein Mysterium.

Man sollte allerdings auch nicht unterschätzen, wie gefährlich die Tiere sind, aber die sind eher eine ökologische Bedrohung. Eine einzelne Kreatur ist vielleicht nicht sehr gefährlich. Aber wenn es mehrere sind und sie Zeit haben, sich zu vermehren und zu verbreiten, dann könnten sie die Menschheit ausrotten.

Aber sie sind einfach so verdammt nützlich.

Die Macht der Leere zeigt sich in verschiedenen Formen. Meistens wird sie genutzt, um eine nützliche Kreatur zu beschwören und zu binden. Solange die erforderlichen Vorsichtsmaßnahmen getroffen werden, ist es normalerweise recht sicher, diese Geschöpfe zu halten, aber alle Vorsichtsmaßnahmen haben ihre Grenzen. Für sehr mächtige Wesen gilt das gleich doppelt. Es ist nicht schwieriger, sie zu beschwören, aber es ist eine ganz andere Sache, sie zu binden. Du kannst ihnen Beschränkungen auferlegen, aber sie werden ganz sicher versuchen, diese zu umgehen.

Manchmal erlangt jemand tatsächliche Macht durch Abkommen mit der Leere. Vielleicht bekommt derjenige neues Wissen, lernt Zaubersprüche und seltsame Tricks, oder vielleicht bekommt er auch echte Kräfte. Das passiert normalerweise in Form einer Infektion. Meistens ist das genauso schlimm, wie es klingt – verlass dich nicht darauf, dass die Kraft, die du heute erhalten hast, dich morgen nicht in einem Regen aus fleischfressenden Würmern explodieren lässt.

Kurz und knapp

Du willst nicht alle Regeln lesen? Hier ist eine kurze Zusammenfassung:

  • Finde eine Anleitung, wie du eine dunkle Beschwörung durchführst.
  • Würfle Wissen gegen die Schwierigkeit der Beschwörung. Bei einem Fehlschlag bekommst du einen Bonus in Höhe der Erfolgsstufen, die dir zum Erfolg fehlen. Allerdings bekommt die SL einen Unheilspunkt pro +1, das du bekommst.
  • Du benutzt das grässliche Ding, das du beschworen hast, um deine Ziele zu erreichen. Für den Rest der Welt ist das häufig eher nachteilig.
  • Die SL gibt Unheilspunkte aus, um deine schlechte Idee sogar noch schlechter zu machen.

Spielregeln

Für die Mächte der Leere benutzen wir zwei unterschiedliche Regelmechanismen. Im ersten Schritt geht es darum, wie der Kontakt hergestellt wird, wie Monster beschworen werden und um alles, was damit zusammenhängt. Im zweiten Schritt werden die Auswirkungen der Beschwörung geregelt.

Beschwören

Das klingt jetzt vielleicht banal, aber wenn du eine Kreatur aus der Leere beschwörst, ist das so ähnlich, wie wenn du einen Schrank aus dem Möbelhaus zusammenbaust: Du hast eine detaillierte Anleitung und wenn du sie genau befolgst und alle nötigen Werkzeuge hast, dann solltest du das versprochene Ergebnis eigentlich bekommen. Unglücklicherweise ist dieser Kram auch unter idealen Umständen sehr verwirrend. Der Autor einer Beschwörungsanleitung ist selten ein fähiger technischer Schriftsteller. Außerdem sollten wir nicht vergessen, dass er offensichtlich ein Typ ist, der gerade ein Buch darüber schreibt, wie man unheilige Monstrositäten beschwören kann.

Aus diesem Grund ist jeder, der irgendeine Ahnung hat, sehr skeptisch, wenn es um „Zauberbücher“ geht. Eine Person, die ein Buch aus diesem Zeug macht, hat ziemlich verdächtige Prioritäten. Außerdem gibt es keine Garantie, dass das Zeug überhaupt funktioniert. Es gibt einige bekannte Zauberbücher, die in ausreichender Menge im Umlauf sind und eine gewisse Bekanntheit erlangt haben. Es ist ziemlich wichtig, dass du herausfinden kannst, welche echt sind und in welchen nur Unsinn steht. Selbst dann ist Vorsicht geboten – nicht selten packen Anwender ihre Bücher voll mit Ritualen, von denen sie wissen, dass irgendetwas damit nicht stimmt.

