Soziale Konflikte

Mit den sozialen Fertigkeiten in Fate Core (Charisma, Empathie, Provozieren, Täuschung) können soziale Konflikte schon gut umgesetzt werden. Eure Gruppe kann allerdings auch ein System von Bedürfnissen und Instinkten verwenden, damit die SC mehr Möglichkeiten haben, mit NSC in sozialen Situationen zu interagieren.

Bedürfnisse und Instinkte

Es gibt bei jedem NSC, selbst bei einer namenlosen Wache, zwei Komponenten, die sein Vorgehen in sozialen Situationen bestimmen: Sein Bedürfnis und einen Instinkt, der sich aus dem Bedürfnis ergibt. Beispielsweise will ein Lehrer vielleicht seine Schüler beschützen Bedürfnis: Die Schüler vor Schaden bewahren), indem er die Spielercharaktere davon abhält, einen bestimmten Schüler zu verhören (Instinkt: Lass die SC nicht an den Schüler heran). Wenn die SC daran etwas ändern wollen, müssen sie entweder das Bedürfnis des NSCs verändern, oder sie müssen ihn davon überzeugen, dass er sein Bedürfnis mit einem anderen Instinkt eher erreichen kann.

Vielleicht ist dir aufgefallen, dass die meisten Bedürfnisse gleichzeitig Situationsaspekte sind, die mit Fate-Punkten eingesetzt und gereizt werden können. Hier gilt wieder die Bronzene Regel!

Bedürfnisse entdecken und ändern

Natürlich ist es manchmal schwierig, ein Bedürfnis zu entdecken. Es gibt sicherlich NSC, die klar und deutlich ansagen, warum sie sich gegen dich stellen („Ich bin hier, um meinen Vater zu rächen!“), aber die meisten Leute laufen nicht herum und brüllen ihre inneren Monologe laut heraus. Um herauszufinden, welches Bedürfnis die Handlungen des NSCs antreibt, musst du eine passende soziale Fertigkeit verwenden und damit Vorteile erschaffen. Du kannst kleine Hinweise deuten (Empathie), den NSC durch Spott oder höhnische Bemerkungen herausfordern (Provozieren) oder sogar so tun, als könnte der NSC dir vertrauen (Täuschung), um dadurch sein Bedürfnis zu entdecken.

Sobald du das Bedürfnis eines NSCs kennst, kannst du versuchen, dieses Bedürfnis durch eine Reihe von sozialen Fertigkeiten zu verändern. Du kannst das Bedürfnis ersetzen, indem du neue Informationen ins Spiel bringst und den NSC überzeugst, sich darüber Gedanken zu machen (Charisma), oder du kannst versuchen, das Ziel mit vorgespielten Tatsachen davon zu überzeugen, dass sein Bedürfnis auf falschen Annahmen beruht (Täuschung).

Zum Beispiel: Ein getreuer Wachmann (Bedürfnis: Leiste den Befehlen meines Herrn Folge, Instinkt: Töte die SC) wird sehr eindrucksvoll bedroht (Provozieren), damit er sein Bedürfnis in Meine eigene Haut retten ändert.

Instinkte ändern

Anstatt zu versuchen, das Bedürfnis eines NSCs zu verändern, kannst du auch Situationen erschaffen, die dringend unmittelbare Aufmerksamkeit erfordern, oder behaupten, dass ein anderer Instinkt dem ursprünglichen Bedürfnis dienlicher wäre. Beispielsweise zündest du ein Feuer in der Hotellobby an (Provozieren), um einen Rezeptionisten abzulenken (Bedürfnis: In diesem Hotel muss alles glatt laufen), oder du versuchst, einen Drogenboss zu überzeugen, seine Drogen billiger zu verkaufen (Charisma), indem du ihm versprichst, dass zukünftige Lieferungen den Verlust ausgleichen werden (Bedürfnis: Einen Haufen Geld bekommen). Damit änderst du den entsprechenden Instinkt unter Umständen ab: Instinkt: Die SC müssen draußen bleiben wird zu Instinkt: Das Feuer löschen!, oder Instinkt: Verkaufe die Drogen zum Marktpreis wird zu Instinkt: Verkaufe die Drogen billig. Diese Art sozialer Interaktion hängt letztlich von deiner Fähigkeit ab, den NSC zu überzeugen, dass sein neuer Instinkt sein ursprüngliches Bedürfnis besser erfüllt. Es geht hier nicht darum, das ursprüngliche Bedürfnis komplett zu verändern.

