Athletik

Die Fertigkeit Athletik repräsentiert die Fitness und Körperbeherrschung deines Charakters. Diese Fitness hat er durch Training, natürliches Talent oder genre-spezifische Mittel (z.B. Magie oder genetische Veränderung) erreicht. Daher ist sie besonders für jeden actionlastigen Charakter interessant.
Athletik kann für fast jedes Genre in FateCore verwendet werden – sie ist nur dann uninteressant, wenn das Spiel hauptsächlich auf zwischenmenschlicher Interaktion beruht und keine körperlichen Konflikte entstehen.

  • OÜberwinden: Mit Athletik kannst du ein Hindernis mit körperlicher Bewegung überwinden – Springen, Rennen, Klettern, Schwimmen etc. Wenn eine Aktion einer Disziplin aus dem Zehnkampf ähnelt, kannst du auf Athletik würfeln. Du nutzt eine Überwinden-Aktion mit Athletik, wenn du dich zwischen Zonen bewegst und wenn ein Situationsaspekt oder ein Hindernis im Weg ist. Außerdem nutzt du Athletik für Verfolgungsjagden oder Wettrennen in Herausforderungen oder Wettstreiten, in denen es um diese Art von Aktivität geht.
  • CEinen Vorteil erschaffen: Wenn du einen Vorteil mit Athletik erschaffst, springst du auf eine höhere Position, rennst schneller als dein Widersacher oder verwirrst deine Gegner mit akrobatischen Kunststücken.
  • AAngreifen: Mit Athletik kann man nicht angreifen.
  • DVerteidigen: Athletik ist die universale Fertigkeit, um dich in körperlichen Konflikten zu verteidigen. Sie kann gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe verwendet werden. Ebenso kannst du sie verwenden, um Gegner daran zu hindern, an dir vorbei zu kommen, wenn du in einer Position bist, um mit ihnen zu interagieren.
Du kannst festlegen, dass Athletik gegen Fernkampfangriffe von Feuerwaffen oder anderen High-Tech-Waffen nutzlos ist. Es gibt allerdings keine andere Fertigkeit, die gegen solche Waffen schützt. Wenn du dich für diese Option entscheidest, werden diese Waffen sehr, sehr gefährlich. Oder du kannst eine andere Fertigkeit definieren, die gegen solche Angriffe schützt.

Athletik-Stunts

  • Sprinter. Du kannst dich in einem Konflikt ohne Probe zwei Zonen statt einer bewegen, wenn die Bewegung nicht durch Situationsaspekte eingeschränkt wird.
  • Parkour ist mein Sport. Du bekommst einen Bonus von +2 auf Überwinden-Aktionen mit Athletik, wenn du eine Verfolgungsjagd auf Dächern oder in ähnlich gefährlicher Umgebung machst.
  • Betäubender Konter. Wenn du beim Verteidigen mit Athletik einen vollen Erfolg erzielst, kannst du automatisch einen betäubenden oder lähmenden Gegenschlag machen. Du kannst dem Gegner den Situationsaspekt Benommen mit einem freien Einsatz anheften statt einen Schub zu bekommen.