Die wirklichen Schätze sind Notizbücher. Schlampige Anwender sind tote Anwender. Jeder, der auch nur eine Weile überleben möchte, macht sich zu allem einen Haufen Notizen – zu Erfolgen, Fehlschlägen und allem anderen. Unglücklicherweise sind die Notizbücher im besten Fall unleserliches Gekrakel und im schlimmsten Fall verschlüsselt. Es ist also niemals einfach. Daher ist in vielen Fällen bei einer Beschwörung das Ritual an sich gar nicht so schwierig. Das ist normalerweise nicht so komplex. Das Problem liegt eher darin, eine gute, zuverlässige Anleitung zu finden.

Deswegen haben selbst erfolgreiche Anwender normalerweise nur einige wenige Tricks auf Lager. Für jede neue Beschwörung, die sie lernen, müssen sie eine Weile lang russisches Roulette spielen, und der Einsatz wird mit jedem Mal höher.

Bei der eigentlichen Beschwörung musst du einen Wissens-Wurf machen, um herauszufinden, wie gut du die Anweisungen umsetzen kannst, wie gut deine Vorsichtsmaßnahmen sind, wie sinnvoll du die Vorgänge beurteilst und wie vorsichtig du allgemein vorgehst. Wenn das Ritual, das du verwendest, korrekt ist (und du kannst dir nie wirklich sicher sein), kommen zwei Schwierigkeiten ins Spiel: Die Schwierigkeit des eigentlichen Rituals und die Schwierigkeit, das Ritual aus dem Text abzuleiten. Wir nennen das Beschwörungsschwierigkeit und Ableitungsschwierigkeit.

Normalerweise ist die Beschwörungsschwierigkeit selbst bei mächtigen Kreaturen recht niedrig. Schließlich wollen sie in unsere Welt kommen. Die Herausforderung liegt eher darin, sich bei der Beschwörung nicht in tödliche Gefahr zu bringen. Es ist viel schwieriger, die Anweisungen abzuleiten.

Beschwörungsschwierigkeiten sind normalerweise relativ konsistent, aber die Ableitungsschwierigkeiten hängen von den Quellen ab, mit denen du arbeitest. Die Ableitungsschwierigkeit kann nicht niedriger sein als die Beschwörungsschwierigkeit. So oder so sind beide Schwierigkeiten dem Spieler nicht bekannt.

Um tatsächlich etwas zu beschwören, musst du alle Schritte ausführen, die im Ritual festgelegt sind, und einen einzelnen Wissens-Wurf gegen beide Schwierigkeiten machen.

Nach dem Wurf:

  • Wenn du es nicht schaffst, beide Schwierigkeiten zu überwinden, dann funktioniert das Ritual entweder gar nicht oder es funktioniert schon, aber ohne die erforderlichen Sicherheitsmaßnahmen, sodass das Wesen, das du beschworen hast, frei kommt. Diese Entscheidung liegt vollständig bei der SL, je nachdem, was ihrer Meinung nach mehr Spaß macht.
  • Wenn der Spieler die Beschwörungsschwierigkeit schafft, aber die Ableitungsschwierigkeit nicht, dann funktioniert das Ritual! Genau wie es geplant war! …jedenfalls mehr oder weniger.

Schreib dir auf, um wie viel du die Ableitungsschwierigkeit verpasst hast. Dieser Wert wird in eine entsprechende Anzahl Unheilspunkte umgewandelt, die die SL verwenden kann. Es geht hier explizit darum, die Schwierigkeit zu übertreffen – selbst bei einem Gleichstand fällt ein Unheilspunkt an. Unheilspunkte ergeben sich aus dem, was schief gelaufen ist, denn das fällt später auf den Anwender zurück und macht Probleme. Das kann klein und subtil oder groß und schmerzhaft sein, aber der Zusammenhang ist nicht auf den ersten Blick offensichtlich. Die SL kann das später enthüllen, wenn sie möchte.

Ein Beispiel: Dave versucht sich an einem Ritual mit einer Ordentlichen (+2) Beschwörungsschwierigkeit und einer Fantastischen (+6) Ableitungsschwierigkeit. Sein Ergebnis ist Großartig (+4), also erhält die SL 3 Unheilspunkte, weil Daves Wurf um 3 höher hätte sein müssen, um die Schwierigkeit zu überwinden.

Wenn du bei einem Ritual einen vollen Erfolg erzielst, dann schaffst du es ohne Probleme. Die Ableitungsschwierigkeit sinkt bei folgenden Anwendungen des gleichen Rituals um 1. Dabei kann die Ableitungsschwierigkeit nicht unter die Beschwörungsschwierigkeit fallen. Außerdem gilt dieser Effekt nur für dich. Alle anderen müssen nach wie vor die Ableitungsschwierigkeit der ursprünglichen Aufzeichnungen verwenden – oder deiner Aufzeichnungen, je nachdem.

