Alternativen für Waffen und Rüstungen

In Fate Core sind Waffen und Rüstungen reines Flair, genau wie andere Ausrüstung auch. Wenn du eine Knarre hast, kannst du jemanden mit Schießen angreifen, aber mehr bringt das nicht. Wenn du willst, dass Waffen und Rüstungen wichtiger sind, dann bieten die Extras in Fate Core (siehe Seite 285) Regeln für Waffen- und Rüstungswerte. Sollte dir das auch nicht gefallen, findest du hier ein paar weitere Alternativen.

Mindest- und Höchstwerte für Schaden

In Fate Core sind Waffen wirklich gefährlich, wenn du die Regeln aus dem Extras-Kapitel verwendest. Ein relativ unbegabter Schwertkämpfer, der einen Glückstreffer mit einem Zweihandschwert erzielt, kann einen Mann ohne größere Anstrengung zweiteilen. Das ist ganz schön erschreckend. Für ein tödliches, dreckiges Spiel ist das prima. Aber wenn das nicht dein Ding ist, dann willst du vielleicht Waffen- und Rüstungswerte, die weniger tödlich sind, aber immer noch einen Unterschied machen.

Wenn du diese Regeln verwendest, fangen Waffenwerte immer noch bei 1 an und gehen von da nach oben, aber sie können ein bisschen weiter gehen (sagen wir 5 oder 6 bei den tödlichsten Waffen). Anstatt einfach den Wert der Waffe auf die Erfolgsstufen zu addieren, die du bei einem Treffer verursachst, gibt dir ein Waffenwert eine Mindestzahl von Erfolgsstufen an Stress, die du mit der Waffe verursachen kannst. Ein Schwert beispielsweise mit Waffe: 3 verursacht 3 Erfolgsstufen Stress, wenn du einen Gleichstand schaffst oder 1, 2 oder 3 Erfolgsstufen mit deinem Angriff erzielst. Selbst wenn du deinen Gegner nur streifst, verursachst du immer mindestens 3 Erfolgsstufen Schaden. Wenn du mehr Erfolge als den Waffenwert schaffst, dann verursachst du einfach entsprechend Stress und ignorierst den Waffenwert.

Rüstungswerte machen das Gegenteil: Sie sagen dir die Höchstzahl an Erfolgsstufen in Stress, die du durch einen Angriff erleiden kannst. Rüstungswerte fangen bei 4 an (für eine leichte Rüstung) und gehen bis 1 (für die schwerste Form von Plattenrüstung oder hochmoderne taktische Servo-Rüstungen). Es gibt eine Ausnahme: Wenn der Angreifer einen vollen Erfolg erzielt, wird der Rüstungswert ignoriert. Bei einem vollen Erfolg verursacht er seinen gesamten Schaden.

Rüstungswerte gehen über Waffenwerte. Das heißt, wenn jemand mit Waffe 5 einen Gegner mit Rüstung 3 angreift, kann er maximal 3 Stufen Stress verursachen, es sei denn, er erzielt einen vollen Erfolg.

Rüstungs- und Waffenaspekte

Weiter vorne in diesem Buch (siehe Seite 18) haben wir erklärt, wie du wichtige Ausrüstung als Aspekte abbilden kannst. Das funktioniert mit der meisten Ausrüstung, aber manche Leute wollen vielleicht mehr, wenn es um Waffen und Rüstungen geht. Die folgende Regelmodifikation kann gemeinsam mit den Ausrüstungsaspekten verwendet werden, aber sie kann auch für sich alleine stehen – das bedeutet dann eben, dass nur Waffen und Rüstung Aspekte sind, andere Ausrüstung aber nicht.

Waffenaspekte sind in leicht, mittel und schwer eingeteilt. Eine leichte Waffe könnte ein kleines Messer oder ein Schlagstock sein, eine mittlere Waffe ist beispielsweise ein Schwert oder eine Pistole, und eine schwere Waffe ist zum Beispiel eine Schrotflinte, ein Scharfschützengewehr oder ein gewaltiges Zweihandschwert.

Wenn du einen erfolgreichen Angriff mit einer Waffe durchführst, dann hast du die Möglichkeit, ihren Aspekt einzusetzen. Das kostet wie üblich einen Fate-Punkt, bringt aber weder +2 noch darfst du den Wurf wiederholen. Stattdessen kannst du deinen Gegner zwingen, statt Stress eine Konsequenz zu nehmen. Bei einer leichten Waffe muss er eine leichte Konsequenz nehmen. Bei einer mittleren Waffe muss er eine mittlere Konsequenz nehmen, und bei einer schweren Waffe sogar eine schwere Konsequenz. Wenn du einen vollen Erfolg erzielst, steigt die Konsequenz um eine Stufe – leicht auf mittel, mittel auf schwer, schwer auf extrem oder ausgeschaltet (der Verteidiger darf entscheiden). Wenn die fragliche Konsequenz schon verwendet wird, geht die neue Konsequenz eine Stufe nach oben.

