Magische Gegenstände & Rassen

Geschrieben von Brian Engard für Michael Pedersen (Originaltitel: Black Sun).

In dieser Erweiterung findest du eine Herangehensweise an magische Gegenstände und stellt weitere Möglichkeiten vor, Rassen in einem Fantasy-Setting abzubilden

Magische Gegenstände

Es gibt drei verschiedene Größenordnungen von magischen Gegenständen: Unbedeutend, Bedeutend und Legendär.

Unbedeutende Gegenstände

Ein unbedeutender magischer Gegenstand fällt normalerweise in eine dieser drei Kategorien: Alltagsgegenstände, Unterhaltungsgegenstände und Verbrauchsgüter.

Alltagsgegenstände sind Dinge, die das alltägliche Leben einfacher oder praktischer machen. Decken, die sich selbst erhitzen, Besen, die selbstständig einen Raum fegen und andere ähnliche Dinge sind Alltagsgegenstände. Unterhaltungsgegenstände sind von ähnlicher Macht, werden aber dazu verwendet zu bezaubern und zu erfreuen anstatt dafür, eine alltägliche Aufgabe zu erfüllen oder das Leben angenehmer zu gestalten. Vielleicht hast du einen Stab, der vielfarbige Funken aus seiner Spitze schießt oder einen Papierkranich, der umherfliegen kann.

Sowohl Alltagsgegenstände als auch Unterhaltungsgegenstände funktionieren identisch, was die Regeln angeht: Sie sind Aspekte. Du kannst eine erwärmte Decke einsetzen, um dich in einer kalten Nacht warm zu halten, oder einen fliegenden Papierkranich, um eine Menge zu erfreuen und vielleicht ein bisschen Geld zu verdienen. Diese Aspekte funktionieren wie jeder andere Aspekt; du setzt sie mit einem Fate-Punkt ein oder indem du mit ihnen einen Vorteil erschaffst. Sie bringen auch den üblichen Nutzen.

Verbrauchsgüter sind ein bisschen anders, weil sie einen konkreten regeltechnischen Effekt haben. Normalerweise musst du deine Aktion dafür verwenden, ein Verbrauchsgut zu benutzen. Das Einsetzen verbraucht die Magie, die auf ihm liegt. Der Gegenstand verliert entweder seine Magie oder wird physisch aufgebraucht. Was seine Macht angeht, entspricht ein unbedeutendes Verbrauchsgut zwei Erfolgsstufen, was wiederum einem Einsatz eines Aspekts entspricht. Ein Verbrauchsgut verbraucht allerdings für seine Verwendung keinen Fate-Punkt.

Beispiele

Gürtel der Last (unbedeutend): Das Tragen dieses Gürtel erleichtert die körperliche Last des Trägers. Rucksäcke werden leichter, schwieriges Gelände weniger schwierig und so weiter.

Mantel der Vielen Farben (unbedeutend): Dieser feine Umhang wechselt auf ein Kommandowort hin die Farbe. Er kann auch Muster und Verzierungen wechseln, was ihn zu einem perfekten Accessoire für jede Feierlichkeit macht!

Balsam der Erholung (unbedeutend, Verbrauchsgut)

: Wenn du diesen Balsam auf eine körperliche Verletzung aufträgst, beschleunigt er deutlich die Wundheilung. Wenn du den Balsam verwendest, wähle eine körperliche Konsequenz aus. Benenne die Konsequenz um, um anzuzeigen, dass sie jetzt heilt; du erholst dich auf die normale Art und Weise.

Bedeutende Gegenstände

Bedeutende Gegenstände sind um einiges mächtiger als unbedeutende Gegenstände. Zwar kann ein bedeutender Gegenstand auch ein Alltags- oder Unterhaltungsgegenstand von großer Macht sein, doch ist die üblichste Form die einer magischen Waffe oder Rüstung, eines magischen Schilds, eines Stabes, der Feuerbälle abfeuert und so weiter. Bedeutende Gegenstände sind Aspekte, genau wie unbedeutende Gegenstände, doch haben sie zusätzlich noch einen bestimmten regeltechnischen Vorzug. Um den Vorzug eines Gegenstands zu aktivieren, musst du einen Fate-Punkt ausgeben. Dann kannst du den Vorzug des Gegenstands für den Rest der Szene verwenden. Die Vorzüge von bedeutenden Gegenständen reichen von zwei bis 4 Erfolgsstufen, was ihren Effekt angeht.

Es gibt auch bedeutende Verbrauchsgüter. Diese funktionieren genau wie unbedeutende Verbrauchsgüter, nur dass ihre Verwendung einen Fate-Punkt kostet (natürlich wird der Gegenstand dabei verbraucht) und der Effekt normalerweise 4 Erfolgsstufen wert ist.