Warum ist das Beschwören eigentlich so „sicher“ für die SC? Grundlegendes Spieldesign. Erstelle kein Magiesystem, in dem ein nützlicher Zauberspruch dich umbringen kann, wenn du erfolgreich bist. Das ist aus der Perspektive des „Realismus“ ein absolut vernünftiger Kontrollmechanismus, aber aus einer Spielperspektive ist es eine schlechte Idee. Magie ist wie Tschechows Gewehr, das unausweichlich verwendet werden muss, wenn es einmal aufgetaucht ist – wenn du Magie einführst, dann will sie früher oder später jemand ausprobieren und du musst dafür sorgen, dass sie irgendwie im Spiel funktioniert. In diesem speziellen Fall ist es viel interessanter, wenn die Spieler mit den Konsequenzen ihres Erfolgs umgehen müssen. Das ist manchmal schlimmer als der Tod, und trotzdem muss sich niemand einen neuen Charakter erschaffen. Zumindest nicht sofort.

Gewaltige Rituale

Die bisherigen Regeln gehen davon aus, dass du kleine bis mittelgroße Geschöpfe aus der Leere rufst. Es gibt aber auch größere Kreaturen, die du ebenfalls beschwören und binden kannst. Die grundlegenden Regeln und Schwierigkeiten verändern sich nicht, aber die Voraussetzungen für das Ritual sind normalerweise weitaus extravaganter. Isolierte Berggipfel, Zirkel aus Goldketten, tausend Papierkraniche, deren Flügelspitzen in das Periodenblut einer Mörderin getaucht wurden, so Zeug eben. Wie bei einer normalen Beschwörung ist der Wurf nicht der entscheidende Teil des Vorgangs, denn die Regeln sind tatsächlich dieselben. Es ist der Weg dahin, der zählt. Das ist vielleicht nicht gerade sehr intuitiv. Wenn die größeren Wesen durchkommen wollen, warum sind für ihre Rituale mehr Komponenten erforderlich? Das ist eine praktische Überlegung: Stell dir das Ritual wie ein Gerüst vor. Je größer die Kreatur ist, die du herüber bringen willst, umso stabiler muss das Gerüst sein. Und da hast du noch nicht einmal darüber nachgedacht, dass du das Wesen anschließend auch binden willst.

Natürlich sind viele dieser Geschöpfe groß, intelligent und mächtig genug, um Schlupflöcher zu finden. Einige haben Artefakte erschaffen oder zu ihrer Erschaffung beigetragen, die einen Weg für sie öffnen können: Spiegel, Statuen, Affenpfoten, Puzzlekästchen und so weiter. Glücklicherweise sind diese Gegenstände normalerweise auf die eine oder andere Art eingeschränkt; ansonsten wäre die Kreatur wahrscheinlich bereits hinübergekommen. Aber sie sind hervorragende Angelköder, wenn man so will.

Binden

Eine beschworene Kreatur kann nicht viel tun. Wenn alles richtig läuft, ist es ein Teil der Beschwörung, das Wesen zu binden. Irgendwann musst du die Kreatur schließlich zumindest zum Teil freilassen, um ihre Fähigkeiten nutzen zu können. Bei dummen Kreaturen bedeutet das, dass du einfach den Zirkel brichst und sie ihre Aufgabe erfüllen lässt. Bei intelligenteren Wesen heißt das, dass du sie frei lassen musst, damit sie ihre Kräfte nach strikten Regeln verwenden können.

Diese Geschöpfe sind bei ihren Abkommen gern sehr faustisch. Normalerweise sind sie nicht in einer Position, in der sie viel Spielraum für Verhandlungen haben (es gibt jedoch immer Ausnahmen). Aber sie werden versuchen, Schlupflöcher in den Regeln, die du ihnen auferlegst, auszunutzen. Allerdings macht es keinen großen Spaß, sich den präzisen Wortlaut auszudenken, also sollte das auch nicht nötig sein. Die SL sollte einfach nach der Absicht der Spieler fragen und diese respektieren. Durch Unheilspunkte und den natürlichen Lauf der Dinge sollten mehr als genug Komplikationen entstehen.

Unheilspunkte

Unheilspunkte sind dafür da, um all die Dinge im Auge zu behalten, die der Charakter nicht eingerechnet hat. Stell sie dir wie teuflische Schlupflöcher vor: ein Haufen Zeug, der nur darauf wartet, bei der Beschwörung schief zu gehen. Sie geben der SL eine Freikarte, mit der sie die Situation schlimmer machen kann. Das kann sie zwar ohnehin tun, aber so kann sie wenigstens den Unheilspunkten die Schuld geben. Du kannst ein paar Sachen mit deinen Unheilspunkten machen:

  • Die Kreatur darf eine Kraft einsetzen, die nicht in den Rahmen fällt, in dem der Beschwörer sie gebunden hat, wenn auch immer nur ein bisschen.
  • Die Kreatur darf andere Kreaturen beschwören.
  • Die Kreatur darf Kontakt zu jemand anderem aufnehmen, der vielleicht an einem besseren Abkommen interessiert ist.
  • Die bloße Gegenwart der Kreatur sorgt für die Entstehung eines Situationsaspekts in ihrer Umgebung. Der Radius dieses Aspekts wächst langsam, aber stetig.