Herausforderungen, Wettstreite und Konflikte

Wenn du versuchst, Bedürfnis oder Instinkt eines NSCs zu verändern, musst du einen aktiven Widerstand mit einem Wurf überwinden. Der NSC würfelt eine passende Fertigkeit, um die Täuschung zu durchschauen oder um sich nicht bequatschen zu lassen. Es ist manchmal auch sinnvoll, einen Wettstreit daraus zu machen, z. B. bei dem Versuch, einen Richter zu überreden, jemanden aus dem Gefängnis zu entlassen, ehe er mit dem nächsten Fall weitermacht. In anderen Fällen kannst du sogar einen Konflikt verwenden, z. B. bei harten Verhandlungen zwischen Gewerkschaft und Vertretern des Managements, die bis zur Erschöpfung geführt werden. Spieler sollten auch daran denken, dass ihre Gegner soziale Stärken und Schwächen haben. Es ist einfacher, einen einfältigen, loyalen Wächter mit Durchschnittlicher (+1) Empathie und
Großartigem (+4) Willen zu überzeugen, dass sein Boss möchte, dass ihr das geheime Treffen besucht (Täuschung, um den Instinkt zu ändern), als ihn zu überzeugen, seinen Boss ganz im Stich zu lassen (Charisma, um das Bedürfnis zu ändern).

Michael Romero und Amarika Davis sind Polizisten bei der Mordkommission in Los Angeles, die den Mord an einem wohlhabenden Salonlöwen namens Richard Bentley untersuchen. Nachdem sie sich durch den Fall durchgewühlt haben, entdecken sie, dass Bentleys Ehefrau Sandra Orastin die Mörderin ist. Aber als sie sie verhaften wollen, lässt einer ihrer Sicherheitsleute die beiden Cops nicht näher heran und verhindert damit, dass sie den Fall abschließen (Instinkt: Die Cops dürfen meinen Boss nicht verhaften).

Amarika weiß, dass ein körperlicher Konflikt Orastin Zeit geben würde, zu entkommen. Daher versucht sie, den Wachmann zu überreden, sie durchzulassen. Sie beginnt mit einem Provozieren- Wurf, um das Bedürfnis des Wachmanns in Erfahrung zu bringen (sie erschafft einen Vorteil mit Provozieren). Sie hat einen Guten (+3) Wert in Provozieren und würfelt auch gut (+3), sodass ihr Gesamtergebnis bei Fantastisch (+6) liegt. Der Wachmann, ein namenloser NSC mit einem Durchschnittlichen (+1) Wert in Täuschung, würfelt ordentlich (+2), aber er schafft es nicht, sein Bedürfnis zu verbergen: Er will nicht gefeuert werden, weil er zugelassen hat, dass sein Boss verhaftet wird. Die SL addiert den Aspekt Bedürfnis: Meine Arbeit behalten mit zwei freien Einsätzen, weil Amarika einen vollen Erfolg erzielt hat. Amarika fragt ihn, warum er eine Mörderin beschützen will. Der Wachmann stammelt, dass er nur seine Arbeit macht, auch wenn es ihm nicht gefällt.

Michael nutzt den Aspekt, den Amarika entdeckt hat und beschließt, dass er den Instinkt des Sicherheitsmanns ändern will. Er rät dem Wachmann, der Polizei dabei zu helfen, Orastin zu verhaften, wenn er seine Arbeit behalten will. Schließlich wird er seine Arbeit definitv verlieren, wenn Michael und Amarika ihn ebenfalls verhaften müssen.

Michael ist besser in Charisma (+3) als in Provozieren (+1), also konzentriert er sich darauf, den Wachmann zu überzeugen statt ihm Angst zu machen (Überwinden mit Charisma). Michaels Wurf ist durchschnittlich (+0), aber er verwendet einen freien Einsatz von Bedürfnis: Meine Arbeit behalten, um sein Gesamtergebnis auf Hervorragend (+5) zu bringen. Der Wachmann mit Ordentlichem (+2) Willen würfelt schlecht (–2) und Michael überzeugt ihn, dass er sein Bedürfnis eher erreicht, wenn er mit der Polizei zusammenarbeitet. Michael bekommt zusätzlich den Schub Vom Sicherheitspersonal geführt, weil er einen vollen Erfolg erzielt hat.