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Wie funktioniert die Spielwelt bei Fate? - Fate SRD

Wie funktioniert die Spielwelt bei Fate?

Überlegt euch, wie die Welt aussieht, in der eure Protagonisten leben

Vermutlich wisst ihr schon, was eine Spielwelt an und für sich ausmacht, aber hier noch mal ganz kurz: Eine Spielwelt besteht aus allem, mit dem die Charaktere interagieren können – Personen, Organisationen und Institutionen, Technik, seltsame Phänomene und Geheimnisse (Verbrechen, Intrigen oder kosmische und historische Legenden). Mit manchen dieser Dinge wollen sich eure Charaktere beschäftigen, andere drängen sich ihnen auf oder werden ihnen aufgedrängt, manche sind hilfreich, andere eher hinderlich.
Vielleicht wollt ihr eine Welt verwenden, die bereits existiert – eine Welt aus einem Film, einem Roman oder einem anderen Rollenspiel. In diesem Fall sind viele Grundlagen bereits gelegt, auch wenn ihr der Welt vermutlich noch eine eigene Note geben wollt, mit neuen Organisationen oder anderen Geheimnissen, die es zu entdecken gilt.
Vielleicht wollt ihr aber lieber eine eigene Spielwelt entwerfen. In diesem Fall müsst ihr mehr Arbeit investieren. Euch jetzt zu erklären, wie man eine Spielwelt gestaltet, würde den Rahmen dieses Kapitels sprengen – aber wenn ihr euch für diese Option entschieden habt, wisst ihr vermutlich ohnehin, was da auf euch zukommt. (Außerdem leben wir in einer Welt voller Informationen, Medien und Popkultur. Schaut euch www.tvtropes.org (englische Website) an, wenn ihr uns nicht glaubt.) Einen Rat haben wir aber: Erfindet im Vorfeld nicht zu viel. Ihr werdet im Lauf dieses Kapitels noch merken, dass euch bereits bei der Gestaltung des Spiels und bei der Charaktererschaffung ein ganzer Haufen Ideen kommt, also lasst euch ruhig Zeit mit den Details.

Sabine, Dominik, Anne und Daniel treffen sich, um über die Spielwelt zu reden. Sie haben alle Lust auf eine Low-Fantasy-Welt, weil Dominik und Anne gerade die Bücher über Fafhrd und den Grauen Mausling gelesen haben. Ihre Grundidee ist also „zwei Kerle und ein Mädchen mit Schwertern“. Die Welt ist „grob mittelalterlich, halt eine Pseudo-Erde mit abgefeilten Seriennummern“.
Daniel schlägt vor, lieber „ein Kerl und ein Mädchen mit Schwertern, und ein Kerl ohne Schwert“ zu nehmen, damit sich die beiden Kerle voneinander unterscheiden. Außerdem würde er als Kontrast zu den anderen beiden gern einen Charakter spielen, der sich für Bücher interessiert. Alle sind einverstanden und gehen weiter zum zweiten Schritt.