Mehr Beispiele für Extras

Hier folgen weitere vorgefertigte Extras in unterschiedlichen Detailstufen – wir decken hier ein paar Dinge ab, die in verschiedenen Rollenspielen sehr häufig auftauchen.

Waffen- und Rüstungsstufen

Viele Einträge in diesem Abschnitt beziehen sich auf die Werte von Waffen und Rüstungen. Du kannst sie für ein härteres Spiel als generelle Regel benutzen statt sie als Extras einzuführen, wenn dir das passend erscheint. Das bedeutet, dass Waffen mehr Schaden verursachen und Rüstungen dich vor diesem Schaden schützen.
Der Waffenwert wird als Bonus auf deine Erfolgsstufen bei einem Treffer angerechnet, d.h. wenn du eine Waffe:2 besitzt, wird jeder Treffer um 2 Erfolgsstufen erhöht (aber du musst erst treffen, sonst zählt der Bonus nicht). Bei einem Gleichstand würdest du 2 Stufen Schaden verursachen statt einen Schub zu bekommen. Das macht Waffen sehr gefährlich.
Der Rüstungswert verringert die Erfolgsstufen eines Treffers, d.h. bei einer Rüstung:2 wird jeder Treffer um 2 Erfolgsstufen gesenkt. Wenn du ein Ziel triffst, aber die Rüstung deine Erfolgsstufen auf 0 oder weniger verringert, bekommst du einen Schub gegen dein Ziel, verursachst aber keinen Schaden.
Wir empfehlen eine Skalierung bei Waffen von 1 bis 4. Bedenke aber, dass jeder Gleichstand bei einem Angriff mit einer Waffe:4, vier durchschnittliche namenlose NSCs aus dem Spiel nimmt. Anschließend leg für die Rüstungen einen Wert fest, von dem du denkst, dass er vollständig gegen Waffen mit demselben Wert schützt.

Sabine spricht mit ihrer Gruppe darüber, Waffen- und Rüstungswerte in der Spielwelt einzuführen. Sie stimmen zu und Sabine denkt sich ein paar Waffen mit entsprechenden Werten aus. Die Spielwelt ist eine Fantasy-Welt, in der es hart ist, zu überleben. Deshalb möchte sie die „Waffen:4“-Richtlinie anwenden und entscheidet, dass schwere und große Waffen (wie Stangenwaffen oder ein Zweihänder) verhängnisvoll für eine Gruppe namenloser NSCs sind, selbst bei einem schlechten Treffer.
Sie nutzt diesen Gedanken als Grundlage und kommt zu folgender Zuordnung:
Waffe:1 sind Waffen in der Größenordnung von Schlagringen, Totschlägern oder den meisten improvisierten Waffen.
Rüstung:1 entspricht gepolsterter Kleidung.
Waffe:2 entspricht kleinen Klingen und Knüppeln, wie einem Dolch oder Schlagstock.
Rüstung:2 entspricht Rüstungen aus wattiertem Unterrock und Kette.
Waffe:3 umfasst die meisten Schwerter, Streitkolben und alle einhändig geführten Waffen. Rüstung:3 entspricht Rüstungen aus Kette und Platten.
Waffe:4 ist für zweihändig geführte Waffen reserviert.
Rüstung:4 entspricht einer kompletten Plattenrüstung.

Ein Nullsummen-Spiel ist langweilig

Bevor du nun wie ein Wahnsinniger Waffen- und Rüstungslisten für deine Kampagne aufschreibst, solltest du lieber noch einmal warten und darüber nachdenken, ob du die Einführung wirklich in deinen Konflikten benötigst.
Wir erwähnen das, weil deine Spieler als erstes versuchen werden, aufzurüsten und damit ihre Gegner weniger effektiv zu machen. Wenn du nicht möchtest, dass deine NSCs abgeschlachtet werden, musst du irgendwann das gleiche tun. Wenn alle die gleichen Waffen- und Rüstungswerte besitzen, hast du ein Nullsummen-Spiel und kannst die Kämpfer auch einfach ihre Grundfertigkeiten nutzen lassen.
Du kannst damit umgehen, indem du ein Ungleichgewicht zwischen Waffen- und Rüstungswerten einführst. In diesem Punkt ist die Geschichte auf deiner Seite: Die meisten Rüstungen konnten nicht vollkommen gegen Waffen schützen. Ein Kettenhemd schützt gegen eine Klinge, aber nicht gegen die Wucht eines Streitkolbens. Genauso schützt eine Plattenrüstung gegen die Wucht eines Streitkolbens, aber wenn ein Speer oder Schwertstich zwischen den Platten durchschlüpft, ist der Tag gelaufen.
Alternativ kannst du gute Rüstungen als besonders selten einstufen. So können nur sehr reiche, privilegierte oder anderweitig elitäre Personen darauf zurückgreifen. Zum Beispiel ist es sehr einfach, eine Waffe:3 zu bekommen, aber nur die Königliche Garde von Carmelion hat Zugang zu einem Schmied, der eine äquivalente Rüstung fertigen kann. Spieler werden einen Großteil ihrer Zeit dafür aufwenden, sich solch eine Rüstung zu kaufen, zu erobern oder zu stehlen, aber wenigstens kannst du ein wenig Drama damit erzeugen.
Bedenke also: Wenn du Rüstungen und Waffen gleich stark machst, riskierst du es, dass sich der Aufwand nicht lohnt, weil sie sowieso keine Rolle spielen.

