Das bedeutet Krieg: Massenkampf

Diese Regelanpassung kannst du bei einer Fate-Core-Runde einbauen oder als eigenständiges Minispiel verwenden, während ihr auf die Pizza wartet. Jedenfalls ist sie eine einfache Methode, mit der du Konflikte in großem Maßstab austragen kannst.

Diese Regeln sind nicht kompatibel mit den Kompanieregeln, die wir weiter oben beschrieben haben. Hier geht es um die Aktionen von weitaus größeren Gruppen als nur einer Handvoll Leute.

Du brauchst

  • Karteikarten, die du als Einheitenkarten oder als Zonenkarten verwenden kannst.
  • Spielsteine oder Miniaturen, die Einheiten und Anführer darstellen.
  • Freunde, Fate-Würfel und all den Kram, den du ohnehin brauchst, um Fate Core zu spielen.

Grundausbildung

Die beteiligten Parteien sind Einheiten auf einem Schlachtfeld, das aus Zonen besteht. Das sind drei relativ abstrakte Konzepte, die du flexibel an deine Runde und deine Konflikte anpassen kannst.

Einheiten werden wie Charaktere erschaffen, mit Fertigkeiten, Aspekten und Konsequenzen, aber ohne Stresskästchen oder Stunts. Eine Einheit kann aus einigen Kriegsschiffen, einem Dutzend Doppeldeckerflugzeuge oder tausend kreischenden Orks bestehen, aber auf dem Schlachtfeld handeln sie als Einheit.

Stelle jede Zone des Schlachtfelds mit einer Karteikarte dar, der Zonenkarte. Stelle jede Einheit mit einem eindeutigen Marker oder einer Miniatur dar und platziere sie auf einer Zonenkarte, um ihre aktuelle Position auf dem Schlachtfeld anzuzeigen.

Manche Einheiten haben einen Anführer, der zu ihnen gehört. Das kann ein SC, ein Neben-NSC oder Haupt-NSC sein. Anführer machen ihre Einheit effizienter und können einander mitten in der Schlacht Mann gegen Mann gegenübertreten.

Aktionen mit Einheiten

Wenn eine Einheit aktiviert wird, kann sie sich kostenlos eine Zone weit bewegen, solange es in der Zielzone kein Hindernis gibt, z. B. eine feindliche Einheit oder störendes Gelände. Außerdem kann sie eine Aktion ausführen – Überwinden, Angreifen oder einen Vorteil erschaffen. Das wird weiter unten beschrieben.

Wenn eine Einheit einen Anführer hat, der auf seine eigene Aktion verzichtet, dann kann sie eine zweite Aktion ausführen. Ein Spieler kann auch einen Fate-Punkt ausgeben, damit eine seiner Einheiten ohne Anführer eine zweite Aktion ausführen kann.

Eine Einheit kann die gleiche Aktion allerdings nicht zweimal in einer Runde durchführen. Ein Angriff beendet die Runde des Spielers immer.

Wenn deine Einheit einen Anführer hat, kann sie sich eine Zone weit bewegen und angreifen oder einen Vorteil erschaffen und angreifen und so weiter, aber sie kann weder zweimal angreifen noch zweimal einen Vorteil erschaffen, und sie darf auch nicht erst angreifen und dann einen Vorteil erschaffen oder sich bewegen.

C Einen Vorteil erschaffen

Wenn sie einen Vorteil erschafft, dann kundschaftet die Einheit das Gelände aus, schüchtert eine andere Einheit ein, benutzt die Umgebung oder tut andere Dinge, die gerade sinnvoll sind. Hier ein paar Vorschläge, wie du diese Aktion verwenden kannst, um deine Kämpfe dynamischer zu machen.

Hinterhalte: Eine Einheit verwendet Heimlichkeit, um Situationsaspekte wie Es ist eine Falle! ins Spiel zu bringen. Das geht nur, wenn sich in der Zone der Einheit gerade kein Gegner befindet.

Einschüchtern: Eine Einheit verwendet Provozieren, um einen Situationsaspekt wie Rasende Berserker, Die Macht der Imperialen Flotte oder Zögerlich ins Spiel zu bringen.

