Was sind Meilensteine?

Ein Meilenstein ist ein Moment im Spiel, bei dem du die Chance hast, deinen Charakter zu verändern oder zu verbessern. Wir nennen sie Meilensteine, weil sie normalerweise an signifikanten „Unterbrechungen” in der Handlung des Spiels eintreten – am Ende einer Sitzung, am Ende eines Szenarios und am Ende eines Handlungsbogens.
Normalerweise folgen diese Unterbrechungen direkt auf ein wichtiges Ereignis in der Geschichte, das rechtfertigt, wie sich dein Charakter als Reaktion auf die Ereignisse verändert. Vielleicht enthüllst du ein wichtiges Detail der Handlung oder hast einen Cliffhanger am Ende einer Sitzung. Vielleicht besiegst du einen wichtigen Bösewicht oder löst am Ende eines Szenarios eine wichtige Handlung auf. Am Ende eines Handlungsbogens löst du vielleicht eine große Geschichte auf, die deine Spielwelt erschüttert.
Natürlich läuft das nicht immer so sauber. SL, du musst entscheiden, wann es zu welchem Meilenstein kommt. Wenn es sich richtig anfühlt, in der Mitte einer Sitzung einen Meilenstein zu verteilen, mach ruhig, aber halte dich an die Richtlinien, damit du nicht zu oft Verbesserungsmöglichkeiten gewährst.
Meilensteine gibt es in drei Stufen, die unterschiedlich bedeutsam sind: klein, bedeutend und groß.

Kleine Meilensteine

Kleine Meilensteine gibt es normalerweise am Ende einer Spielsitzung, oder wenn ein Erzählstrang abgewickelt wurde. Dieser Meilenstein erlaubt dir eher, deinen Charakter zu verändern, und weniger, ihn mächtiger werden zu lassen. Du passt ihn in Reaktion auf die Ereignisse der Geschichte an, wenn das nötig ist. Manchmal ist es nicht wirklich sinnvoll, einen kleinen Meilenstein zu nutzen, aber wenn es notwendig erscheint, hast du immer die Gelegenheit.
Bei einem kleinen Meilenstein kannst du eines (und nur eines) der folgenden Dinge tun:

  • Du kannst den Rang zweier Fertigkeiten vertauschen oder eine Durchschnittliche (+1) Fertigkeit durch eine ersetzen, die nicht auf deinem Charakterbogen steht.
  • Du kannst einen Stunt gegen einen anderen Stunt tauschen.
  • Du kannst einen neuen Stunt kaufen, wenn deine Erholungsrate hoch genug ist, um das zu erlauben (denk dran, deine Erholungsrate darf nicht unter 1 sinken).
  • Du kannst einen Charakteraspekt umbenennen, der nicht dein Konzept darstellt.

Außerdem kannst du alle mittleren Konsequenzen, die du hast, umtaufen, sodass du anfangen kannst, dich von ihnen zu erholen (wenn du das noch nicht getan hast).

Das ist eine gute Möglichkeit, kleinere Anpassungen an deinem Charakter vorzunehmen, wenn du das Gefühl hast, dass irgendwas noch nicht ganz stimmt – du verwendest diesen Stunt nicht so oft, wie du dachtest; oder du klärst die Blutfehde mit Edmund, die nun nicht mehr passt; oder du nimmst andere Veränderungen vor, die zu dem passen, was im Spiel passiert ist.
Tatsächlich solltest du fast immer in der Lage sein, die Veränderungen, die du vornimmst, anhand der Geschichte zu erklären. Du solltest nicht einfach Heißblütig zu Überzeugter Pazifist ändern, es sei denn, in der Geschichte ist etwas passiert, das diesen Wandel inspiriert – du triffst einen heiligen Mann, du hattest ein traumatisches Erlebnis, das dich dazu bringt, das Schwert aufgeben zu wollen, oder was auch immer. SL, du triffst hier die letzte Entscheidung, aber sei nicht so streng und bring die Spieler nicht im Namen der Konsistenz um ihren Spaß.