Beispiele

Axt der Schrecklichen Wunden (bedeutend): Jede Konsequenz, die du mit der Axt zufügst, ist eine Stufe schwerer als normal.

Spiegelschild (bedeutend): Wenn du dich mit diesem Schild gegen einen Fernkampfangriff wehrst und einen vollen Erfolg erzielst, dann wirfst du den Angriff auf den Angreifer zurück, was einen Treffer für 3 Punkte Stress verursacht.

Heiltrank (bedeutend, Verbrauchsgut): Wenn du diese bläulich-gelbe Mixtur trinkst, dann kannst du deine Stressleiste leeren und die Schwere einer körperlichen Konsequenz verringern, wobei du sie umbenennst, um anzuzeigen, dass sie heilt. Wenn du eine leichte Konsequenz auswählst, dann kannst du sie ganz streichen.

Legendäre Gegenstände

Legendäre Gegenstände sind selten und definieren den Charakter, der sie führt. Es gibt keine legendären Verbrauchsgüter. Wenn du einen legendären Gegenstand findest, musst du ihm einen Teil deiner eigenen Persönlichkeit und Lebenskraft opfern, um dich mit dem Gegenstand zu verbinden. Dafür musst du 1 Punkt Erholungsrate ausgeben und einen deiner Aspekte umtaufen, um deine Verbindung mit dem Gegenstand zum Ausdruck zu bringen. Wenn dies geschieht, erhältst du alle Vorteile des legendären Gegenstands; für jeden anderen, der ihn führt, hat er keine besonderen Eigenschaften.

Wenn du einen legendären Gegenstand für einen deiner Spieler erschaffst, sollten seine regeltechnischen Effekte der Geschichte folgen. Entscheide, was der Gegenstand innerhalb der Geschichte tun soll und versuche dies mit den Regeln abzubilden. Es ist völlig in Ordnung, wenn ein legendärer Gegenstand einen passiven Vorzug hat, der ungefähr einem Stunt entspricht; schließlich hat der Spielercharakter, der ihn führt, bereits Erholungsrate ausgegeben, um sich mit ihm zu verbinden. Weil der Spieler außerdem einen Aspekt für den legendären Gegenstand aufgewendet hat, kann er diesen Aspekt einsetzen (und du kannst ihn reizen), genau wie jeden anderen Aspekt. Es ist auch in Ordnung, wenn legendäre Gegenstände mehrere Fähigkeiten besitzen. Grundsätzlich gilt, dass wenn ein legendärer Gegenstand über mehrere Fähigkeiten verfügt, sie nicht alle auf einmal aktiv sein sollten. Vielleicht kostet es einen Fate-Punkt, wenn du die aktive Fähigkeit wechseln willst, oder der Gegenstand hat eine Fähigkeit, die immer aktiv ist, doch andere Fähigkeiten kosten jedes Mal einen Fate-Punkt, wenn der Träger sie verwenden möchte. Du kannst auch sagen, dass eine Fähigkeit nur einmal pro Szene oder einmal pro Sitzung eingesetzt werden kann, anstatt einen Fate-Punkt zu verlangen; diese Optionen sind gut für mächtigere Fähigkeiten. Bei wirklich mächtigen Fähigkeiten bietet es sich vielleicht sogar an, einzuschränken wie oft sie
verwendet werden können und sie einen Fate-Punkt kosten zu lassen. Du kannst ruhig andere Kosten einführen, wie Stress oder einen Preis innerhalb der Geschichte, ganz wie es dir gefällt.

Beispiel Seelentrinker

Seelentrinker ist ein uraltes Breitschwert mit einer bösartigen Intelligenz. Seine Klinge ist scharf und zackig, sein Griff ist von etwas umwickelt, das menschliche Haut sein könnte, und in die Parierstange ist ein großer Edelstein eingesetzt, der aussieht wie ein Auge (und sich bewegt, um Dinge in seiner Umgebung anzublicken). Wenn du dich mit Seelentrinker verbindest, versprichst du ihm, ihm im Austausch für Macht die Seelen jener, die du erschlägst, darzubringen.

Beispielhafte Aspekte: Träger des verfluchten Seelentrinkers, Seelen für Macht, „Ich kann die Klinge sprechen hören“.

