Extras festlegen

Ein Extra beginnt mit einem Gespräch. Das solltet ihr bei der Spielgestaltung oder bei der Charaktererschaffung führen.
Deine Gruppe sollte über die folgenden Punkte sprechen:

  • Welche Spielweltelemente sind für Extras angemessen?
  • Was soll das Extra können?
  • Welche Charakterelemente benötigst du, um die Fähigkeiten des Extras voll auszuschöpfen?
  • Was ist die Voraussetzung und wie hoch ist der Preis des Extras?

Sobald ihr alle Punkte besprochen und eine Entscheidung getroffen habt, schaut euch die Beispiele in diesem Buch an, um spezifische Details zu bestimmen, und schreibt alles in einer ähnlichen Form auf. Und schon seid ihr fertig!

Spielweltelemente

Nach der Spielerschaffung habt ihr vermutlich schon ein paar Ideen für Extras: In beinahe jedem Fantasy-Spiel kommt in irgendeiner Art Magie vor, ein Spiel über Superhelden braucht Superkräfte. Wenn die Handlung des Spiels sich auf einen wichtigen Ort konzentriert (wie das Sternenschiff, die Heimatbasis oder die bevorzugte Taverne der Charaktere), überlegt euch, ob ihr diesen Ort als Extra einführen wollt.
Es liegt in der Natur der Extras, dass sie bei ihrer Einführung viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Rollenspieler fühlen sich von coolen, effektreichen Optionen unwillkürlich angezogen, also kannst du damit rechnen, dass Extras sehr viel Aufmerksamkeit bekommen. Wenn ihr die Möglichkeiten für Extras besprecht, seid euch sicher, dass ihr den gewählten Elementen eine große Rolle in eurem Spiel überlassen wollt.

Sabine und ihre Gruppe besprechen Extras für Herzen aus Stahl.
Zirds Magie (und die Magie der Collegia Arcana) ist offensichtlich die erste Wahl, genau wie Landons Kampfkünste. Aber Dominik und Daniel sind sich beide einig, dass sie kein Interesse an langen Listen für Zauber und Kampfmanöver haben. Weiterhin stimmen sie überein, dass sie verzauberten Gegenständen Beachtung schenken sollten. Schließlich sind sie in einer Fantasy-Welt und es gibt dort Magie.
Sie denken über die Aufgaben und Orte des Spiels nach und entscheiden sich, diese nicht als Extras anzulegen, da sie im Spiel von Ort zu Ort reisen und die Charaktere nicht ausreichend in irgendwelche Organisationen verwickelt sind. Da lohnt sich die Mühe nicht, diese als Extra anzulegen.

Was Extras können

Überlege dir, was dein Extra im Vergleich zu deinen normalen Fertigkeiten, Aspekten und Stunts können soll. Denk auch darüber nach, wie das Extra „vor der Kamera“ aussieht. Was sehen Personen, wenn du es benutzt? Wie fühlt es sich an?
Schau dir insbesondere die folgenden Punkte an:

  • Beeinflusst das Extra die Geschichte? Wenn ja, wie?
  • Kannst du mit dem Extra Sachen machen, die du mit keiner anderen Fertigkeit machen kannst?
  • Verbessert oder verstärkt das Extra bestehende Fertigkeiten?
  • Wie würdest du die Benutzung des Extras beschreiben?

Das ist ein sehr wichtiger Schritt, denn er zeigt, ob das vorgeschlagene Extra wirklich einen wertvollen Beitrag darstellt oder nicht, und ob du mehr Möglichkeiten dazu nehmen oder streichen solltest.