Festnageln: Eine Einheit verwendet Schießen, um einer gegnerischen Einheit den Situationsaspekt Festgenagelt zu geben. Dieser Aspekt sorgt dafür, dass sich die Einheit nicht in eine andere Zone bewegen kann, es sei denn, sie schafft es, eine Überwinden-Aktion gegen die Schießen-Fertigkeit des Gegners auszuführen. Der Aspekt verschwindet, wenn der Verteidiger sich erfolgreich bewegt oder wenn der Angreifer keine Aktion mehr verwendet, um den Aspekt von Runde zu Runde aufrecht zu erhalten.

Erkundung: Eine Einheit verwendet Wahrnehmung, um einen neuen Zonenaspekt in einer angrenzenden Zone ins Spiel zu bringen, solange sich in dieser Zone noch keine andere Einheit befindet. Die Schwierigkeit ist Ordentlich (+2), +2 für jeden Aspekt, den die Zone bereits besitzt. Wenn die Zone beispielsweise den Aspekt Undurchdringliche Wälder hat und die Einheit einen zweiten Aspekt darauf erschaffen möchte, dann müsste sie gegen eine Großartige (+4) Schwierigkeit würfeln.

Umzingelt: Eine Einheit kann den Aspekt Umzingelt ins Spiel bringen, wenn sie in ihrer Zone mehr Verbündete besitzt als der Gegner. Jede verbündete Einheit in der Zone erhält +1 auf ihre Angriffe, solange der Aspekt im Spiel bleibt.

O Überwinden

Verwende eine Fertigkeit, um dich in eine Zone mit einem Hindernis oder einer feindlichen Einheit zu bewegen.

Wenn die Zone einen Aspekt hat, der Bewegung einschränken könnte, wie Dichter Wald oder Asteroidenfeld, dann entspricht die Schwierigkeit der doppelten Anzahl von störenden Aspekten. Beispielsweise müsste eine Großartige (+4) Schwierigkeit überwunden werden, um eine Zone mit Felsigem Gelände und einem Reißenden Fluss zu betreten.

Wenn sich eine oder mehr Einheiten in der Zone befinden, kann sich eine davon dem Versuch als Verteidigungsaktion aktiv in den Weg stellen. Das funktioniert normalerweise mit Athletik, Fahren oder Pilot. Jede zusätzliche Einheit in der Zone, die mit dem Verteidiger verbündet ist, bringt dem Verteidiger +1 auf den Wurf.

Du verwendest die üblichen Ergebnisse für Überwinden, um die Aktion abzuwickeln.

Verwende eine Fertigkeit, um dich eine oder zwei zusätzliche Zonen ohne Hindernisse weit zu bewegen: Bei einem Gleichstand oder Erfolg bewegt sich die Einheit eine Zone (bei einem Gleichstand mit einem kleinen Haken). Bei einem vollen Erfolg kann die Einheit auf den Schub verzichten, um sich stattdessen eine zweite Zone zu bewegen.

A Angreifen

Wenn im Kampf sowohl Kämpfen als auch Schießen verwendet werden, dann werden Angriffe auf Gegner in der gleichen Zone mit Kämpfen und Angriffe auf Feinde in einer angrenzenden Zone mit Schießen gemacht. Wenn nur Schießen verwendet wird, z. B. im Luftkampf, dann werden alle Angriffe unabhängig von der Entfernung mit Schießen durchgeführt. Ein Gegner, der zwei Zonen entfernt ist, bekommt +2 auf seinen Verteidigungswurf, wenn er angegriffen wird.

Provozieren wird nicht zum Angreifen verwendet, sondern nur, um einen Vorteil zu erschaffen. Siehe Einschüchtern weiter oben.

D Verteidigen

Abhängig davon, wo die Schlacht ausgetragen wird, möchtest du die Verteidigung unter Umständen anpassen. Vielleicht kann sich ein Kämpfer in einer mittelalterlichen Schlacht nur mit Wille gegen Schießen verteidigen – er weicht den Pfeilen nicht aus, sondern hält die Stellung und verliert nicht den Kopf. Dadurch ist Athletik keine so umfassende Fertigkeit mehr, aber das gilt für alle Einheiten gleichermaßen und niemand ist dadurch besonders im Nachteil.

Qualität der Einheiten

Die Qualität einer Einheit ist Durchschnittlich, Ordentlich oder Gut. Sie bestimmt, wie viele Fertigkeiten, Aspekte und Konsequenzen sie hat.

