Kung Fu

Es gibt in der echten Welt natürlich auch Kung Fu, aber das ist im Großen und Ganzen ausreichend von der Kämpfen-Fertigkeit abgedeckt. Hier geht es um cinematisches Kung Fu, um den spektakulären, akrobatischen und melodramatischen Stil der Kampfkunstfilme aus Hong Kong. Dieses Kung Fu ist so dramatisch, dass es nicht in ein Spiel mit einem eher realistischen Stil passt. Der Stil eurer Spielwelt wird sich dadurch ändern, sogar wenn ihr ohnehin schon eine pulpige Abenteuergeschichte spielt. Es kann ein bisschen überwältigend sein. Wenn du diese verrückte, übertriebene Kampfkunst in dein Spiel integrieren willst, mach deinen Spielern im Vorfeld klar, dass alle Charaktere solche Dinge tun können, sowohl SC als auch NSC.

In einem Kung-Fu-Film stehen die Anwender dieser Kunst auf einer höheren Stufe als normale Leute. Wenn sich euer Spiel stark auf Kung-Fu-Meister konzentriert, sollten die meisten oder sogar alle Spielercharaktere solche Fähigkeiten besitzen. Wenn nur ein Charakter Kung Fu kann, stell sicher, dass die anderen Charaktere ihre eigenen Bereiche haben, in denen sie glänzen können. Außerdem solltest du dann vielleicht manche der richtig irren Sachen, die wir in diesem Abschnitt beschreiben, ein bisschen abschwächen. Du willst ja nicht, dass ein Charakter alle Actionszenen dominiert, indem er wie ein Wilder herumspringt. Wenn alle Kung Fu können, dann ist die Gefahr geringer, dass jemand das ganze Rampenlicht für sich beansprucht. Film-Kung-Fu ist eine ziemlich mächtige Sache. Wenn du das in dein Spiel einführst, wird es die ganze Spielwelt dominieren.

Wir verwenden hier „Kung Fu“ als allgemeinen Begriff, aber das ist nur eine von zahllosen Kampfkünsten in der Welt. Die Regeln hier funktionieren auch mit Savate oder Ninjutsu, und sogar mit der verrückten Kampfkunst, die sie auf dem Mars verwenden – was das auch immer sein mag.

Kung-Fu-Meister können Wände hochlaufen, unglaublich weit springen, Geschosse aus der Luft fangen oder sie mit einer Waffe ablenken, auf den schmalsten Simsen kämpfen und manchmal sogar auf der Wasseroberfläche gehen. Das kann so gut wie jeder, der in der Kampfkunst ausgebildet worden ist. Wenn ein Charakter Kung Fu beherrscht, dann behandle solche Aktionen einfach, als würde er ganz normal laufen oder springen. Ein Spieler kann beschreiben, wie sein Charakter solche Aktionen macht, ohne dass sich die Schwierigkeit irgendwie erhöhen würde. Die SL kann Proben verlangen, aber solche Aktionen sind nicht außergewöhnlich schwierig oder auch nur ungewöhnlich. Wenn du möchtest, dass sich dein Spiel anfühlt wie ein Kung-Fu- Film, dann solltest du solche Details einbauen.

Es gibt zwei Methoden, wie du Kung Fu in Fate umsetzen kannst: Entweder verwendest du einfach bereits vorhandene Fertigkeiten, um Kung-Fu-Fähigkeiten und Kampftechniken abzubilden, oder du entwickelst eine eigene Kung-Fu-Fertigkeit. Es hängt von eurem Spiel ab, welche Methode ihr verwenden solltet. Wenn es in eurer Gruppe nur einen Kung-Fu-Meister gibt, dann ist es sinnvoll, die Kung-Fu-Fertigkeit zu verwenden. Wenn alle Kung Fu können, dann solltet ihr vielleicht lieber die vorhandenen Fertigkeiten für eure Kung-Fu-Stunts benutzen. Falls ihr diese Methode verwendet, dann muss jeder Kung-Fu-Kämpfer einen Aspekt haben, der mit seiner Ausbildung zusammenhängt. Dadurch bekommt er das Potential, die Kung-Fu-Fähigkeiten mit seinen vorhandenen Fertigkeiten zu verwenden. Beispiele für solche Aspekte: Ausgebildet im Wudang-Kloster oder Meister des Gottesanbeterinnen-Stils.