Superkräfte

Die meisten Spielwelten mit Superkräften haben eines gemeinsam: Du hast Superkräfte, die alle deine Möglichkeiten (deine Fertigkeiten) eindrucksvoller machen, und es ist allgemein als Bestandteil des Spiels anerkannt, dass jeder Superkräfte besitzt.
Dadurch wird es sehr einfach, ein Extra zu bauen, das in mehreren verschiedenen Spielwelten funktioniert. Es gibt keine Voraussetzung, da jeder eine Kraft besitzen kann (oder vielleicht kannst du einen „Herkunfts“-Aspekt für alle einführen). Such dir aus, welche Superkraft du haben willst, und mach daraus einen Stunt. Wenn du über die üblichen Grenzen eines Stunts hinauskommst, um die Kraft zu beschreiben, erhöhe den Preis um einen weiteren Punkt der Erholungsrate für je zwei Erfolgsstufen (oder pro zusätzliche Aktion oder Regelausnahme), die der Stunt erlaubt. Wenn du mehrere „Stufen“ einer Kraft ausdrücken möchtest, kannst du den Preis variabel halten.
Anschließend erhöhst du bei jedem Charakter die Erholungsrate, damit er sich Kräfte aussuchen kann.
Hier habt ihr ein paar Superkräfte! (Das funktioniert für Magie in einer Spielwelt, in der jeder ein paar kleine Zauber wirken kann, oder auch für kybernetische Verbesserungen genauso gut.)

Diese Kräfte sind alle aus dem SpielStadt aus Chrom, Heimat von Simon dem Cyber-Affen. Das ist im Grunde eine comichafte Superheldenwelt mit einem Schuss Cyberpunk. Simon kommt aus einer Gesellschaft von intelligenten, mit Cyberware aufgemotzten Affen, die Kung-Fu können.

Extra: Energiegeschoss

Preis: Senke deine Erholungsrate um 2 Punkte
Du kannst Schießen nutzen, um andere Personen mit Energie anzugreifen. Dazu benötigst du keine Waffe oder andere Hilfsmittel. Du kannst frei entscheiden, wie das Geschoss aussehen soll. Dabei kann es sich um elementare Geschosse handeln oder um einen unspezifischen Lichtstrahl. (Dafür musst du deine Erholungsrate nicht senken, da Schießen ohnehin schon zum Angreifen genutzt werden kann.)
Du bekommst einen Bonus von +2, wenn du dein Energiegeschoss nutzt, um Gegner anzugreifen oder einen Vorteil gegen sie zu erschaffen. Es zählt als Waffe:2. Wenn deine Spielwelt ganz normale Waffen besitzt, ist der Waffenwert dieser Kraft um 2 höher als die stärkste normale Waffe.

Extra: Super-Stärke

Preis: Senke deine Erholungsrate um 2-6 Punkte
Deine Angriffe mit Kämpfen zählen als Waffe:2. Alle Aktionen mit Kraft, die auf reiner Stärke beruhen, bekommen einen Bonus von +2. Für je 2 weitere Punkte erhöhen sich alle Boni um +2.

Extra: Super-Geschwindigkeit

Preis: Senke deine Erholungsrate um 3 Punkte
In einem Konflikt bist du immer als erstes dran. Besitzt jemand anderes ebenfalls Super-Geschwindigkeit, werden die Fertigkeiten wie üblich verglichen.
Du bekommst +2 auf alle Athletik-Proben, um dich zu verteidigen, und in allen Wettkämpfen, bei denen es auf Geschwindigkeit ankommt.
Du ignorierst alle Situationsaspekte, die deine Bewegung einschränken, es sei denn, sie blockieren deinen Weg vollständig, wie z.B. Wände. Du kannst dich zu Beginn eines Konflikts in eine beliebige Zone stellen, da du genügend Zeit hattest, dort hinzukommen.

Extra: Super-Zähigkeit

Preis: Senke deine Erholungsrate um 1-3 Punkte
Du besitzt Rüstung:2 bei jeder Verteidigen-Probe gegen körperlichen Schaden. Jede zusätzliche Senkung der Erholungsrate erhöht diesen Wert um 2.

Extra: Röntgenblick

Preis: Senke deine Erholungsrate um 2 Punkte
Du musst keine Wahrnehmungs- oder Nachforschen-Proben durchführen, wenn du nach etwas suchst, das hinter einem blickdichten Objekt verborgen ist – nimm einfach an, du hast automatisch bestanden.
Der Röntgenblick hilft dir ebenfalls, dich zu verstecken, da du siehst, ob dich Personen suchen und wo sie sind. Bonus von +2 auf Heimlichkeit, um nicht entdeckt zu werden.