Rituale und Aspekte

Aspekte scheinen eine tolle Möglichkeit zu sein, um ein Ritual sicher zu machen und diese ganze Unheilssache zu umgeben. An und für sich sind sie das auch. Aber dabei solltest du einige Dinge bedenken. Wenn du eine dieser Beschwörungen ausführst, dann tust du etwas Grauenvolles. Jedes Geschöpf, das du herüber bringst, ist eine Abscheulichkeit und eine Bedrohung für die Welt. Wenn du einen Aspekt einsetzt, der dir dabei helfen soll, dann könntest du diesen Aspekt dadurch besudeln.

Wir wissen alle, wie es ist, schlechte Dinge aus einem guten Grund zu tun. Vielleicht ist das die Motivation, die dich zu einer Beschwörung treibt. Aber wenn du diese Entscheidung fällst, dann überschreitest du eine Grenze und triffst eine fundamentale Aussage über den Aspekt. Das sagt nicht nur etwas über deinen Charakter aus, sondern auch darüber, wie der Aspekt im Spiel vorkommen wird. Wenn du die Tür aufmachst und grässliche Dinge im Namen der Liebe tust, dann lädst du die SL ein zu sehen, wie weit du zu gehen bereit bist.

Und vielleicht ist das großartig. Vielleicht ist das genau das, was du im Spiel sehen willst, das ist ein großartiges, starkes Thema. Aber wir wollten das hier noch mal erwähnen, damit du mit offenen Augen durch die Tür gehst.

Kreaturen und Mächte

Leider müssen wir dir sagen, dass es keine vollständige Auflistung all dieser grässlichen Geschöpfe gibt oder geben wird. Wir werden viele Beispiele liefern, aber dafür solltest du dir tatsächliche alle Varianten von Fate anschauen. Jede dieser Kreaturen ist einzigartig. Wenn die Regeln für ein Geschöpf nicht zum restlichen Spiel passen, dann ist das hier so ziemlich der einzige Kontext, in dem das trotzdem einen Sinn ergibt. Das ist deine Gelegenheit, absolut durchzudrehen.

Es gibt allerdings eine Einschränkung: Du solltest ein paar Kontrollmechanismen einbauen, damit nicht die ganze Gruppe draufgeht, wenn eines dieser Dinger losgelassen wird. Das heißt, du solltest das Ausmaß der negativen Folgen auf Dinge einschränken, mit denen die SC umgehen können. Vielleicht möchtest du ja sicherstellen, dass die Charaktere sich wehren können. Jedenfalls solltest du das im Hinterkopf behalten.

Beispielkreaturen

Wundfraßkäfer

Beschwörungsschwierigkeit: Durchschnittlich (+1)
Diese Käfer sind ein bisschen länger als ein Männerdaumen und haben weiße, weiche Panzer, so als wären sie gerade aus einem Kokon geschlüpft. Allerdings härten diese Panzer niemals aus. Um den Käfer zu nutzen, lass ihn einfach eine Weile auf deiner Haut herumlaufen. Das ist ein paar Sekunden lang ekelhaft, aber dann bemerkst du gar nicht mehr, dass er da ist. Buchstäblich. Wenn du dich nicht aktiv konzentrierst, um ihn zu finden, dann entdeckst du ihn überhaupt nicht, egal, wo er gerade herumkrabbelt. Wenn du nicht weißt, was da auf dich zukommt, ist es einfach nur kurz ein schauriges Gefühl, das schnell vergeht.

Der Käfer hat seinen Namen von seiner Fähigkeit, Wunden zu fressen. Er behebt kleine Probleme und hat regeltechnisch gesehen einen mächtigen Effekt: Einmal pro Tag kann sein Besitzer eine körperliche Konsequenz streichen, weil die Verwundung effektiv verschwunden ist.