Herzsuchende Klinge: Wenn du Seelentrinker in der Schlacht führst, verleiht dir die Klinge unvergleichliches Können in Mord und Zerstörung. Wenn du mit Seelentrinker angreifst, um zu töten, dann ist deine Kämpfen-Fertigkeit Hervorragend (+5). Seelentrinker mag es allerdings nicht, wenn du vor Blutvergießen zurückschreckst. Wenn du mit Gnade im Herzen einen Vorteil erschaffst oder dich verteidigst, dann ist deine Kämpfen-Fertigkeit nur Mäßig (+0).

Seele trinken: Wenn du ein Lebewesen, das eine Seele hat, mit Seelentrinker erschlägst, dann trinkt das Schwert die Seele des Wesens und verwandelt seinen Körper in Asche. Du kannst verhindern, dass Seelentrinker eine Seele verschlingst, doch ist dazu ein Guter (+3) Wurf auf Willenskraft erforderlich. Außerdem erzürnt es das Schwert.

Gestohlenes Leben: Du kannst eine Seele aus Seelentrinker ziehen, um dich zu heilen. Dazu musst du einen Fate-Punkt ausgeben und einen Guten (+3) Willenskraft-Wurf schaffen. Bei Erfolg sieht Seelentrinker ein, dass dein Überleben in seinem Interesse liegt und erlaubt es dir, eine Seele zu verzehren. Leere deine körperliche Stressleiste und wähle eine Konsequenz aus; verringere ihre Schwere um eine Stufe (eine leichte Konsequenz wird gestrichen). Wenn der Wurf misslingt, kannst du dich wie beschrieben heilen, aber Seelentrinker verweigert weiteren Einsatz dieser Fähigkeit, bis du ihm einen Dienst erweist; er wird dir sagen, was er von dir verlangt.

Eingeschränktes Sturmrufen

Um die Macht eines Sturms anzurufen, muss sich ein Sturmrufer erst sammeln und nach dem Sturm greifen. Das erfordert eine Aktion und entweder einen Fate-Punkt oder das Freie Einsetzen eines passenden Aspekts, der als Vorteil erschaffen worden ist. Wenn der Rufer diese Voraussetzungen erfüllt, kann er für den Rest der Szene den Sturm anrufen.

Grodan hat es mit einer Gruppe gieriger Zombies zu tun und er will sie mit der vollen Macht des Inferno verbrennen. Er könnte eine Aktion und einen Fate-Punkt ausgeben, um nach dem Inferno zu greifen, doch hat er im Augenblick zu wenige Fate-Punkte. Stattdessen entscheidet er sich, einen Vorteil mit Willenskraft zu erschaffen: „Ich reinige meinen Geist und blende die Anwesenheit der verderbten untoten Kreaturen aus, die mich umgeben.“ Er hat Erfolg und erschafft den Aspekt Fokussierter Geist, den er nun kostenlos einsetzen kann. In seiner nächsten Runde wird er dazu in der Lage sein, eine Aktion auszugeben und kostenlos Fokussierter Geist einzusetzen, was es ihm erlaubt, mit dem Inferno in Kontakt zu treten. Wenn dies geschehen ist, kann Grodan das Inferno für den Rest der Szene so viel anrufen wie er möchte. Diese Zombies sind schon so gut wie verkohlt!

Rassen

Wenn es um die Darstellung deiner Rasse geht, hast du drei Möglichkeiten, abhängig davon, wie wichtig deine Rasse sein soll.

Unwichtig: Wenn du nicht willst, dass die Rasse in deinem Spiel einen großen Faktor darstellt, entscheide einfach, welche Rasse du sein willst und schreibe es irgendwo auf deinem Charakterblatt auf. Denk nicht weiter drüber nach. Du bist vielleicht ein Elf, aber dass du ein Elf bist, definiert nicht, wer du bist.

Wichtig für die Geschichte: Wenn du willst, dass deine Rasse ein wichtiger Faktor in der Geschichte deines Spiels ist, wende einen Aspekt dafür auf. Vielleicht bist du ein Elfischer Hausierer oder ein Zwergischer Leibwächter. Du kannst deinen Rassen-Aspekt einsetzen, wenn du glaubst, dass deine Rasse dir helfen könnte (wenn beispielsweise die Nachtsicht deiner zwergischen Abstammung ins Spiel kommen könnte, oder das feine Gehör deines Elfen). Gleichermaßen kann die SL deinen Aspekt reizen, wenn deine Rasse ein Hindernis darstellt (wie ein Zwerg, der versucht, etwas aus dem obersten Regal zu holen oder ein Elf, der einem harten Schlag in den Bauch widerstehen soll).