Kräfte ausbalancieren

Wie du siehst, ist das „Ausbalancieren“ von Kräften bei Fate eher eine Kunst als eine Wissenschaft. Es gibt grobe Übereinstimmungen, an die du dich dabei halten kannst: Ein Fate-Punkt entspricht dem Einsatz eines Aspekts oder einem Stunt. Aber wenn du eine Regelausnahme wie beim Röntgenblick erstellst, gibt es keine genaue Regel dafür, ob sie zu mächtig ist. Es hängt immer von deinem Geschmack ab, und es ist schwierig, Fate kaputt zu machen.
Also mach dir keine zu großen Sorgen, wenn du ein Extra festlegst – nimm, was sich gut anhört, und wenn es zu mächtig ist oder irgendwas schief läuft, ändere es später ab. Spieler, sei nicht sauer, wenn eine deiner Kräfte im Verlauf des Spiels abgeschwächt wird.
Weitere und präzisere Richtlinien dazu findest du im Fate System Toolkit.

Spezielle Ausrüstung

Ausrüstung verbessert die Fähigkeiten deines Charakters, genau wie Kräfte. Auf den ersten Blick erscheint es am besten, einen Ansatz zu verwenden, der auf Stunts basiert (FreeFate-Veteranen erinnern sich bestimmt an den Stunt „Apparat“).
Allerdings kann Ausrüstung viel zur Geschichte beitragen. Ein verzaubertes Schwert könnte eine eigene Legende und Persönlichkeit besitzen, oder ein verfluchtes Erbstück könnte großen Einfluss auf die Familie haben, die es seit Jahrhunderten hüten muss. Benutze Aspekte, um so einen Gegenstand darzustellen, und achte darauf, dass diese Aspekte eingesetzt und gereizt werden können. Wenn du möchtest, kannst du dem Einsatz des Aspekts einen besonderen Geschmack verleihen, indem du ihm einen einmaligen, Stunt-ähnlichen Bonus verleihst.
Ein Aspekt für Ausrüstung deutet bereits an, in welcher Situation sie genutzt werden kann, oder beschreibt, was sie von ähnlichen Gegenständen unterscheidet (wie ein Scharfschützengewehr, das besonders für einen Angriff über große Distanzen geeignet ist, oder ein besonderes Modell, das den Aspekt Ladehemmung gibt es nicht! besitzt).
Wir raten euch, es damit nicht zu übertreiben und nicht jedem Gegenstand eines Charakters einen Aspekt oder Stunt zu geben. In diesem Spiel geht es um deinen Charakter und nicht um seine Ausrüstung. Meistens kannst du davon ausgehen, dass ein Charakter, der Stufen in einer bestimmten Fertigkeit hat, auch die Gegenstände besitzt, die er braucht, um sie zu benutzen. Reserviere Extras für Gegenstände, die einzigartig sind oder einen persönlichen Wert besitzen, d.h. vor allem Gegenstände, die sich im Laufe der Kampagne nicht andauernd ändern.

Schnell und einfach Ausrüstung erstellen

Wenn du dich nicht mit Extras herumschlagen willst, gibt es einen weniger komplizierten Weg, um Ausrüstung zu erstellen: Behandle sie als automatisch erzeugte Vorteile in einer Szene. Als SL erzeugst du schon Schmale Gassen oder Schwieriges Gelände. Genau so kannst du auch durch Ausrüstung geschaffene Vorteile für Charaktere festlegen.
Zum Beispiel besitzt dein SC eine vollautomatische Waffe und kämpft gegen jemanden mit einer Pistole. Dann bekommst du zu Beginn der Szene den Aspekt Stärkere Feuerkraft mit einem freien Einsatz. Das ist im Prinzip dasselbe wie ein Vorteil, der durch eine Probe erschaffen wurde. Auf diesem Weg kannst du die Umstände in der Erzählung durch einen Vorteil ausdrücken. Wenn du in einer sehr engen Gasse kämpfst, könnte dein Schwert ein wesentlich schlechteres Werkzeug sein als der Dolch deines Gegners. Daher würde er einen freien Einsatz für deinen Aspekt Schlechte Waffenwahl bekommen.
In den seltenen Fällen, wenn du das absolut passendste Werkzeug für eine Aufgabe besitzt, könnte dein Aspekt als „voller Erfolg“ zählen und du könntest ihn zweimal frei einsetzen.