Kung Fu mit bereits vorhandenen Fertigkeiten

Wenn ihr mit vorhandenen Fertigkeiten spielt, dann werden die meisten Aufgaben ganz klar mit Kämpfen bewältigt. Alle Angriffe, egal, ob mit der bloßen Hand oder mit einer Waffe, machst du mit der Fertigkeit Kämpfen, außerdem benutzt du sie auch noch zur Verteidigung. Da ein Kung-Fu-Meister auch Pfeile und andere Geschosse ablenken kann, ist auch in diesem Fall Kämpfen eine geeignete Fertigkeit. Wenn du in einer modernen Welt spielst oder Feuerwaffen überhaupt in eurer Runde vorkommen, dann musst du festlegen, wie eine Kung-Fu-Verteidigung gegen solche Angriffe funktioniert. Es ist nicht unpassend für das Genre, wenn ein Kung-Fu-Kämpfer Kugeln ablenken oder sogar fangen kann, vor allem, wenn er ein Schwert oder eine andere Metallwaffe verwendet.

Wände hochlaufen und Sprünge machst du mit Athletik. Alle körperlichen Manöver, die nicht direkt zum Kämpfen gehören, fallen unter Athletik oder sogar Kraft. Kung-Fu-Kämpfer sind traditionell darin ausgebildet, Schaden zu widerstehen oder Stürze zu überleben, und das funktioniert vermutlich am besten mit Kraft. Du kannst Wissen verwenden, um rivalisierende Schulen oder Techniken eines Feindes zu identifizieren. Du kannst mit einem Wissens-Wurf einen Vorteil erschaffen, indem du herausfindest, wer der Lehrer deines Gegners war oder welche Kampfschule er besucht hat.

Die Fertigkeit Kung Fu

Wenn es in eurem Spiel eine eigene Kung-Fu-Fertigkeit gibt, dann verwendest du diese Fertigkeit für alle Aktionen, die nicht unter die normalen Fertigkeiten Kämpfen oder Athletik fallen. Wenn du wilde Sprünge machen oder an einer Wand hochlaufen willst, würfelst du auf Kung Fu. Dadurch lassen sich Kung-Fu-Aktionen besser von normalen Aktionen unterscheiden. Kung-Fu-Kämpfer verwenden oft Spezialmanöver oder geheime Tricks, die nur sie und ihre Meister kennen. Wenn ihr mit vielen Kampfkünstlern spielt, dann solltet ihr solche Spezialmanöver verwenden, damit sich die Charaktere besser unterscheiden und ihr das Gefühl bekommt, dass es viele verschiedene Kampfstile gibt. Spezialmanöver können mit Stunts oder Aspekten abgebildet werden.

Natürlich haben die meisten Kung-Fu-Schulen einen Namen, aber ein Kung-Fu-Meister kennt ein oder zwei charakteristische Manöver, die seinen persönlichen Stil verkörpern. Das kannst du durch Aspekte ausdrücken, z. B. Dim Mak oder Stil der Verborgenen Klinge. Wenn du den Aspekt einsetzt, kannst du detailliert beschreiben, wie mystisch oder unglaublich deine Aktion ist. So ein Aspekt soll den Charakter richtig cool aussehen lassen, und du kannst ihn verwenden, damit klar wird, dass NSC den Charakter und seinen Stil kennen – „Komm ihm nicht zu nahe, er ist ein Meister des Stils der Verborgenen Klinge!“ Er kann gereizt werden, wenn dein Widersacher ein passendes Gegenmanöver kennt. Genauso kannst du dein eigenes Kung-Fu-Wissen verwenden, um den Stil deines Kontrahenten zu analysieren und eigene Gegenmanöver
zu entwickeln.

Wenn du lieber etwas eindeutigere Regeln haben willst, dann stelle die Kampfmanöver durch Stunts dar. Du kannst eine ganze Kung-Fu-Schule nur mit Stunts gestalten. Verwende am Anfang einfache Stunts als Grundlage, die notwendig sind, um die fortgeschrittenen Stunts erwerben zu können. Ein stimmungsvoller, in sich plausibler Kung-Fu-Stil lässt sich am besten über die Beschreibungen bei den einzelnen Manövern erzeugen. Dabei solltest du die Persönlichkeit des Kampfstils immer wieder durch die Namen und die Effekte dieser Manöver unterstützen.