Wichtig für die Spielwerte: Wenn du willst, dass deine Rasse ein regeltechnisch wichtiger Teil deines Charakters ist, wende eine Fertigkeit für deine Rassen-Fertigkeit auf. Du könntest beispielsweise die Fertigkeit Elf mit Gut (+3) besitzen um abzubilden, dass du mit deiner Abstammung in Einklang stehst und dich auf deine natürlichen Vorteile verlässt. Wenn du dich für diese Möglichkeit entscheidest, dann erhältst du die unten beschriebenen Vorteile; die Beschreibung zeigt dir, wofür du deine Rassenfertigkeit verwenden kannst. Du kannst zusätzliche Rassen-Optionen auswählen, als seien sie Stunts. Es spricht außerdem nichts dagegen, sowohl diese Option als auch den oben beschriebenen Aspekt zu verwenden; das drückt aus, dass dir deine Rasse viel wichtiger ist als vielen anderen Vertretern, was sich sowohl in deiner Geschichte als auch in deinen Regeln widerspiegelt.

Das Wort „Rasse“

Auch wenn wir uns wiederholen. Der Begriff „Rasse“ ist in diesem Zusammenhang sowohl ungenau als auch problematisch. Wir benutzen das Wort nicht so, wie das ein moderner Mensch tun würde. Eigentlich beschreiben wir damit eher eine Spezies. Wenn du eine Rasse in Fate erschaffst, dann entwirfst du eigentlich Regeln für ein Wesen, das kein Mensch ist, nicht für eine Nationalität oder Ethnie.

Warum verwenden wir also das Wort „Rasse“? Weil es im Kontext von Rollenspielen vertraut ist. Die Leute wissen, was wir meinen, weil zahlreiche Spiele den Begriff schon vorher mit dieser Bedeutung verwendet haben. Jeder versteht sofort, wovon wir reden. Ist es das beste Wort? Nein. Aber wir haben kein besseres Wort, das im Rahmen unseres Hobbys ähnlich viel Tradition hat. Deswegen benutzen wir es hier, wenn auch im vollen Bewusstsein, dass es sich um einen problematischen Begriff handelt.

Rassenfertigkeiten

Elf

Anmut der Wälder: Du kannst deine Fertigkeit verwenden, um nützliche Tiere und Pflanzen zu erkennen, dich in den Wäldern zurechtzufinden, verborgene Gefahren zu bemerken, Wild zu jagen und in den Wäldern Nahrung zu finden. Wähle eine der unten beschriebenen Optionen.

  • Perfektion in der Schlacht: Wähle Schießen oder Kämpfen. Wenn du die traditionellen Waffen deines Volkes verwendest, kannst du deine Elfen-Fertigkeit anstelle der gewählten Fertigkeit verwenden.
  • Elfische Hohe Magie: Du kannst deine Elfen-Fertigkeit verwenden, um kleinere Zaubersprüche zu wirken, die mit der Natur oder Wachstum zu tun haben, selbst wenn du keine anderen magischen Fähigkeiten hast.

Zwerg

Geboren aus der Erde: Du kannst deine Fertigkeit verwenden, um dich unter der Erde zu orientieren, in der Dunkelheit zu sehen, unterirdisch Nahrung und Wasser zu finden und den Wert von Metallen und Edelsteinen erkennen. Wähle eine der unten beschriebenen Optionen.

  • Zwergisches Metallhandwerk: Du kannst deine Zwergen-Fertigkeit statt Handwerk verwenden, wenn du Waffen, Rüstung, Schmuck und andere Dinge erschaffen willst, die aus Metall bestehen. Wenn du auf diese Weise einen Vorteil erschaffst, dann kannst du ihn einmal zusätzlich kostenlos aktivieren.
  • Stärke des Steins: Du bist standhaft und unverwüstlich. Du kannst deine Zwergen-Fertigkeit verwenden, um Versuchen zu widerstehen, dich gegen deinen Willen zu bewegen oder deinen Willen mit Magie zu unterwandern.

Mensch

Das Zahlreiche Volk: Du darfst deine Fähigkeit anstelle von Kontakte verwenden, um Kontakt mit einem anderen Menschen aufzunehmen, wenn du in einer menschlichen Siedlung eintriffst. Wenn du dies tust, dann ist dieser Kontakt immer freundlich. Wähle eine der unten beschriebenen Optionen:

  • Entdecker: Wenn du an einen Ort reist, an dem du noch niemals warst, dann kannst du deine Menschen-Fertigkeit verwenden, um deinen Weg zu finden und Gefahren zu entdecken, ehe sie eintreffen.
  • Anpassungsfähig: Du darfst einen Fate-Punkt ausgeben, um für einen Wurf Mensch anstelle einer anderen Fertigkeit zu verwenden.