Nachdem er drei solche Wunden gefressen hat, legt der Käfer irgendwo auf deinem Körper ein kleines Ei, das du ebenso wenig bemerkst wie ihn. Nach einer Woche schlüpft ein weiterer Käfer, der unbemerkt auf dir herumkrabbelt und der zusätzliche Wunden fressen kann. Wenn der Käfer andererseits eine Woche lang keine Wunden bekommt, die er fressen kann, dann sucht er sich anderswo Nahrung und frisst einen deiner Aspekte. Das verursacht keinen direkten Schaden, du vergisst diese Sachen nicht und es verschwindet nichts. Sie sind einfach nicht mehr wichtig. Sobald alle deine Aspekte gefressen worden sind, verfällst du in träge Antriebslosigkeit, unterbrochen von gelegentlichen Augenblicken intensiver Aktivität oder Selbstverletzung (die Wunden werden aber schnell gefressen), weil du versuchst, nach etwas zu greifen, das du einfach nicht mehr finden kannst.

Deine Wohnung wird zusehends unordentlicher, während du sie mit allerlei Kram vollstellst. Schließlich erinnert sie an ein Nest, dessen Wege vom schwachen Licht des Fernsehers aus wegführen. Es ist kein Zufall, dass eine solche verdreckte Umgebung für die Käfer ein idealer Lebensraum ist. Sie verwenden die Unordnung, um sicherer von dir weg zu reisen und neue Wirte zu finden, da sie sonst leichte Beute für Stiefel und Raubtiere sind. Sie ziehen schlafende Wirtskörper vor, die ihren neuen Gast nicht bemerken.

Die Käfer sind an sich keine große Gefahr, selbst ein unkontrollierter Befall breitet sich selten weiter aus als ein Gebäude. Sie haben allerdings eine symbiotische Beziehung mit wesentlich aggressiveren Eindringlingen oder Infektionen. Ein Mensch, der sich in eine monströse Mordmaschine verwandelt hat, ist ohnehin gefährlich, aber wenn er mit Wundfraßkäfern bedeckt ist, ist das Problem deutlich schlimmer.

Blitzwürmer

Beschwörungsschwierigkeit: Ordentlich (+2)
Es gibt einen längeren Namen für diese Monster, aber er ist schwer auszusprechen. Sie sehen aus wie eine Mischung aus einem Blitz und einem Tausendfüßler, sind aber ständig in Bewegung, sodass man nur selten einen guten Blick auf sie werfen kann. Sie überleben in Stasis nicht lange, aber sie können in einem entsprechend vorbereiteten Glas gehalten werden. Wenn sie frei kommen, gibt es ein grelles Licht und einen Knall, gefährlich wie ein Blitzschlag, dann sind sie weg.

Wenn der Wurm allerdings in ein Medium entlassen wird, durch das er reisen kann (z. B. eine Stromleitung), kann er ewig überleben. Er kann auf diese Weise primitive Kontrolle über elektronische Geräte ausüben und wie eine Kobra aus allen elektrischen Kontaktpunkten schlagen: Aus Glühbirnenfassungen, Steckdosen und so weiter. Ein solcher Angriff wird mit einem Hervorragenden (+5) Wert gegen Wahrnehmung gewürfelt und macht Waffe:7 Schaden. Das ist ziemlich mächtig, aber die Kreatur löst sich dabei auf. Viele Magier verwenden Blitzwürmer als Waffen, die sie nur einmal einsetzen können.

Wenn ein Wurm sich befreit, sucht er sich normalerweise ein „Nest“ aus Kabeln, wie ein Haus oder Bürogebäude. Die Wesen scheinen Schwierigkeiten zu haben, große Entfernungen über das Stromnetz zurückzulegen. Ein solcher Befall zeigt sich nur durch bizarre elektrische Vorfälle, zumindest, bis sich die Kreatur fortpflanzt. Ein kleiner Blitzwurm ist so groß wie ein Tausendfüßler. Er kriecht aus Steckdosen und versucht, in irgendein elektronisches Gerät zu kommen, das er finden kann, normalerweise eher kleine Geräte. Dort bleibt er, bis er mit einem anderen Stromnetz verbunden wird, wo er wachsen und sich schließlich fortpflanzen kann. Wenn das nicht passiert, dann wächst er, bis das Gerät ihn nicht mehr halten kann. Dann tötet er das nächste Lebewesen, das er sieht. So oder so.

Wenn man die Gefahr für die Infrastruktur außen vor lässt, die diese Geschöpfe darstellen, haben sie noch eine andere schlechte Angewohnheit: Frische Leichen geben für sie wirklich interessante Kabel ab. Lebewesen interessieren sie nicht so sehr, aber eine frische Leiche mit einem hochkomplexen Nervensystem? Das ist wie eine Party. Eine wankende, nicht ganz tote, knisternde Zombieparty mit Taserberührung – solange, bis der Leichnam ausbrennt. Es ist schwer, die Würmer zu entdecken, aber sie sterben, wenn sie komplett vom Stromkreislauf abgeschnitten werden.