  • Durchschnittlich: Rekruten. Eine Durchschnittliche (+1) Fertigkeit. Ein Aspekt. Keine Konsequenzen,ein einziger Treffer schaltet eine Durchschnittliche Einheit aus.
  • Ordentlich: Frontsoldaten. Eine Ordentliche (+2) und zwei Durchschnittliche (+1) Fertigkeiten. Zwei Aspekte. Eine leichte Konsequenz.
  • Gut: Elitesoldaten. Eine Gute (+3), zwei Ordentliche (+2) und drei Durchschnittliche (+1) Fertigkeiten. Drei Aspekte. Eine leichte Konsequenz, eine mittlere Konsequenz.
Eine Einheit könnte folgende Fertigkeiten aus Fate Core verwenden.

  • Athletik
  • Fahren/Pilot
  • Heimlichkeit
  • Kämpfen
  • Provozieren
  • Schießen
  • Wahrnehmung
  • Wille

Natürlich passen nicht alle Fertigkeiten zu jeder Einheit in jedem Konflikt. Bei einer Raumschlacht sind Kämpfen oder Fahren nicht sehr nützlich. Bei einer Schlacht zwischen Zwergen und Untoten in unterirdischen Hallen kommt Pilot nicht zum Einsatz. Benutz einfach deinen gesunden Menschenverstand.

Aspekte für Einheiten

Der erste Aspekt einer Einheit und gleichzeitig ihr Konzept ist ihr Name: Sternenjäger der Rebellion, Zwergische Grenadiere, 27. Schwere Infanterie und so weiter. Bei einer Ordentlichen oder Guten Einheit kannst du die zusätzlichen Aspekte definieren, wie du möchtest.

Einheiten erschaffen

Jeder Spieler bekommt eine „Kriegskasse“ mit Kriegspunkten für die Schlacht. Je mehr Punkte, umso mehr Einheiten gibt es und umso größer ist die Schlacht. Du kannst mit Kriegsspunkten Einheiten erschaffen oder zusätzliche Fate-Punkte erwerben, die du während der Schlacht ausgeben kannst. Eine Schlacht mit fünf Kriegspunkten pro Spieler ist eher klein, mit relativ schwachen Einheiten, während eine Schlacht mit zwanzig Kriegspunkten schon sehr episch ist. 10 – 12 Punkte sind ein gutes Mittelmaß. Du kannst nicht verbrauchte Kriegspunkte auch noch während der Schlacht ausgeben, aber wenn du nach der Schlacht noch welche übrig hast, verschwinden sie, genauso wie die Fate-Punkte, die du dir aus deiner Kriegskasse gekauft hast.

Schreibe die Werte jeder Einheit auf eine Visitenkarte. Wenn sie besiegt wird, dreh die Karte um – aber behalte sie, damit du sie in zukünftigen Schlachten wieder verwenden kannst.

Durchschnittliche Einheit: 1 Kriegspunkt
Ordentliche Einheit: 2 Kriegspunkte
Gute Einheit: 3 Kriegspunkte
Fate-Punkt: 3 Kriegspunkte

Zonen

Eine Zone kann ein einzelner Hügel, eine große, offene Wiese oder ein Weltraumsektor sein. Die genauen Details hängen von deinem Spiel und der Größe des Konflikts ab.

Anzahl der Zonen

Als Faustregel sollte das Schlachtfeld eine Anzahl Zonen haben, die eins über der Zahl der Spieler liegt. Dazu gehört auch die SL. Somit gäbe es in einer Runde mit SL und drei Spielern fünf Zonen. Wenn ihr zu viele Einheiten habt und die Zonen völlig überfüllt aussehen, dann packt ruhig noch ein paar Visitenkarten dazu.

Zonenaspekte hinzufügen

Für einen Fate-Punkt kann ein Spieler einen Aspekt auf eine leere Zonenkarte schreiben, nachdem sie auf dem Schlachtfeld platziert worden ist, aber bevor die Schlacht beginnt. Danach wird die Zonenkarte umgedreht zurück aufs Schlachtfeld gelegt. Wenn sich eine Einheit in die Zone bewegt oder sie auskundschaftet, dreh sie um, um den Aspekt aufzudecken.

Wenn ein Spieler einen Vorteil erschafft und einen neuen Aspekt auf eine Zone legt, schreib ihn auf die Zonenkarte, sodass ihn alle sehen können.

