Sehr große Monster

Geschrieben von Mark Diaz Truman für Michael Cambata.

Dieser Artikel behandelt Sehr Große Monster (SGM) und die Organisationen, die versuchen, gegen sie zu kämpfen.

Sehr große Monster (SGM)

Sie sind mächtig. Sie sind unaufhaltsam. Sie sind die Schrecken aus den dunkelsten Träumen der Menschheit. Sie sind… SEHR GROSSE MONSTER.

Von Godzilla bis zum Cloverfield-Monster wurden tausende von Geschichten über die wenigen, tapferen Seelen erzählt, die bereit sind, sich in den Weg von riesigen Monstern zu stellen. Deine Fate-Gruppe kann sich jetzt den Legenden anschließen und daran arbeiten, diese gewaltigen Bestien davon abzuhalten, die Landschaft zu verschlingen und die Bauern auszulöschen.

Monster als Zonen

Wenn du es mit Sehr großen Monstern (SGM) zu tun hast, behandle die Monster selbst als eine Karte mit mehreren Zonen. Um das Monster zu besiegen, müssen die Charaktere vielleicht jede Zone für sich besiegen, während sie Hindernisse zwischen den Zonen umgehen, oder sie müssen eine Zielzone mit einem bestimmten Plan angreifen (wie ein Portal zu schließen oder ein Gerät zu aktivieren).

Indem du dem Monster Stück für Stück Werte zuweist, kannst du die Spieler aufteilen und dem Monster eine Zahl von zusätzlichen Aktionen verleihen – eine pro Zone – um die Größe des Gegners auszudrücken. Diese zusätzlichen Aktionen können verwendet werden, um mehrere Spieler anzugreifen, so dass es alle mit der gleichen riesigen Kreatur zu tun haben, ohne dass die Kreatur auf eine Aktion beschränkt ist.

Der Drachenahn von Ormulto ist ein SGM in Reys Spiel. Er ist so groß, dass er aus vier Zonen besteht: seine beiden Pranken, sein Kopf und sein Schwanz. Wenn die Spieler versuchen, ihn daran zu hindern, ein Etagenhaus zu zerstören, dann müssen sie genug Stress am Kopf verursachen, um ihn auszuschalten. Wenn sie allerdings nichts wegen seiner Pranken oder seines Schwanzes unternehmen, dann wird er schnell die Leute zerstören, die die Helden beschützen wollen. Sie müssen sich auf die Zonen aufteilen, um ihn im Zaum zu halten.

Du kannst die regeltechnischen Auswirkungen der Angriffe von SGM umsetzen, indem du sie Vorteile erschaffen lässt, wie Panische Menge oder Einstürzende Gebäude, und dann die Helden mit den freien Einsätzen, die sie durch diese Würfe erschaffen, reizt.

Zustandsveränderungs-Stunts

Neben der Größe und Reichweite von SGM kannst du auch besondere Stunts erschaffen, die dazu beitragen, das Thema und den Stil des Monsters auszudrücken. Viele dieser Stunts sind Zustandsveränderungen, Stunts, die das Monster auf fundamentale Art und Weise verändern, die Art des Kampfes verändern oder die gesamte Zone betreffen. Viele dieser Zustandsveränderungen können es wirklich schwer machen, das SGM zu besiegen, so dass die Spielercharaktere entweder zu ihrer Organisation zurückkehren oder sich einen Plan ausdenken müssen.

Einige potenzielle Zustandsveränderungs-Stunts für den Drachenahn von Ormulto beinhalten:

Drachenflug: Der Drache hat gewaltige Schwingen. Er darf einen Fate-Punkt ausgeben, um das Arrangement seiner Zonen zu verändern oder zu jedem Zeitpunkt aus einem Konflikt auszusteigen, ohne sich zu ergeben.

Drachenblut: Ormultos Blut ist wie Säure und tödlich für jene, die ihn verwunden wollen. Ormulto kann einen Fate-Punkt ausgeben, um einem Angreifer Stress gleich dem Stress zuzufügen, den dieser ihm zugefügt hat.

Feueratem: Der Drache kann einen Fate-Punkt ausgeben, um seinen Feueratem zu verwenden und alle Charaktere in der Zone anzugreifen, in der sich sein Kopf befindet.

Um die Bedeutung der Zwischenschritte auszudrücken, die zum Sieg über ein riesiges Monster notwendig sind – vielleicht ist es beispielsweise erforderlich, einen Teil ihres Körpers zu zerstören oder ein Portal zu schließen, aus dem sie ihre Kraft ziehen –, könnte man eine Zustandsveränderung an ihrer partiellen Niederlage festmachen.

Da seine Krallen und sein Schwanz viel schwächer sind als sein Kopf, hat der Drachenahn von Ormulto eine Zustandsveränderung mit der Zerstörung dieser Zonen auf der Karte verbunden, die er Atem der Rache nennt.