Lazarusaugen

Beschwörungsschwierigkeit: Ordentlich (+2)
Diese Kreatur ist eine etwa eigroße weiße Kugel und meistens harmlos und unbeweglich. Wird sie allerdings in die Augenhöhle eines frisch Verstorbenen eingesetzt, fährt sie Tentakel in das Gehirn aus und sorgt dafür, dass sich der Körper regeneriert. Solange das Fleisch und, viel wichtiger, das Gehirn weitgehend unversehrt sind, wird die Person im Lauf der nächsten 12 Stunden zum Leben erwachen. Wenn das Gehirn nicht intakt ist, wird der Körper wiederbelebt und wankt umher, bis er verhungert und wieder stirbt. Unheimlich, aber weitgehend harmlos. Wenn das Gehirn allerdings intakt ist, dann kehrt die Person wirklich zurück – Persönlichkeit, Gedächtnis, das ganze Paket. Das Lazarusauge hat jedoch niemals so ganz die gleiche Farbe wie das ursprüngliche Auge, die Person hat jetzt zwei verschiedenfarbige Augen.

Allerdings gibt es ein Problem: Das Lazarusauge ernährt sich von Gehirnmasse. Die kann es nun entweder von seinem Wirt oder von jemandem anderes bekommen. Primär treibt es den Wirt dazu, Gehirne zu essen, aber wenn das nicht geht, ernährt es sich vom Gehirn des Wirts. Dieser Hunger ist am Anfang vielleicht mit Tieren zu stillen, aber irgendwann wird der Wirt zum Kannibalismus getrieben und verzehrt menschliche Gehirne. Die Gehirne von frisch Verstorbenen reichen eine Weile aus, aber das kann den Hunger nicht so stillen wie das Gehirn eines gerade getöteten oder – noch besser – eines lebenden Opfers.

Das hat allerdings keinen Einfluss auf das essentielle Wesen der Person. Sie macht diese grauenhafte Sache, ist sich völlig bewusst, dass das grauenhaft ist, aber sie muss es tun. Sie kann nicht damit aufhören und höchstens dafür sorgen, dass ihr nicht ihre Freunde und Verwandten zum Opfer fallen. Außerdem überlädt das Lazarusauge ihr Adrenalinsystem. Ihre Reflexe werden gestärkt, und sie wird zu dem gefährlichen Raubtier, das sie sein muss. Sie bekommt +1 auf alle körperlichen Fertigkeiten und –1 auf alle geistigen Fertigkeiten, die nichts mit Wahrnehmung zu tun haben. Außerdem legt das Auge einige Eier in den Bauch, die durch den Mund austreten, sollte der Wirt sie brauchen. Vielleicht möchte er ja einen geliebten Menschen retten oder ihn dazu bringen, sich ihm anzuschließen, damit sie beide sicher sind.

Das Auge muss regelmäßig gefüttert werden; zu Beginn einmal im Monat, aber im Lauf der Zeit immer mehr und regelmäßiger. Ansonsten beginnt es, sich auf die vorhandene Nahrung zu stürzen und frisst das Gehirn des Wirts. Normalerweise beginnt es mit Erinnerungen und den höheren Gehirnfunktionen. Wenn das passiert, entsteht eine primitive Mordmaschine, die +3 auf alle körperlichen Fertigkeiten und –3 auf alle geistigen Fertigkeiten außer Wahrnehmung bekommt. Dieses Wesen bricht Schädel mit den bloßen Händen auf, um das graue Zeug im Inneren heraus zu schaufeln. Sowohl Wirt als auch das Auge brennen aus, wenn sie über dieses Stadium hinaus keine Nahrung bekommen.

Freet

Beschwörungsschwierigkeit: Gut (+3)
Diese Wesen sind verfälschte Abarten der Ifrits. Sie sehen aus wie Kröten aus Feuer. Aber ihr Feuer verfault und schwärzt, wenn es brennt. Es ist das Gegenteil einer reinigenden Flamme. Da sie Wesen aus Energie sind, ist es schwer, ihnen körperlich zu schaden, aber werden sie von sauberem Wasser verletzt und aufgelöst. Sie haben keine Stresskästchen oder Konsequenzen, können jedoch jeden Schaden ignorieren, der nicht dadurch entsteht, dass sie untergetaucht oder unter Wasser gesetzt werden, zum Beispiel von einem Feuerwehrschlauch. Das ist ein bisschen, als würde man ein Lagerfeuer löschen – aber ein Lagerfeuer, das dabei versucht, dein Gesicht zu fressen. Außerdem wird dabei die Umwelt beträchtlich verschmutzt. Ein beschworener Freet wird normalerweise einem Ziel hinterhergeschickt, um es zu töten. Freets haben Großartige (+4) Werte in Kämpfen und Heimlichkeit. Wenn sie ein Ziel erfolgreich angreifen, dann bekommt es den Aspekt Brennende Fäulnis. Das ist eine schreckliche, schmerzhafte Infektion,
die das Ziel langsam verzehrt. Bis der Aspekt entfernt ist, erleidet das Ziel jeden Tag 1 Stress und kann sich nicht auf normale Weise von Stress und Konsequenzen erholen. Es gibt nur eine Methode, mit der der Aspekt entfernt werden kann: Der Freet und seine Brut müssen zerstört werden.