Das Schlachtfeld erschaffen

Die Spieler platzieren abwechselnd Zonenkarten. Der Spieler, der die meisten Fate-Punkte in der Kriegskasse hat, darf anfangen. Jede Zonenkarte muss an eine bestehende Zonenkarte angrenzen. Vermeidet am besten ein allzu lineares Schlachtfeld – es ist interessanter, wenn es mehrere Wege in die meisten Zonen hinein und wieder heraus gibt.

Anführer

Jeder SC und jeder Neben- oder Haupt-NSC kann ein Anführer sein. Verwende eine Miniatur oder einen anderen Marker, um den Anführer darzustellen. Nimm etwas, das du sowohl mit einer Einheitenkarte verbinden als auch allein auf dem Schlachtfeld platzieren kannst, falls die Einheit zerstört wird oder beide aus anderen Gründen unabhängig agieren. Wenn eine Einheit besiegt wird, ist der Anführer deswegen noch nicht geschlagen. Nur ein Anführer kann einen anderen Anführer direkt angreifen und besiegen.

Du brauchst keine Aktion, um einen Anführer mit seiner Einheit zu verbinden oder ihn von seiner Einheit zu lösen, aber ein Anführer kann nicht beides in der gleichen Runde tun. Wenn der Anführer bei seiner verbundenen Einheit ist, kann er seine Aktion gleichzeitig mit ihr ausführen. Er kann auf seine eigene Aktion verzichten und sie an seine Einheit übergeben, damit sie zwei Aktionen ausführen kann. Das muss er aber nicht machen, er könnte auch etwas anderes tun: Beispielsweise einen anderen Anführer in einen Zweikampf verwickeln oder die Einheit von einer Konsequenz befreien.

Eine Einheit, die mit einem Anführer verbunden ist, hat mehrere Vorteile.

  • Solange die Einheit mit ihrem Anführer verbunden ist, bekommt sie +1 auf alle Fertigkeiten, deren Wert niedriger ist als der Wert der Willens-Fertigkeit des Anführers. Falls es in deinem Spiel eine Fertigkeit gibt, die besser passt, dann verwende lieber die.
  • Der Anführer kann seine Aspekte für die Einheit einsetzen.
  • Der Anführer kann eine Konsequenz mit einem Willens-Wurf entfernen. Die Schwierigkeit des Wurfs entspricht der Schwere der Konsequenz, wie in Fate Core bei der üblichen Erholung. Das zählt als Aktion des Anführers für diese Runde.
  • Der Anführer kann seine Aktion verwenden, um der Einheit einen Schub zu geben, z. B. Sturmangriff! Dazu muss er nur dann würfeln, wenn die Einheit bereits eine Konsequenz genommen hat. In diesem Fall verwendet der Anführer Wille mit einer Schwierigkeit gleich der doppelten Anzahl von Konsequenzen, die die Einheit hat.

Ein unabhängiger Anführer muss genau wie eine Einheit aktiviert werden um zu handeln.

Spielablauf

  1. Wähle einen deiner Anführer und lass ihn einen Willens-Wurf machen. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis ist zuerst an der Reihe, dann der zweithöchste und so weiter. Im Falle eines Gleichstands gewinnt derjenige mit dem höchsten Wert in Wille. Falls das ebenfalls ein Gleichstand ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Einheiten.
  2. Wenn du an der Reihe bist, wähle eine deiner Einheiten oder einen unabhängigen Anführer aus und aktiviere sie oder ihn. Wenn du eine Einheit mit verbundenem Anführer wählst, darf der Anführer seine Aktion ebenfalls ausführen. Wenn du einen unabhängigen Anführer auswählst, dann kann dieser keine Einheit beeinflussen, aber er kann mit anderen Anführern interagieren (wahrscheinlich wird es gewalttätig). Alle Einheiten und Anführer auf einer Seite müssen handeln, bevor Anführer und Einheiten auf einer Seite wieder handeln dürfen.
  3. Die Schlacht ist vorbei, wenn alle Spieler, die nicht auf derselben Seite stehen, ihre Einheiten und Anführer verloren haben.

Gewinnen

Alle auf der Siegerseite erhalten einen Fate-Punkt. Jeder Spieler, der einen feindlichen Anführer besiegt hat, erhält pro besiegten Anführer einen Fate-Punkt. Dabei spielt es keine Rolle, ob er ihn im Kampf geschlagen hat, ob er ihn überzeugt hat, aufzugeben oder die Seiten zu wechseln, oder ob er ihn irgendwie anders besiegt hat.