Atem der Rache: Wenn die Spieler eine seiner Gliedmaßen zerstören, fügt der Drache jedem Charakter 2 Punkte Stress zu, egal in welcher Zone er sich befindet. Außerdem entsteht der Situationsaspekt ______ steht in Flammen!, wobei _______ ein wichtiges Gebäude, eine wichtige Ressource oder eine Person in der Nähe des Kampfes ist.

Schwächen von SGM

Zu guter Letzt haben SGM Schwächen, Verwundbarkeiten, die es leichter machen, sie zu besiegen, sobald die Spielercharaktere die Geheimnisse des SGM ergründet haben. Manchmal sind diese Schwächen offensichtlich (die Anfälligkeit eines Feuerelementars gegenüber Wasser) oder in den Mythen belegt (die Schwäche eines Werwolfs gegen Silber), doch können sie auch ein wichtiger Teil der Erzählung sein, wenn die Spielercharaktere in größter Eile versuchen, Informationen über eine Kreatur zu sammeln und die Schwächen aufzudecken, die sie benötigen, ehe sie wieder zuschlägt.

Es gibt zwei Arten von Schwächen, die Kreaturen verwenden können: kleine Schwächen und bedeutende Schwächen. Eine kleine Schwäche ist nicht so entscheidend – eine bestimmte Waffe funktioniert gut oder die Kreatur fürchtet sich vor etwas. Eine bedeutende Schwäche hat deutlich stärkere Auswirkungen – ein großes Geheimnis, das die Kreatur schnell töten kann. Manchmal haben die Nachkommen oder Schergen eines SGM kleine Schwächen, welche die bedeutenden Schwächen des SGM nachahmen.

Schwächen haben einen großen Vorteil für die Kreaturen, weil sie ihnen erlauben, ihre Stunts zu verwenden, ohne so viele Fate-Punkte auszugeben. Wenn sie eine kleine Schwäche haben, können sie einen Fate-Punkt ausgeben, um einen Stunt mehrere Mal in einer Szene zu aktivieren, wenn sie sogar eine bedeutende Schwäche haben, können sie den Stunt so oft sie wollen ohne Kosten aktivieren. Eine bedeutende Schwäche kann ein Monster beispielsweise so gut wie unverwundbar machen, indem sie ihm erlaubt, einen Regenerations-Stunt ohne Kosten zu verwenden. Wenn die Spielercharaktere eine kleine Schwäche ausnutzen, dann muss das SGM wieder für den Stunt bezahlen. Wenn sie sogar eine bedeutende Schwäche ausnutzen, dann verliert das SGM den Stunt vollständig. So oder so nutzen die Spielercharaktere eine Schwäche auf eine Weise aus, die das SGM verwundbar macht.

Mögliche Schwächen für Ormulto sind:

Verwundbar gegenüber Silber: Die Schwingen des Drachens sind anfällig gegenüber Waffen, die aus reinem Silber bestehen. (Bedeutende Schwäche des Drachenflugs)

Verwundbare Augen: Die Augen des Drachen sind verwundbar gegen gezielte Angriffe. (Kleine Schwäche des Feueratems).

Schwächen tragen dazu bei, die Action zu strukturieren, weil sie das SGM in ersten Begegnungen unverwundbar erscheinen lassen und es dann deutlich schwächen, sobald die Spielercharaktere die Zeit hatten, die Schwäche herauszufinden und sich entsprechend vorzubereiten.

Monsterjäger-Organisationen

Weil SGM eine Bedrohung für die gesamte Menschheit darstellen, gibt es Organisationen, die sich ihnen in den Weg stellen und die Welt vor den Riesenmonstern beschützen, wo immer sie sich zeigen. Egal ob es sich um Geheimorganisationen handelt, die für schattenhafte Regierungen arbeiten oder um öffentlich auftretende Beschützer der Menschheit, diese Monsterjäger- Organisationen sind unsere letzte und einzige Hoffnung!

Um die Fähigkeiten einer Monsterjäger-Organisation abzubilden, behandle die Organisation selbst als Extra (siehe Extras im Grundregelwerk von Fate Core) mit Aspekten, Methoden, Stunts und einer Stressleiste mit mehreren Kästchen für Konsequenzen. Sie können im Spiel Bedeutung gelangen, wenn die Charaktere mit der Organisation interagieren, oder deine Gruppe nimmt sich vor Spielbeginn einige Minuten Zeit, um die Gruppe und die Art, auf die sie ihre Ziele erreicht, zu definieren.

Organisationsaspekte

Monsterjäger-Organisationen beginnen mit einem Konzept und einem Dilemma.