Extra: Dämonenbann, das verzauberte Schwert

Voraussetzung: Du musst das Schwert im Spiel gefunden haben
Preis: Keiner
Das Schwert Dämonenbann besitzt den Aspekt Dämonenschlächter. Du kannst den Aspekt einsetzen, wenn du der Träger des Schwertes bist und gegen Dämonen vorgehst oder mit ihnen kämpfst. Wegen der magischen Natur des Schwerts kann der Aspekt natürlich auch gereizt werden: Das Schwert zwingt seinen Träger, Dämonen voller Hingabe zu zerstören. Dadurch könntest du wichtigere Dinge aus den Augen verlieren, das Schwert könnte verhindern, dass du der Aufmerksamkeit eines Dämons entgehst, oder es könnten andere Probleme auftauchen.
Wenn du den Aspekt einsetzt, kann das Schwert noch zwei andere Dinge tun: Es kann namenlose, dämonische NSCs augenblicklich (ohne Wettstreit oder Konflikt) bannen. Weiterhin enthüllt es immer die Anwesenheit von versteckten Dämonen.

Extra: Brace Jovannichs Duellpistole

Voraussetzung: Du musst den Aspekt Das Erbe von Brace besitzen
Preis: Du musst einen Aspekt verwenden (um die Voraussetzung zu erfüllen) und deine Erholungsrate sinkt um 1
Brace Jovannich ist der gefürchtetste und berühmteste Revolverheld, den die Welt von Aedann jemals gesehen hat. Seine Waffe ist dafür bekannt, dass sie hunderte von Menschen getötet oder verkrüppelt hat. Diese Waffe gehört nun dir. Nur du weißt, warum du die Waffe nicht in den nächsten Kanal schmeißt, um nicht ständig Ärger wegen ihres Rufs zu bekommen.
Stell dich darauf ein, dass dieser Aspekt immer gereizt wird, wenn Personen die Waffe erkennen. Vielleicht wollen sie dich auf die Probe stellen, ob du die Waffe verdient hast, wegen der Übeltaten der Waffe Rache an dir nehmen oder vielleicht wollen sie noch irgend etwas ganz anderes von dir. Auf der anderen Seite kannst du den Aspekt nicht nur einsetzen, um die Waffe im Kampf zu nutzen, sondern auch, um dir Braces schrecklichen Ruf zu Nutze zu machen.
Die Pistole verleiht dir einen Bonus von +2 auf Schießen-Angriffe in einem Duell Mann gegen Mann (oder Frau gegen Mann, oder Frau gegen Frau). Wir sprechen hier über formelle Duelle und nicht darüber, dass du dir in einem Kampf einen bestimmten Gegner herauspickst und nur gegen ihn kämpfst. Vielleicht forderst du jemanden, oder jemand fordert dich, dann sucht ihr euch Sekundanten etc. Wenn du Waffenwerte in dem Spiel verwendest, besitzt sie den gleichen Waffenwert wie andere Pistolen.

Cyberware und Super-Fertigkeiten

Meistens kannst du Cyberware wie die oben gezeigten Superkräfte behandeln: Als „Super“-Stunts, die die Erholungsrate um einen oder mehrere Punkte senken und von den verliehenen Fähigkeiten abhängen.
In einigen Spielwelten hat Cyberware eine weitaus wichtigere Rolle und grenzt an Magie: Sie erlaubt dir, im Cyberspace Aktionen auszuführen und erzeugt dadurch ein neues Umfeld für Aktionen, die mit der Technik selbst zusammenhängen.
Für diesen Fall benötigst du eine maßgeschneiderte Fertigkeit, um das neue Umfeld an Aktionen und Reaktionen zu beschreiben.
Du kannst maßgeschneiderte Fertigkeiten auch benutzen, um besondere Nischen für Charaktere im Spiel zu gestalten. Dadurch wird nur eine Person in der speziellen Situation angesprochen. Zum Beispiel gibt es in deinem Spiel statt der Fertigkeit Kämpfen, die jeder nutzen kann, eine Fertigkeit Krieger, die nur Krieger-Charaktere bekommen. Das ist besonders gut geeignet, wenn die Charaktere ein richtig großes Ding drehen wollen, wie du es aus Filmen wie Ocean’s Eleven oder Der Clou kennst. Da sind die Nischen nämlich bereits in der Geschichte definiert (der Planer, der Fahrer, der Trickbetrüger etc.). Stelle auf jeden Fall sicher, dass alle wissen, dass es vermutlich nicht so gut laufen wird, wenn sie in solch einer Spielwelt versuchen, außerhalb ihrer Nische zu agieren.

Extra: Interface

Voraussetzung: Der Besitz eines Interfaces (vermutlich bei der Wahl der Fertigkeit inbegriffen)
Preis: Fertigkeitsstufen
Die Fertigkeit Interface erlaubt es dir, mit Computern und hochtechnologischen Gegenständen auf eine Weise zu interagieren, die den meisten Menschen nicht offen steht. Du kannst in den Geist der Maschine eindringen, mit ihr sprechen wie mit einem normalen Menschen und mit ihr kämpfen wie in einer Kneipenschlägerei. Das bedeutet, dass die Maschine das auch mit dir machen kann.