Die Gruppe entscheidet sich, dass Zirds Magie eher unauffällig und abstrakt sein soll. Sie ist einfach eine andere Methode, um Probleme zu lösen, wie Landons Kampfkunst oder Cyneres Schwertdiebstahl (Anne behauptet, das wäre ein Fachausdruck dafür). So ist ein sehr erfahrener Magier nicht stärker oder schwächer als ein sehr erfahrener Schwertkämpfer.
Sie einigen sich darauf, dass sie die Geschichte aus verschiedenen Gründen beeinflusst. Sie stellen sich eine Reihe geheimnisvoller magischer Effekte und anderer merkwürdiger Phänomene vor, in die Zird seine Nase stecken kann.
Außerdem gibt es da noch die Collegia, die das Wissen über Magie für sich allein beanspruchen wollen.
Sie beschließen, dass Zirds Magie ihn auf eine Weise mit dem Übernatürlichen interagieren lässt, die anderen nicht zur Verfügung steht. Sie ist in der Lage, Personen zu beeinflussen und ihnen zu schaden. Allerdings legen sie Wert darauf, dass sie nicht mächtiger als andere Fertigkeiten ist. Einfache Effekte funktionieren nur über die vier Grundaktionen, und Rituale funktionieren entsprechend über Herausforderungen, Wettstreite oder Konflikte.
Insbesondere schließen sie besonders mächtige „Hochmagie“ aus – es ist normalerweise nicht möglich, Gegenstände aus dem Nichts heraus zu erschaffen oder Städte mit Feuerbomben zu beschießen. Falls so etwas doch auftaucht, ist es ein wichtiger Handlungsstrang in einem Szenario, weil viele Personen große Opfer bringen müssen, um so einen Effekt zu erreichen.
Die Gruppe denkt nicht, dass Magie den Einsatz anderer Fertigkeiten stark beeinflusst. Die Sonderstellung der Magie bleibt so erhalten.
Zirds Magie soll sich seltsam und merkwürdig anfühlen. Daniel stellt sich Listen mit eigenartigen Voraussetzungen und Zutaten vor, die keinem klaren Muster folgen. Einiges kann er schnell ausführen, anderes nicht. Es geht ihm darum, die Nutzung der Magie so dramatisch wie möglich zu machen. Die Gruppe findet diese offene Definition gut und gibt ihre Zustimmung.

Charakterelemente zuordnen

Sobald du die allgemeine Idee niedergeschrieben hast, musst du überlegen, welches Element eines Charakters für das Extra benutzt wird.

  • Wenn das Extra die Geschichte beeinflusst, sollte es Aspekte benutzen.
  • Wenn das Extra ein neues Umfeld für eine Aktion erschafft, sollte es Fertigkeiten benutzen.
  • Wenn das Extra Fertigkeiten verbessert, sollte es Stunts benutzen.
  • Wenn das Extra Schaden erleiden oder aufgebraucht werden kann, sollte es Stressbalken besitzen und Konsequenzen nehmen können.

Ein Extra könnte einen Aspekt als Voraussetzung haben, d.h. man benötigt einen bestimmten Charakteraspekt, um die Fähigkeiten des Extras nutzen zu können. Dein Charakter müsste mit einem bestimmten Merkmal geboren worden sein oder eine bestimmte Stellung innehaben, um das Extra zu nutzen. Oder das Extra könnte einen neuen Aspekt für den Charakter bereitstellen, wenn das Extra selbst wichtig für die Geschichte ist.

Es gibt ein paar Wege, wie ein Extra Fertigkeiten nutzen kann. Das Extra kann eine neue Fertigkeit sein, die nicht bei den Grundfertigkeiten aufgeführt ist. Es könnte eine bestehende Fertigkeit überlagern und den vier Grundaktionen neue Funktionen hinzufügen. Das Extra könnte den Platz einer Fertigkeit bei der Charaktererschaffung oder beim Charakterfortschritt belegen. Es ist ebenso möglich, dass das Extra eine oder mehrere Fertigkeiten mit sich bringt, auf die ein Charakter, der das Extra besitzt, Zugriff hat.

Wenn du ein Extra als Stunt definierst, funktioniert das wie das Bauen eines neuen Stunts. An ein Extra können mehrere Stunts angehängt werden. Es kann sogar die Fertigkeiten, die die Stunts modifizieren, beinhalten. Extras mit Stunts verringern meistens die Erholungsrate, genauso wie Stunts selber.

Ein Extra, das eine wesentliche Fähigkeit eines Charakters beschreibt, könnte diesem Charakter einen neuen Stressbalken (neben körperlich und geistig) geben. Ein separates Extra, wie ein Fahrzeug oder ein Ort, kann einen eigenen körperlichen Stressbalken besitzen. Dabei kannst du eine Fertigkeit bestimmen, die diesen Stressbalken beeinflusst, wie Kraft für zusätzliche körperliche Stresskästchen und zusätzliche Konsequenzen.

Wenn du genau weißt, was dein Extra können soll, kannst du auswählen, mit welchem Charakterelement du deine Ideen am besten wiedergeben kannst, und wie du sie verwenden willst.

Die Gruppe beschließt, dass Zirds Magie Aspekte und Fertigkeiten nutzen soll: Sie beeinflusst offensichtlich die Geschichte und erschafft eine neue Art, mit Problemen umzugehen. Sie möchten nicht, dass sie andere Fertigkeiten verbessert – sie soll eher für sich allein stehen, daher benutzen sie keine Stunts. Sie stellen sich auch keinen „Mana-Vorrat“ oder ähnliches vor, deshalb braucht die Magie keine Stressbalken oder Konsequenzen.