Cynere hat einen kleinen Meilenstein erreicht. Anne schaut sich ihren Charakterbogen an, ob es etwas gibt, das sie ändern will. Ihr fällt auf, dass Zird in der letzten Sitzung viel hinter ihrem Rücken intrigiert hat und sie in einem schlechten Licht erscheinen ließ. Sie schaut Daniel an und sagt: „Weißt du was, ich habe diesen Aspekt, Rückendeckung für Zird. Ich denke, ich muss das aufgrund der jüngsten Umstände ändern. Ich nenne ihn jetzt Ich weiß, dass Zird etwas plant.“
Daniel sagt: „Wirklich? Ich meine, ist ja nicht so, dass er das die ganze Zeit macht.”
Anne grinst. „Na ja, wenn er aufhört, kann ich es ja wieder ändern.”
Sabine stimmt der Veränderung zu, und Anne tauft einen von Cyneres Aspekten um.
Landon erreicht ebenfalls einen kleinen Meilenstein. Dominik schaut sich den Charakterbogen an und stellt fest, dass er viel mehr Zeit damit verbringt, Leute anzulügen als sich mit ihnen anzufreunden. Er fragt Sabine, ob er er die Fertigkeitsränge in Charisma und Täuschung austauschen kann, sodass er ein Ordentliches (+2) Charisma und eine Gute (+3) Täuschung erhält. Sie stimmt zu, und er notiert die neuen Fertigkeitswerte auf seinem Bogen.

Bedeutender Meilenstein

Bedeutende Meilensteine erreichst du üblicherweise am Ende eines Szenarios oder beim Auflösen eines großen Ereignisses in der Geschichte (oder, wenn du dir nicht sicher bist, alle zwei bis drei Sitzungen). Im Gegensatz zu kleinen Meilensteinen, die vor allem eine Veränderung darstellen, geht es hier darum, neue Dinge zu lernen – die Probleme und Herausforderungen, die der Charakter überstanden hat, machen ihn fähiger in dem, was er tut.
Du bekommst alle Vorteile, die du bei einem kleinen Meilenstein erhältst, und kannst dazu noch die beiden folgenden neuen Vorteile wahrnehmen:

  • Du bekommst einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt, den du verwenden kannst, um eine neue Fertigkeit auf Durchschnittlich (+1) zu kaufen oder eine existierende Fertigkeit um einen Rang anzuheben.
  • Wenn du eine schwere Konsequenz erlitten hast, kannst du sie umbenennen und den Heilungsprozess beginnen, wenn das noch nicht passiert ist.

Wenn du deinen Fertigkeitspunkt ausgibst, ist er einen Schritt auf der Leiter wert. Du kannst eine neue Fertigkeit auf Durchschnittlich (+1) erwerben oder den Punkt verwenden, um eine deiner Fertigkeiten einen Schritt auf der Leiter zu verbessern – beispielsweise von Gut (+3) auf Großartig (+4).

Fertigkeitssäulen

Während der Charaktererschaffung hast du deine Fertigkeiten in einer Pyramide organisiert. Bei der Charakterverbesserung musst du das nicht tun.
Es gibt aber immer noch eine Beschränkung, mit der du leben musst: Die Fertigkeitssäulen. Das heißt, du kannst nicht mehr Fertigkeiten auf einem Rang haben als im Rang darunter. Wenn du also drei Gute (+3) Säulen haben willst, brauchst du mindestens drei Durchschnittliche (+1) und mindestens drei Ordentliche (+2) Fertigkeiten, um deine drei Guten (+3) Fertigkeiten zu stützen.
Die Pyramide hält sich bereits an diese Regel, aber wenn du Fertigkeiten hinzufügst, musst du darauf achten, sie nicht zu verletzen. Wenn du einen Fertigkeitspunkt verwendest, um eine deiner Fertigkeiten zu verbessern, kannst es leicht passieren, dass du vielleicht gar nicht genug Fertigkeiten hast, um sie in ihrem neuen Rang zu „tragen”.
Sagen wir, du hast eine Gute (+3), zwei Ordentliche (+2) und drei Durchschnittliche (+1) Fertigkeiten. Die Verteilung sieht dann so aus:

Gut (+3): Willenskraft
Ordentlich (+2): Provozieren, Charisma
Durchschnittlich (+1): Täuschung, Kontakte, Ressourcen

Bei einem Meilenstein willst du eine Ordentliche Fertigkeit (+2) auf Gut (+3) anheben. Damit hättest du zwei Gute (+3), eine Ordentliche (+2) und drei Durchschnittliche (+1) Fertigkeiten:

Gut (+3): Willenskraft, Charisma
Ordentlich (+2): Provozieren
Durchschnittlich (+1): Täuschung, Kontakte, Ressourcen

Du siehst, dass das nicht funktioniert? Dir fehlt jetzt die zweite Ordentliche (+2) Fertigkeit, die du brauchst, damit die Verteilung nach den Regeln stimmt.
Wenn das passiert, hast du zwei Möglichkeiten. Du kannst eine neue Fertigkeit auf der niedrigsten möglichen Stufe kaufen – in diesem Fall Durchschnittlich (+1) – und sie dann bei künftigen Meilensteinen hochkaufen, bis du die Fertigkeit so hochstufen kannst, wie du es möchtest. Oder du kannst den Fertigkeitspunkt aufsparen und nicht ausgeben, bis du genug Punkte angesammelt hast, um dir eine Fertigkeit auf dem Rang zu kaufen, den du brauchst, um deine gesteigerte Fertigkeit zu stützen.
Im Fall oben könntest du nun eine Durchschnittliche (+1) Fertigkeit kaufen, eine deiner Durchschnittlichen Fertigkeiten auf Ordentlich (+2) hochstufen und dann die ursprüngliche Fertigkeit auf Gut (+3) hochbringen. Dafür brauchst du drei bedeutende oder große Meilensteine. Oder du wartest, hebst dir die drei Fertigkeitspunkte auf, um dann eine neue Fertigkeit auf Ordentlich (+2) zu kaufen und die ursprüngliche Fertigkeit auf Gut (+3) anzuheben.
Es hängt nur davon ab, ob du in der Zwischenzeit neue Sachen auf deinem Bogen stehen haben willst oder nicht.

Zird erreicht am Ende eines Szenarios einen bedeutenden Meilenstein. Er erhält einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt.
Daniel schaut sich seinen Charakterbogen an und beschließt, dass er seine Aufmerksamkeit von Ordentlich (+2) auf Gut (+3) anheben will. Er weiß, dass das mit den Regeln nicht funktioniert, also beschließt er, stattdessen Ressourcen auf Durchschnittlich (+1) zu kaufen – die SCs waren in letzter Zeit auf ein paar lukrativen Abenteuern, und er denkt, dass das eine gute Gelegenheit ist, um diesen Wohlstand abzubilden.
Wenn er noch zwei Meilensteine wartet, kann er eine seiner Durchschnittlichen (+1) Fertigkeiten auf Ordentlich (+2) setzen und dann seine Aufmerksamkeit auf Gut (+3) bringen, wie er es ursprünglich wollte.
Er hat auch die Gelegenheit, einen der Vorteile eines kleinen Meilensteins zu nutzen. Er war im Spiel in einige Kämpfe involviert, und er hat das Gefühl, dass Nicht ins Gesicht! langsam langweilig wird. Er hat schließlich in der Zwischenzeit schon ziemlich viele Schläge ins Gesicht eingesteckt. Er ersetzt den Aspekt durch Schlag mich, und es wird Konsequenzen haben, um den Wechsel seiner Einstellung gegenüber der Gewalt, der er begegnet, widerzuspiegeln.

Du bemerkst vielleicht, dass es umso schwerer ist, deine Fertigkeiten schnell zu verbessern, je weiter du auf der Leiter bist. Das ist Absicht – so kann niemand zu dem Punkt kommen, in dem er in allem toll ist. Das wäre ja auch langweilig.

SL, es ist manchmal ziemlich lästig, die Regeln mit den Fertigkeiten streng durchzusetzen. Wenn du und deine Gruppe eine Fertigkeit wirklich unbedingt steigern wollt, obwohl es die Regeln eigentlich nicht erlauben, bitte den Spieler einfach, die Verteilung seiner Fertigkeiten bei seinen nächsten Meilensteinen „nachzubessern“, statt ihn warten zu lassen. Das ist in Ordnung. Wir kommen deswegen nicht zu dir nach Hause.