  • OÜberwinden: Benutze Interface, um einen Fehler in einem Computersystem zu beheben oder Sicherheitseinrichtungen und andere Hindernisse zu überwinden. Du hackst dir deinen Weg durch die Maschine und zwingst sie, eine programmierte Reaktion auszulösen oder eine solche zurückzuhalten.
  • CEinen Vorteil erschaffen: Mit Interface kannst du die Fähigkeiten eines technologischen Geräts herausfinden (d.h. seinen Aspekt), Fehler in einem Computersystem erkennen, falsche Informationen oder Signale in einen Computer pflanzen oder Störungen verursachen.
  • AAngreifen: Benutze Interface, um einen Computer zum Abstürzen zu bringen.
  • DVerteidigen: Benutze Interface, um dich vor Angriffen von Computern zu schützen. Wenn du einen Fehlschlag bei deiner Verteidigen-Probe erleidest, bekommst du körperlichen Schaden und Konsequenzen – ein Kampf im Interface bedeutet, dass dein Gehirn selbst auf dem Spiel steht.

Extra: Medienmogul

Voraussetzung: Wähle bei der Charaktererschaffung den Archetyp „Medienmogul“
Preis: Fertigkeitsstufen und Senkung der Erholungsrate für zugehörige Stunts
Andere können Gerüchte und Klatsch verbreiten, aber du hast den Finger direkt am Puls der Medienwelt. Wenn du es möchtest, werden die Ereignisse des Tages zu Nachrichten im Radio, Fernsehen oder im Internet.

  • OÜberwinden: Du benutzt Medienmogul, um Informationen in der Öffentlichkeit zu verbreiten, und zwar mit genau dem Schwerpunkt, der dir in den Kram passt. Es ist schwerer, obskure oder eher lokale Vorfälle zu streuen, oder einer Geschichte deinen eigenen Stempel aufzudrücken, wenn sie schon von Außenstehenden aufgegriffen wurde. Ein Erfolg bedeutet, dass die Öffentlichkeit das über einen Vorfall glaubt, was du ihr weismachst. Neben- oder Haupt-NSCs können sich allerdings immer noch ihre eigene Meinung dazu bilden.
  • CEinen Vorteil erschaffen: Nutze Medienmogul, um einem Vorfall oder einer Person einen Aspekt zu geben, der den Ruf reflektiert, den du ihnen mit deinen Nachrichten anhängen willst.
  • AAngreifen: Wenn du genügend Material gegen jemanden besitzt, um ihm mit einer Schmutzkampagne oder Medienschikane geistigen Schaden zuzufügen, kannst du Medienmogul zum Angreifen nutzen.
  • DVerteidigen: Verwende Medienmogul, um dich vor Schaden an deinem Ruf oder deinem Geist zu schützen, wenn du mit Medienmogul angegriffen wirst.

Stunts

  • Suchanzeige: Du darfst für Überwinden-Proben, bei denen du normalerweise Kontakte nutzen würdest, Medienmogul verwenden, weil du dir mit einer Suchanzeige Unterstützung verschaffen kannst.
  • Lynchjustiz: Mit Medienmogul kannst du Personen in der Öffentlichkeit zu körperlicher Gewalt anstacheln. Dadurch bekommst du zwei Durchschnittliche (+1) namenlose NSCs für diese Szene, die bestimmte Personenangreifen, wenn du ihnen das sagst.

Vermögen

In einigen Spielen ist es wichtig, wie viel Vermögen ein Charakter besitzt – Feudalherren im Kampf um Macht, CEOs, die ihr Geld benutzen, um ihren Feinden das Leben schwer zu machen, oder Glücksspieler in einem Gangstersetting. Allgemein ist Fate im Umgang mit Zahlen sehr oberflächlich, und wir empfehlen dir, nicht über jedes einzelne Goldstück in den Taschen deines Charakters Buch zu führen.
Wenn du möchtest, dass dein Charakter seine Ressourcen aufbrauchen kann (genauso wie es ja mit Vermögen passieren kann), dann ist ein maßgeschneiderter Stressbalken eine gute Idee. Du eröffnest ein neues Umfeld, in dem Konflikte geführt werden können, wenn du das machst. Dabei wird der neue Stressbalken angegriffen und die Kästchen markiert, genau wie sonst bei geistigem oder körperlichem Schaden.
Etwas Ähnliches kannst du nutzen, um Ehre und Ruf in einer Spielwelt darzustellen, in der sie wichtig sind, z.B. im feudalen Japan.