Voraussetzung und Preis

Eine Voraussetzung ist eine erzählerische Begründung, warum du ein Extra wählen darfst. Normalerweise ist diese Voraussetzung ein Aspekt deines Charakters, der beschreibt, was ihn qualifiziert, dieses Extra zu besitzen. Ihr könnt aber auch einfach festlegen, dass es Sinn ergibt, wenn jemand das Extra hat, und Schluss.
Der Preis beschreibt, womit du das Extra bezahlst. Er wird aus den Ressourcen deines Charakters beglichen – du hast weniger Fertigkeitspunkte zur Verfügung, deine Erholungsrate wird gesenkt oder du musst dafür auf einen Stunt oder einen Aspekt verzichten.
Die Handhabung des Preises ist recht einfach, da er auf Elemente auf deinem Charakterbogen zurückgreift, die du schon kennst. Dein Extra verbraucht einfach den Platz, den normalerweise ein anderes Element einnehmen würde – wenn das Extra eine neue Fertigkeit ist, fügst du es einfach deiner Fertigkeitspyramide hinzu. Wenn es ein Aspekt ist, musst du einen deiner fünf Aspekte dafür benutzen. Und wenn es ein Stunt ist, musst du deine Erholungsrate um einen Punkt (oder mehrere) senken, um es zu besitzen.
SL, wenn du nicht möchtest, dass sich die Spieler zwischen den normalen Elementen und den Extras entscheiden müssen, kannst die Anzahl der entsprechenden Elemente bei der Charaktererschaffung erhöhen. Achte dabei darauf, dass alle Spieler die gleiche Anzahl an zusätzlichen Elementen bekommen.

Sabine möchte, dass Zird einen Aspekt als Voraussetzung hat, der seine Ausbildung bei den Collegia Arcana beschreibt. Zird hat so einen Aspekt schon, deswegen ist das kein Thema.
Als Preis möchte sie, dass er das Extra als Fertigkeit für die Magiebenutzung in seine Pyramide aufnimmt, da seine Magie hauptsächlich auf einer Fertigkeit basiert. Um Mühe zu sparen beschließt sie, dass er Magie mit der Fertigkeit Wissen nutzen kann und dass jeder, der eine Ausbildung absolviert hat und einen ausreichend hohen Wert in der Fertigkeit besitzt, Magie nutzen kann. Magie ist also kein Geburtsrecht oder eine genetische Veranlagung. Daniel findet diese Entscheidung gut, da sie einfach und bodenständig ist, und stimmt zu.

Zusammenfassung

Sobald du alle Elemente festgelegt hast, kannst du dein Extra aufschreiben. Herzlichen Glückwunsch, du bist fertig!

Extra: Magie der Collegia Arcana

Voraussetzung: Ein Aspekt, der deine Ausbildung bei den Collegia Arcana repräsentiert<br<
Preis: Fertigkeitsstufen, besonders in der Fertigkeit Wissen (Normalerweise würdest du vielleicht verlangen, dass die Erholungsrate gesenkt wird – schließlich ordnest du einer Fertigkeit eine neue Aktion zu, aber Sabines Gruppe ist faul und wedelt es durch, weil sich alle einig sind.)
Personen, die in der Collegia-Magie bewandert sind, nutzen ihr Wissen, um übernatürliche Effekte zu erschaffen. Dies ordnet der Fertigkeit Wissen die folgenden Aktionen zu.

  • OÜberwinden: Nutze Wissen, um magische Rituale vorzubereiten und durchzuführen oder um Fragen zu magischen Problemen zu beantworten.
  • CEinen Vorteil erschaffen: Einen Vorteil erschaffen: Du kannst Wissen nutzen, um die Umwelt mit Magie zu verändern oder einem Ziel geistige oder körperliche Einschränkungen zu verleihen (wie Verlangsamte Bewegung oder Vernebelte Gedanken). Charaktere können sich mit Wille dagegen verteidigen.
  • AAngreifen: Benutze Wissen, um eine Person mit Beschwörungen von Elementen oder geistigen Attacken anzugreifen. Die Betroffenen können sich je nach Art des Angriffs mit Athletik, Wille oder Wissen (wenn sie über magisches Training verfügen) verteidigen.
  • DVerteidigen: Du kannst dich gegen schädliche Magie oder übernatürliche Effekte verteidigen.