Große Meilensteine

Ein großer Meilenstein sollte nur erreicht werden, wenn etwas in der Kampagne passiert, dass eine Menge umwirft – das Ende eines Handlungsbogens (oder von ungefähr drei Szenarien), der Tod eines Haupt-NSC-Schurken oder andere weitreichende Veränderungen, die das ganze Spiel betreffen.
Diese Meilensteine machen die Charaktere mächtiger. Die Herausforderungen von gestern reichen einfach nicht mehr aus, um diese Charaktere zu bedrohen, und alle, die ihnen in Zukunft gefährlich werden wollen, müssen sich geschickter anstellen, entschlossener vorgehen und besser organisiert sein.
Wenn du einen großen Meilenstein erreichst, bekommst du die Vorteile eines bedeutenden und eines kleinen Meilensteins und alle der folgenden zusätzlichen Optionen:

  • Wenn du eine extreme Konsequenz erlitten hast, benenne sie um, um zu zeigen, dass du ihre schlimmsten Auswirkungen hinter dir gelassen hast. Das erlaubt dir, in der Zukunft eine weitere extreme Konsequenz zu nehmen, wenn du das möchtest.
  • Deine Erholungsrate steigt um einen Punkt, sodass du sofort einen neuen Stunt kaufen kannst. Du kannst ihn aber auch behalten und von jetzt an zu Beginn einer Sitzung mehr Fate-Punkte bekommen.
  • Wenn du kannst, darfst du eine Fertigkeit über den aktuellen Höchstwert der Kampagne anheben, Dadurch steigt der Höchstwert für Fertigkeiten in der Kampagne.
  • Du kannst das Konzept des Charakters umbenennen, wenn du möchtest.

Wenn du einen großen Meilenstein erreichst, ist das eine ziemlich große Sache. Charaktere mit mehr Stunts haben eine größere Auswahl an Vorteilen, die ihre Fertigkeiten sehr viel effektiver machen. Charaktere mit höherer Erholungsrate haben einen viel größeren Vorrat an Fate-Punkten, den sie benutzen können, wenn die Sitzung beginnt – das heißt, dass sie für eine Weile nicht mehr davon abhängig sind, dass ihre Aspekte gereizt werden.
SL, wenn die Fertigkeiten der Spielercharaktere den Höchstwert hinter sich lassen, wird das unbedingt die Art ändern, auf die du feindliche NSCs entwirfst, denn du brauchst Feinde, die sich in Sachen Grundkompetenz mit den SCs messen können. Sonst sind sie keine würdige Herausforderung. Es wird nicht alles auf einmal passieren, sodass du die Chance hast, nach und nach mächtigere Gegner einzuführen, aber wenn du lange genug spielst, wirst du irgendwann SCs haben, die über Epische (+7) und Legendäre (+8) Fertigkeiten verfügen – das allein sollte dir zeigen, was du für Feinde brauchst, um sie herauszufordern.
Am allermeisten sollte ein großer Meilenstein zeigen, dass sich viele Dinge in der Spielwelt verändert haben. Manches davon wird sich sicherlich in der Entwicklung der Welt widerspiegeln, aber wenn du bedenkst, wie viele Möglichkeiten die SCs hatten, um ihre Aspekte als Antwort auf die Geschichte zu verändern, könnte es sich um eine Gruppe handeln, deren Prioritäten und Sorgen ganz anders sind als zu Beginn des Spiels.