Extra: Ressourcen, überarbeitet

Voraussetzung: Keine, jeder kann die Fertigkeit nehmen
Preis: Fertigkeitsstufen
Bei der Erschaffung bekommen alle Charaktere eine spezielle einfache (Schulden bei einem Freund), mittlere (Lohnvorauszahlung) und schwere (Sie wollen mir die Kniescheiben brechen) Konsequenz, die sie in Konflikten, die auf Vermögen basieren, nehmen können.
Die folgenden Aktionen werden der Fertigkeit Ressourcen hinzugefügt:

  • AAngreifen: Du kannst das Vermögen eines anderen mit finanziellen Manövern zerstören oder ihn zwingen, zu viel auszugeben, wenn er sich mit dir befassen will. Dadurch verursachst du Vermögensschaden und Konsequenzen. Wenn du jemanden auf diese Weise aus dem Spiel nimmst, heißt das, dass er eine permanente Verschlechterung seiner Finanzen hinnimmt.
  • DVerteidigen: Benutze Ressourcen, um deinen finanziellen Status aufrechtzuerhalten, wenn jemand versucht, dein Kapital zu zerstören.
  • Sonderregel: Die Fertigkeit Ressourcen fügt deinem Charakterbogen einen Stressbalken hinzu: Vermögen. Du könntest jedes Mal, wenn eine Ressourcen-Probe fehlschlägt, Vermögen-Stress bekommen. Das heißt, jedes Mal, wenn du dein Geld benutzt, ist das eine Art Angriff gegen dich. Vermögen-Stress regeneriert sich nicht so schnell wie geistiger oder körperlicher Stress. Der Stressbalken wird nach jeder Spielsitzung zurückgesetzt statt nach jeder Szene.
Noch eine Idee, wie du Ressourcen nutzen kannst: Du könntest deinen Wert in der Fertigkeit permanent reduzieren und dafür ein neues Extra erwerben oder eins, dass du schon hast, verbessern. Das Extra muss allerdings etwas sein, was du mit deinem Vermögen erwerben kannst.

Fahrzeuge, Orte und Organisationen

Das ist alles in einer Kategorie zusammengefasst. Wenn du möchtest, dass solche Dinge wichtig werden, haben sie meistens so viel Einfluss, dass du ihnen einen eigenen Charakterbogen geben solltest.
Es muss nicht immer so kompliziert ablaufen, besonders dann nicht, wenn du nur einen kleinen Effekt erreichen willst: Du möchtest einem Fahrzeug z.B. einige tolle Stunts geben und nutzt dafür die Regeln für Superkräfte oder Spezielle Ausrüstung. Das ist vollkommen zulässig. Benutz die Regeln hier, wenn du willst, dass das Fahrzeug eine eigenständige Persönlichkeit hat oder ein wichtiger Stützpfeiler in deiner Geschichte ist – so untrennbar mit der Erzählung verbunden wie die Enterprise oder der Millennium Falke.
Wenn du einem Extra eigene Fertigkeiten gibst, behauptest du, dass es die Möglichkeit besitzt, von dir getrennt zu handeln, und musst begründen, warum es das kann. Je nach Extra musst du dir überlegen, wie die Fertigkeit funktioniert. Vielleicht brauchst du sogar eine neue Liste für die Aktionen der Fertigkeit, die besser passt.
In diesem Spiel bekommen die Charaktere zusätzliche Punkte auf die Erholungsrate, ein paar Fertigkeitsstufen und ein paar Aspekte, um sich damit Segelschiffe zusammenzustellen. Die Gruppe entscheidet sich, alles zusammenzulegen, um ein großartiges Schiff zu erstellen.

Extra: Die Sturmreiter

Voraussetzung: Keine; das Schiff gehört zum Basiskonzept des Spiels
Preis: Fertigkeitsstufen, Punkte von der Erholungsrate und Aspekte, die mehrere Charaktere zusammengelegt haben

  • Aspekte: Schnellstes Schiff der Flotte; Versteckte Laderäume; Lord Tamarin will sie versenken
  • Fertigkeiten: (repräsentieren die Besatzung des Schiffes, SCs können ihre eigenen Fertigkeiten nutzen, wenn sie höher sind)
    Gut (+3): Wahrnehmung
    Ordentlich (+2): Schießen, Segeln (Äquivalent zu Fahren)
  • Stunts: Schnell wie der Wind. Die Sturmreiter bekommt einen +2 Bonus auf alle Segeln-Proben, um einen Wettstreit zu gewinnen, bei dem es auf Geschwindigkeit ankommt.
    Mit Fallen gespickt. Für einen Fate-Punkt kann jeder SC bei einem Angriff eine Waffe:2 oder einen Bonus von 2 auf die Waffenstufe bei Kämpfen-Proben an Bord des Schiffes bekommen. Dabei löst er als Teil seiner Aktion eine der fiesen Fallen aus, die auf und unter dem Deck verstreut sind.

Das folgende Extra ist für ein Spiel, in dem jeder SC ein Herrscher über eine eigene Nation in einer Fantasy-Spielwelt ist und die Handlung sich um internationale Politik dreht. Die SCs sollten für jede Nation einen eigenen Charakterbogen erstellen.