Wo wir von der Brut sprechen: Freets legen ihre Eier in Feuern. Diese Eier gleichen kleinen Funken, die den Flammen einen üblen Geruch verleihen. Nach drei Stunden erlischt das Feuer und es kommen einige Freets aus den Flammen. Wie viele, hängt von der Größe des Feuers ab. Ein Kamin würde vielleicht einen hervorbringen, ein Waldbrand könnte Dutzende gebären.

Der Feine Herr

Beschwörungsschwierigkeit: Schwach (–1)
Er trägt viele Namen. Wenn du ihn beschwören willst, musst du nur den richtigen Namen in der richtigen Umgebung aussprechen. Er erscheint genau dann, wenn es ihm in den Zeitplan passt. Nachdem du ihn beschworen hast, kann er dich jederzeit besuchen, wenn du alleine bist. Es gibt viele Geschichten über den Feinen Herrn, aber einige Dinge sind in allen gleich: Er ist nicht körperlich anwesend. Oft erscheint er nur in Spiegelbildern, als Schattenriss oder auf andere, unmögliche Arten. Manchmal taucht er auch ganz normal auf. Er ist dünn, aber sein genaues Aussehen ist umstritten. Er ist immer gut, wenn auch seltsam gekleidet. Er kommt zu einem Beschwörer, wenn dieser allein ist. Das hat allerdings mehr damit zu tun, ob die beiden beobachtet werden, als mit buchstäblicher Einsamkeit. Er ist schon auf Partys und anderen Großveranstaltungen erschienen, wo es möglich ist, sich in der Menge zu verlieren. Außer seinem Partner kann ihn niemand jemals sehen.

Der Feine Herr möchte gerne helfen. Er kann körperlich nichts Hilfreiches ausrichten, aber er weiß eine Menge. Er ist eine unergründliche Quelle von Geheimnissen sowohl arkaner als auch irdischer Natur, und er ist nur allzu gern bereit, sie zu teilen. Er hält auch nicht damit hinterm Berg, dass er im Austausch den einen oder anderen Gefallen verlangen wird.

Diese Gefallen erscheinen recht harmlos, aber schlauen Anwendern ist aufgefallen, dass es normalerweise darum geht, Informationen und Rituale zu bewahren und zu schützen, die etwas mit der Leere zu tun haben und ansonsten verloren gehen würden. Er stößt seine Partner selten direkt auf diese Rituale; vielleicht hat er mehr davon, wenn er seinen Partner im Dunkeln lässt. Es kommt häufig vor, dass er darum bittet, ihn „vorzustellen“ – das heißt, einem anderen den Namen des Feinen Herren beizubringen. Du kannst den Gefallen natürlich verweigern. Der Feine Herr wird sich höflich verabschieden und nicht zurückkehren. Es sei denn natürlich, du findest dich zu einem späteren Zeitpunkt in großen Schwierigkeiten wieder. Dann wirst du allerdings feststellen, dass der Preis deutlich gestiegen ist.

Für manche ist ein bisschen Geben und Nehmen das volle Ausmaß dieser etwas verstörenden Beziehung, nicht mehr. Aber für die, die er interessant findet, wird die Situation komplizierter. Wenn dich der Feine Herr interessant findet, dann wird er noch hilfreicher. Seine Hilfe öffnet viele Türen, aber das kann zu großen Problemen führen. Und diese Probleme neigen dazu, schlimmer und schlimmer zu werden, bis du nur noch nach einem Ausweg aus der Situation suchst. Und den wird dir der Feine Herr nur zu gerne zeigen. Niemand weiß, was danach passiert.