Dieser spezielle Einsatz funktioniert ein bisschen wie das Reizen. Wenn du einen Waffenaspekt auf diese Weise einsetzt, dann bietest du dem Ziel den Fate-Punkt an. Wenn er den Fate-Punkt nimmt, fügst du ihm die Konsequenz zu. Er kann den Fate-Punkt ablehnen und dir einen seiner eigenen geben, um die Konsequenz zu vermeiden, aber dann muss er den Stress nehmen, den er ohnehin bekommen hätte.

Rüstungsaspekte sind ebenso in leicht, mittel und schwer eingeteilt und erlauben ebenfalls einen besonderen Einsatz. Du kannst eine leichte Rüstung einsetzen, um eine einzelne leichte Konsequenz wegzustecken. Du erleidest weder den Stress, den du normalerweise erlitten hättest, noch die Konsequenz. Eine mittlere Rüstung erlaubt es dir, eine mittlere Konsequenz wegzustecken. Mit einer schweren Rüstung kannst du eine schwere Konsequenz wegstecken, oder zwei leichte oder mittlere Konsequenzen in jeder Kombination. Du kannst deine Rüstung verwenden, um Konsequenzen über ihre normalen Kapazitäten hinaus wegzustecken, aber dabei verändert sich der Rüstungsaspekt sofort, um abzubilden, dass die Rüstung kaputt ist und keine weiteren Angriffe mehr abwehren kann. Du wirst sie reparieren müssen – das
wird vermutlich etwas kosten, außerdem dauert es zwischen einigen Stunden oder mehreren Tagen, bis sie wieder heil ist. Das hängt sowohl von der Rüstung selbst als auch von der Umgebung, in der sie repariert wird, ab.

Rote und blaue Würfel

Wenn du Fate-Würfel in mindestens drei verschiedenen Farben zur Verfügung hast und ein System für Waffen und Rüstungen suchst, das nicht so vorhersehbar ist, dann kannst du anstelle von Waffen- und Rüstungswerten rote und blaue Würfel benutzen. Wir verwenden „rot“ und „blau“ hier nur aus praktischen Gründen, du kannst beliebige Farben verwenden, solange sie für nichts anderes benutzt werden.

Rot ist für Waffen: Je mehr Rot deine Waffe hat, umso größer und/oder tödlicher ist sie. Eine Waffe mit Rot:1 könnte ein Dolch sein, die Klaue eines Goblins oder eine Pistole mit sehr kleinem Kaliber. Eine Waffe mit Rot:4 ist dann ein Zweihandschwert, der Biss eines Drachen oder der Schuss einer militärischen Schrotflinte auf kurze Entfernung.

Ersetze bei einem Angriff für jeden Punkt Rot, den deine Waffe hat, einen deiner üblichen Fate-Würfel durch einen roten Fate-Würfel. Wenn das Ergebnis deines Angriffs ein Gleichstand oder besser ist, dann erhöht jeder deiner roten Würfel, der ein + zeigt, den Treffer um 1 Erfolgsstufe Stress.

Blau ist für Rüstung: Je mehr Blau deine Rüstung hat, umso besser schützt sie dich. Leichte Rüstungen, wie gehärtetes Leder oder dicke Felle, haben Blau:1. Schwere Rüstungen, wie ein Kettenharnisch oder eine Plattenrüstung, haben Blau:2 oder Blau:3.

Ersetze bei der Verteidigung für jeden Punkt Blau, den deine Rüstung hat, einen deiner üblichen Fate-Würfel durch einen blauen Fate-Würfel. Wenn das Ergebnis deiner Verteidigung ein Fehlschlag oder Gleichstand ist, dann neutralisiert jeder deiner blauen Würfel, der ein + zeigt, 1 Erfolgsstufe Stress.

Da du immer 4 Fate-Würfel verwendest, kannst du logischerweise maximal 4 rote Würfel oder 4 blaue Würfel verwenden.

Wenn du noch ein bisschen mehr aus dem Konzept heraus kitzeln willst, kannst du defensiven Waffen wie einem Kampfstab oder einem Parierdolch blaue Würfel geben, oder einer Offensivrüstung (beispielsweise einer Plattenrüstung mit fiesen Stacheln oder einem elektrostatischen Kraftfeld) rote Würfel. Oder entwirf Stunts, die es dir erlauben, bei der Verteidigung blaue Würfel durch rote auszutauschen – beispielsweise bei einem Fechtmeister mit einer tödlichen Riposte oder bei einem magischen Feuerschild.