Extra: Das Plenum von Ghiraul

Voraussetzung: Keine; das gehört zur Grundidee des Spiels
Preis: Ein spezieller Vorrat an Aspekten, Fertigkeitsstufen und Stunts
Dieser kleine Nationalstaat ist dafür bekannt, dass er über ein weites Agentennetz verfügt und dass Gesetze hauptsächlich zum Schutz der Reichen und Mächtigen erlassen werden, üblicherweise auf Kosten des Landvolks. Du beherrschst ihn; herzlichen Glückwunsch! Wenn du gegen andere Nationen agierst, nutze die hier aufgeführten Fertigkeiten statt deiner eigenen. In diesem Fall repräsentieren die Fertigkeiten die Leistungen deiner Spione, Adligen, Handwerker und Soldaten.

  • Aspekte: Wir beobachten dich; Die Reichen fressen die Armen; Scharfer Verstand, Stumpfe Klingen

Fertigkeiten:
Großartig (+4): Nachforschung
Gut (+3): Ressourcen
Ordentlich (+2): Handwerk
Durchschnittlich (+1); Kämpfen
Stunts: Spionageabwehr.Das Plenum kann Nachforschung nutzen, um sich zu verteidigen, wenn eine andere Nation versucht, seine Aspekte zu entdecken. Ein Volltreffer bei dieser Probe erlaubt es dem Plenum, die gegnerische Nation mit einem Aspekt zu füttern, der falsche Informationen beinhaltet.

Magie

WWenn ihr ein Magiesystem entwerft, ist es extrem wichtig, dass ihr euch vorher absprecht. Ihr müsst euch darüber klar sein, was Magie kann und was nicht, und wie weit diese Kräfte gehen sollen. Die Fähigkeiten der Magie unterscheiden sich in allen Fantasy-Welten, die man so kennt. Wenn ihr festlegt, wie Magie funktioniert, legt ihr auch eine wesentliche Facette eurer Spielwelt fest. Daher sind die Beispiele sehr detailliert und nutzen die volle Bandbreite der Charakterelemente.
Lukas, der magische Polizist, ist ein SC aus dem Fate-Spiel Gesetz der Ahnen, das von Hongkong-Actionfilmen inspiriert wurde. Die Charaktere sind eine spezielle übernatürliche Einsatzgruppe in der fiktiven Stadt San Jian in Kalifornien. In der Spielwelt musst du magische Kräfte mit Hilfe von halb-göttlichen Ahnengeistern wirken. Die Kräfte sind spezifisch und an ein Portfolio geknüpft – ein Geist des Wassers verleiht andere Kräfte als ein Geist des Glücks. Zusätzlich besitzen alle einen Karma-Stressbalken, der die Widerstandsfähigkeit ihrer Seele darstellt.

Extra: Ahnenkräfte

Voraussetzung:Keine, jeder kann von einem Geist Kräfte bekommen
Preis: Aspekte, Fertigkeitsstufen, Stress/Konsequenzen
Bei der Erschaffung können die Charaktere drei zusätzliche Aspekte nehmen, die ihre Verbindung mit einem Ahnengeist beschreiben. Ein Aspekt sollte die Beziehung definieren, wie Sujan hat es auf mich abgesehen oder Dammar und ich respektieren uns.

Um die Fähigkeiten der Ahnen zu nutzen, benötigst du eine neue Fertigkeit. Wir nennen sie Geisterbeschwörung.

Extra: Geisterbeschwörung

Mit dieser Fertigkeit kannst du mit Ahnengeistern eins werden und ihre Kräfte nutzen.

  • OÜberwinden: Benutze Geisterbeschwörung, um die Energie von ungeformten, schwächeren Geistern (namenlose NSCs) zu negieren oder einem Ahnengeist, mit dem du nicht verbunden bist, deinen Willen aufzuzwingen. Wenn eine dieser Proben fehlschlägt, könntest du Karma-Stress oder Konsequenzen erleiden.
  • CEinen Vorteil erschaffen: Benutze Geisterbeschwörung, um freie Einsätze auf den Aspekten, die dich mit deinen Ahnengeistern verbinden, zu stapeln, oder um die spirituelle Energie in einem Bereich zu deinen Gunsten zu beeinflussen.
  • AAngreifen: Du kannst mit Geisterbeschwörung feindselige Geister oder Dämonen bannen. (Beachte: Du kannst keine Menschen oder andere materielle Wesen damit angreifen.)
  • DVerteidigen: Mit Geisterbeschwörung kannst du dich gegen feindselige übernatürliche Einflüsse wehren. Ein Fehlschlag bei dieser Probe führt zu Karma-Stress. (Beachte: Du kannst dich nicht gegen übernatürlich verbesserte Angriffe von Menschen oder anderen materiellen Wesen mit dieser Aktion schützen.)
  • Sonderregel: Ein hoher Wert in Geisterbeschwörung gibt dir zusätzliche Kästchen auf dem Stressbalken und lässt dich gegebenenfalls noch eine weitere Konsequenz nehmen. Das funktioniert genauso wie Kraft oder Wille.

Wenn du bei einem Angriff mit karmischer Kraft eine Konsequenz nehmen musst, verändert sich das Universum selbst um dich herum: Aspekte wie Unglück oder Umgeben von Traurigkeit sind gute Kandidaten für eine karmische Konsequenz.