Betrunkene Faust

Der Stil der Betrunkenen Faust ist ein Beispiel für einen Kung-Fu-Stuntbaum.

Der Trinker schwankt. Du wankst und stolperst und weichst dadurch den Schlägen deines Gegners scheinbar zufällig aus. Wenn du diese Technik verwendest und dich erfolgreich mit Athletik verteidigst, dann erhältst du +1 auf deinen nächsten Angriff gegen den Gegner, der versucht hat, dich zu treffen. Wenn du einen vollen Erfolg erzielst, bekommst du +2.

Der Trinker rempelt dich an. Dein ungehobelter, grober Rempler hat weitaus mehr Kraft, als es möglich erscheint. Du bekommst +2, wenn du Kraft verwendest, um einen Vorteil gegen einen Gegner zu erschaffen, indem du ihn aus dem Gleichgewicht bringst.

Der Trinker nimmt einen Schluck. Du hältst inne, um einen Zug aus deinem Krug zu trinken und dich für die Schlacht abzuhärten. Wenn du während eines Kampfes Alkohol trinkst, kannst du dein niedrigstes Stresskästchen leeren. Dafür musst du allerdings eine ganze Aktion damit verbringen, etwas zu trinken.

Der Säufer fällt. (Voraussetzung: Der Trinker schwankt) Wenn ein Gegner angreift, dann kannst du das Gleichgewicht verlieren und zu Boden fallen. Danach rollst du dich schnell wieder auf die Füße, aber dein Gegner muss feststellen, dass er sich zu weit nach vorne bewegt hat. Würfle mit Athletik, um einem Angriff auszuweichen. Bei einem Erfolg bekommst du einen Schub gegen deinen Gegner, z. B. Zu weit vorgewagt oder Aus dem Gleichgewicht, den jeder gegen ihn verwenden kann. Bei einem vollen Erfolg bekommst du einen zweiten Schub gegen diesen Gegner.

Der Säufer schlägt wild um sich. (Voraussetzung: Der Trinker rempelt dich an) Deine Schläge sind grob und wirken durchschaubar, aber wenn er ausweicht, wird dein Gegner wie durch Zufall von einem Ellbogen oder Knie getroffen. Mach einen normalen Angriff mit Kämpfen. Bei Erfolg verursachst du normalen Stress. Bei einem Gleichstand oder Fehlschlag bekommt dein Gegner dennoch 1 Stress.

Der Säufer gießt ein. (Voraussetzung: Der Trinker nimmt einen Schluck) Du nimmst einen Becher und gießt ihn aus deinem Krug voll. Für diese ausgefeilte und schwierige Aufgabe musst du allerdings im Kampf innehalten. Niemand darf dich angreifen, während du eingießt, und du kannst dein niedrigstes Stresskästchen leeren. Allerdings musst du für diese Technik eine ganze Aktion verwenden und du darfst sie nicht öfter als einmal am Stück ausführen.

Der Zecher stolpert. (Voraussetzung: Der Säufer fällt) Du stolperst und schwankst unkontrolliert, aber dein Feind scheint dich immer zu verfehlen. Stattdessen trifft er ein nahes Hindernis und verletzt sich dabei selbst. Wenn du einem Angriff mit Athletik ausweichst, bekommt dein Gegner 1 Stress, oder 2 Stress bei einem vollen Erfolg.

Der Zecher stützt sich ab. (Voraussetzung: Der Säufer schlägt wild um sich) Du stolperst und scheinst fast zu stürzen, also greifst du um dich und packst den Arm deines Gegners, um dich abzustützen. Dieser scheinbar unbeabsichtigte Griff blockiert den Chi-Fluss und lähmt deinen Gegner. Du kannst einen Situationsaspekt Blockiertes Chi mit einem freien Einsatz auf deinen Gegner legen. Dein Gegner darf keine Kung-Fu-Stunts verwenden, bis er es schafft, den Aspekt wieder loszuwerden.