Cynere erreicht das Ende eines langen Handlungsbogens und wird mit einem großen Meilenstein belohnt. Im Spiel haben die SCs es geschafft, Barathar, die Schmugglerkönigin des Sindralbeckens, zu stürzen, was zu einem gewaltigen Machtvakuum in der Spielwelt geführt hat.
Anne schaut sich ihren Charakterbogen an. Sie hat im vergangenen Handlungsbogen eine extreme Konsequenz erlitten und einen ihrer Aspekte durch Seelenbrand des Dämons Arc’yeth ersetzt. Sie hat nun die Möglichkeit, den Aspekt wieder umzutaufen, und sie beschließt, ihn Ich muss Arc’yeths Brut töten zu nennen – sie trägt noch Narben von der Erfahrung, aber sie ist jetzt ein bisschen besser dran, da ihre Ziele etwas aktiver sind.
Außerdem steigt ihre Erholungsrate um einen Punkt. Sie fragt Sabine, ob sie ihre Erfahrung mit Arc’yeth in einen Vorteil verwandeln kann, der ihr in der Zukunft hilft, Dämonen zu bekämpfen.
Sabine sieht nicht, das etwas dagegen spricht, und Anne beschließt, sofort einen Stunt zu erwerben.
„Dämonentöter: +2 auf die Verwendung des Stunts Herr des Krieges, wenn sie ihn gegen Dämonen oder dämonische Diener verwendet.“
Anne trägt den neuen Stunt auf Cyneres Charakterbogen ein und schreibt den entsprechenden Aspekt um.
Zird der Geheimnisvolle erreicht auch einen großen Meilenstein. Daniel schaut sich seinen Charakterbogen an und bemerkt, dass er in der Lage ist, seine höchste Fertigkeit Wissen auf Hervorragend (+5) anzuheben. Er macht das, und Sabine notiert sich, dass alle zauberkundigen Feinde, denen Zird begegnet, umso mächtiger sein müssen, damit sie seiner Aufmerksamkeit überhaupt würdig sind.
Landon erreicht ebenfalls einen großen Meilenstein. Vor kurzem hat Landon entdeckt, dass der Elfenbeinschleier viel mehr ist als nur eine Kampfkunstgesellschaft – sie waren lange Zeit im Geheimen politisch sehr einflussreich, und haben in jüngster Zeit Barathar dabei unterstützt, das Sindralbecken zu kontrollieren.
Als Antwort darauf beschließt Dominik, sein Konzept leicht zu verändern, und zwar in Ehemaliger Jünger des Elfenbeinschleiers, weil er sich von dem Orden distanzieren möchte. Sabine sagt ihm, dass der Schleier von seiner Abkehr nicht begeistert sein wird.
Also hat Cynere das neue Ziel, Dämonen zu töten, Zird hat eine bisher unerreichbare Ebene der Macht eröffnet und Landon hinterfragt seine Loyalität gegenüber seiner einzigen wirklichen Quelle der Disziplin. Sabine macht sich viele, viele Notizen dazu, was das für die kommenden Szenarien bedeutet.

Zurück zur Charaktererschaffung

Du kannst einen großen Meilenstein wie das Staffelfinale einer Fernsehserie betrachten. Wenn du die nächste Szene beginnst, können viele Sachen an deinem Spiel ganz anders sein – vielleicht konzentrierst du dich auf neue Probleme, mehrere Charaktere haben vielleicht veränderte Aspekte, vielleicht gibt es neue Gefahren im Setting und so weiter.
Wenn das passiert, solltet ihr vielleicht eine Sitzung benutzen und euch zusammen setzen, genau wie ihr es bei der Charaktererschaffung getan habt. Ihr könnt alle SCs noch einmal anschauen und dabei alles verändern oder anpassen, was nicht mehr passt – neue Fertigkeiten-Varianten, ein neuer Satz Stunts, mehr Veränderungen an Aspekten und so weiter. Vielleicht wollt ihr euch auch die Aufgaben in eurem Spiel noch einmal anschauen und sicherstellen, dass sie passend sind, Ortaspekte überarbeiten oder alles tun, was nötig erscheint, um euer Spiel vorwärts zu bringen.
Solange ihr die Erholungsrate und die Anzahl der Fertigkeitspunkte nicht verändert, hilft euch eine solche Sitzung dabei, sicher zu gehen, dass ihr immer noch dieselben Erwartungen an das Spiel habt. SL, denk dran – je mehr du deinen Spielern die Chance gibst, sich aktiv in die Spielwelt einzubringen, umso mehr wird sich das für dich auszahlen, wenn du das Spiel leitest.