Jeder Ahnengeist bekommt eine eigene Zusammenfassung, die sein Portfolio, seine allgemeine Philosophie und seinen Segen beschreibt. Du bekommst diesen Segen, wenn du einen freien Einsatz nutzt, den du mit der Fertigkeit Geisterbeschwörung erzeugt hast (und nur damit), oder wenn du zwei Fate-Punkte ausgibst. Wenn du einen Segen nutzt, darfst du einfach festlegen, dass etwas Bestimmtes passiert, ohne dass du dafür würfeln musst.

Extra: Sujan, der Geist des Schutzes

Portfolio: Verteidigung und Schutz
Philosophie: Alles Leben muss geschützt und erhalten werden, selbst in größter Not
Segen:

  • Einmal pro Szene kannst du einem weltlichen, schicksalhaften Unglück zuvorkommen. Du kannst einen Autounfall verhindern, jemanden kurz vor dem Absturz von einer Klippe aufhalten oder jemanden aus dem Radius einer Explosion ziehen. Dafür wird keine Probe abgelegt, es passiert einfach. Damit kannst du keine Aktion ungültig machen, du kannst nur die Auswirkung verändern.
  • Du kannst einen Großartigen (+4) Energieschild erzeugen, der dich und jeden, den du benennst, schützt. Der Schild ist mit jedem anderen aktiven Widerstand kumulativ, den du oder dein gewähltes Ziel ausführen können. Sobald der Widerstand überwunden wurde, verschwindet der Schild und du musst ihn erneuern (ja, du kannst einen Haufen freie Einsätze stapeln, sie alle in diese Fähigkeit stecken und einen gigantischen Schild erzeugen. Wahrscheinlich gibt es aber andere Geister, die mit ihrer Kraft deinen Schild einfach niederreißen können).

Hier folgt ein Extra für ein Fantasy-Spiel mit strikten Magieschulen.

Extra: Schulen der Macht

Voraussetzung: Ein Aspekt, der beschreibt, zu welcher Schule du gehörst
Preis: Ein Aspekt (für die Voraussetzung), Fertigkeitsstufen, Senkung der Erholungsrate
Dein Aspekt erlaubt es dir, Mitglied in einem der vielen arkanen Orden zu sein. Jeder dieser Orden besitzt einen eigenen Mini-Bogen mit Aspekten, Fertigkeiten und Stunts. Wenn du Mitglied in einem Orden bist, kannst du einen Teil des Orden-Bogens zu deinem eigenen dazu „adoptieren“.
Du kannst immer nur einem Orden angehören und es ist fast ausgeschlossen, dass jemand einen Orden verlassen und einem anderen beitreten kann (das könnte eine interessante Möglichkeit für einen SC im Laufe einer Kampagne sein).

Extra: Extra: Die Schwarze Liga

Aspekte: Schwindel ist die einzige Wahrheit; Die Toten beachten uns; Töte deine Vorgesetzten, bevor sie dich töten
Fertigkeiten:
Großartig (+4) Lernen
Gut (+3) Erschaffen
Ordentlich (+2) Zerstören
Durchschnittlich (+1) Verwandeln
Stunts: Nekromantie. Du bekommst einen +2 Bonus auf jede Anwendung einer Fertigkeit der Schwarzen Liga, die Leichen betrifft.
Geheimnisse bewahren. Einmal pro Szene kannst du eine Täuschungs-Probe erneut würfeln und das bessere Ergebnis verwenden.
Schattenspiel. Wenn du die Fertigkeit Erschaffen nutzt, um einen Situationsaspekt zu erzeugen, der Dunkelheit beinhaltet, bekommst du einen zusätzlichen freien Einsatz.

Die magischen Fertigkeiten sind Erschaffen, Lernen, Verwandeln und Zerstören. Jeder Orden setzt für diese Fertigkeiten die Priorität von Großartig (+4) bis Durchschnittlich (+1). Wenn du eine magische Aktion ausführst, benutzt du entweder Wissen oder die Ordensfertigkeit, je nachdem, welche der beiden Fertigkeiten den niedrigeren Wert hat. Du bekommst einen der Ordensstunts kostenlos; wenn du mehr willst, musst du dafür deine Erholungsrate senken. Du kannst die Ordensaspekte benutzen, als ob es deine eigenen wären – du kannst sie einsetzen und sie können gegen dich gereizt werden.
Du kannst deine Magie benutzen, wenn du mit normalen Fertigkeiten nicht weiterkommst. Wenn zum Beispiel dein Opfer unter der Folter gestorben ist und du es nicht weiter ausfragen kannst, kannst du eine Überwinden-Aktion mit Lernen durchführen, um auf magische Weise Antworten zu erhalten. Wenn jemand in einer tiefen Depression versunken ist und nicht auf normale Weise geheilt werden kann, erschaffe einen Vorteil mit Verwandeln, um seine Gemütslage zu verbessern.