Chaldäipilz

Beschwörungsschwierigkeit: Gut (+3)
Dieses Geschöpf ist ein bemerkenswert hässlicher, mit Pusteln bedeckter Pilz, ungefähr dreißig Zentimeter hoch. Wenn du ihn berührst, erscheint eine ähnliche Pustel auf deiner Hand. Das tut nicht weh, ist allerdings ekelhaft. Wenn du diese Hand auf eine kranke Person legst, dann verschwindet die Krankheit, die Pustel trocknet aus und ein kleiner Pilz wächst auf deinem Handrücken. Das kannst du natürlich auch
bei dir selbst machen. Dein neuer kleiner Pilz kann entfernt werden (das tut allerdings höllisch weh). Dann kannst du ihn einpflanzen und er wächst, bis er so groß ist wie der ursprüngliche Pilz. Solange der Pilz eingepflanzt wird und gesund ist, bleibt die Krankheit in Remission, aber die Gesundheit aller späteren Pilze hängt von der Gesundheit des ersten ab. Es gibt noch einen anderen Haken: Die Krankheiten schreiten weiter fort, solange sie sich in dem Pilz befinden. Sollte die Krankheit zurückkehren, dann in dem Stadium, das sie in dem Pilz erreicht haben. Das kann schreckliche und dramatische Folgen haben.

Der Pilz kann auch Verletzungen heilen und sogar traumatische Wunden reparieren, aber das ist etwas problematischer. Der geheilte Charakter scheint äußerlich in Ordnung zu sein, doch innerlich besteht die „Heilung“ aus einer schwammigen Pilzwucherung, die als Ersatzfleisch dient. Das ist nicht direkt schädlich, wenn nicht gerade Gehirnmasse ersetzt wird. In diesem Fall sind die Ergebnisse nicht absehbar, aber selten gut. Allerdings sondert eine Person, die auf diese Weise geheilt wurde, die ganze Zeit Sporen ab. Dort, wo sie schläft, wachsen Pilze. Dabei handelt es sich um gewöhnliche, aber giftige Pilze, die allerdings den allgemeinen Verfall beschleunigen, den der Chaldäipilz mit sich bringt.

Die bloße Gegenwart eines Chaldäipilzes ist ungesund, zwar nicht für den Beschwörer, aber für die Umgebung. Ein Pilz ist nicht gefährlich. Vielleicht ist die Grippe in der Stadt ein bisschen bösartiger, aber das fällt nicht weiter auf. Mit jedem zusätzlichen Pilz wird es schlimmer. Noch eins: Wenn jemand stirbt, solange er von einem Pilz profitiert, solange also seine Krankheit in Remission ist, dann wächst auf seinem Grab ein weiterer Chaldäipilz.

Varianten und Optionen

Die Leere in Schach halten

Wenn die Leere also so gefährlich ist, warum haben wir dann noch nicht verloren? Wir sind in der Unterzahl. Früher oder später wird etwas hindurch kommen, sich exponentiell vermehren und den Planeten auslöschen. Das ist einfache Mathematik.

Es gibt mehrere mögliche Antworten. Sie könnten alle wahr sein.

Zunächst wehrt sich die Welt selbst gegen die Leere. Lücken heilen mit der Zeit, alte Beschwörungsrituale werden nutzlos, wenn sie zu oft verwendet werden, und es herrscht ein ständiger Druck, der die Leere draußen hält und sich gegen ihren anhaltenden Bemühungen, herein zu kommen, stemmt.

Außerdem gibt es in der Welt mehr als nur die Menschen. In einer magischen Welt sind das vielleicht Feen, Geister oder sogar Götter, die gegen die schlimmsten Eindringlinge vorgehen und sie zurückschicken, aber selbst in einer relativ rationalen modernen Welt gilt das immer noch. Wir Menschen sind stolz auf unsere großen komplexen Gehirne, aber sie machen uns verwundbar. Eine Kreatur, die deiner Seele die Farbe entziehen und dir einen Hunger nach Menschenfleisch einimpfen kann, ist in einer Kleinstadt absolut verheerend, aber für einen Kojoten ist sie nichts anderes als ein köstlicher Snack. Tiere sind wenig
beeindruckt von existentiellen Bedrohungen. Wenn wir nachzählen würden, wie oft die Welt schon von Ratten und Spinnen gerettet wurde, wäre das Ergebnis ziemlich verstörend.

Zuletzt könnte es Menschen geben, die aktiv gegen diese Sache vorgehen. Es ist schwierig, die Informationen zu zerstören, aber nicht unmöglich. Das ist eine großartige Vorlage für einen geheimen Krieg, der hinter den Kulissen tobt. Es ist ein Paradox: Auf der einen Seite müssen die Informationen kontrolliert und zerstört werden, aber auf der anderen Seite müssen die Verteidiger genug Wissen haben, um überhaupt reagieren zu können. Aus solchen Problemen entstehen großartige Geschichten.