Das Konzept sollte beschreiben wie die Organisation finanziert wird oder was sie zusammenhält – Geheime Kabale des Vatikans oder Rauflustige Techno-Teenage-Wunderkinder –, während das Dilemma die Bedrohungen enthüllen sollte, denen sich die Organisation stellen muss, während sie die Welt vor den SGM beschützt – Verfolgt von den Mächten der Dunkelheit oder Immer Pleite. Während des Spiels können diese Aspekte eingesetzt oder gereizt werde, als würden sie jedem Charakter gehören, der zur Organisation gehört.

Methoden der Organisation

Im Gegensatz zu Charakteren haben Organisationen keine Fertigkeiten, um sie gegen ein bestimmtes Problem zu verwenden. Stattdessen haben sie Methoden, ein Werkzeug aus Turbo-Fate, das die Effektivität der Organisation bei der Art von Aktion beschreibt, die sie versucht. Beispielsweise würde eine Organisation, die einen Militärschlag gegen das Ziel verwenden möchte, die Methode Militärisch verwenden, die ihre eigenen militärischen Ressourcen beschreibt, oder ihre Methode Politisch, um Druck auf die Regierung auszuüben, so dass der Militärschlag mit den nationalen Streitkräften durchgeführt wird.

Die sechs Methoden

Organisationen haben sechs Methoden, alle mit einem Wert zwischen –1 und +3. Zu Spielbeginn sollte der Spieler sechs Startwerte (–1, +0, +1, +1, +2, +3) auf die sechs Methoden verteilen, um die Stärken und Schwächen der Organisation auszudrücken. Beispielsweise würde eine Organisation, die von reichen und mächtigen Geldgebern finanziert wird, aber keine ausgeprägten wissenschaftlichen Ressourcen besitzt, über einen Guten (+3) Wert in Finanziell und einen Schlechten (–1) in Wissenschaftlich verfügen.

  • Finanziell: Würfle Finanziell, wenn die Organisation versucht, Probleme zu lösen, indem sie Geld einsetzt, besonders wenn die Organisation finanziellen Druck ausübt, indem sie Ressourcen aufkauft und Bestechungsgelder bezahlt.
  • Militärisch: Würfle auf Militärisch, wenn die Organisation eigene Truppen verwendet, um ein militärisches Ziel zu erfüllen, zum Beispiel um ein Ziel anzugreifen oder eine Ressource vor Schaden zu bewahren.
  • Politisch: Würfle auf Politisch, wenn sich die Organisation auf politische Verbündete und Kontakte verlässt, um ein Ziel zu erfüllen, beispielsweise um den Erfolg von politischen Kandidaten zu stärken oder zu schwächen oder Regierungshindernisse zu umgehen.
  • Übernatürlich: Würfle auf Übernatürlich, wenn die Organisation versucht, übernatürliche Ressourcen zu verwenden, wie uralte Folianten voll verborgenem Wissen oder mächtige magische Rituale.
  • Verdeckt: Würfle auf Verdeckt, wenn die Organisation versucht, ein Ziel durch Tricks oder Heimlichkeit zu erzielen, zum Beispiel wenn sie geheime Spezialtruppen einsetzen oder verborgene soziale Manöver durchführen wollen.
  • Wissenschaftlich: Würfle auf Wissenschaftlich, wenn die Organisation versucht, Probleme zu lösen, indem sie wissenschaftliche Ressourcen einsetzt, zum Beispiel um die wissenschaftlichen Ursachen des Problems zu erforschen oder um den Prototypen eines experimentellen Geräts zu bauen.

Aktionen für Organisationen

Auch wenn die Leute in der Organisation immer individuelle Aktionen ausführen können, ist es doch möglich, dass die Organisation größere Ressourcen aufbringt, um weitaus größere Aufgaben zu vollführen. Ein einzelner Hacker mag es schaffen, ein Computersystem für einige Stunden zum Absturz zu bringen, doch eine Organisation von Hackern kann die ganze Netzwerkinfrastruktur eines Landes stilllegen. Kurz gesagt können Organisationen ihre Größe einsetzen, um Ziele zu erfüllen, die ein einzelner Charakter nicht bewerkstelligen könnte.

O Überwinden – Organisationen können würfeln, um Probleme in wirklich großem Maßstab zu überwinden. Sie können Rettungsmissionen starten oder Dämonen austreiben. Anmerkung: Dies sollte nur für Probleme verwendet werden, die die Organisation mit ihrem Wissensstand auch lösen kann, nicht für Probleme, bei denen die Spielercharaktere eingreifen müssen, um mehr Informationen zu sammeln.

C Einen Vorteil erschaffen – Organisationen können auch Vorteile für die Spielercharaktere erschaffen, die diese in bevorstehenden Szenen verwenden können. Wenn die Organisation neue Ausrüstung erwerben, neue Prototypen für Waffen bauen oder wichtige Informationen herausfinden will, um den Spielercharakteren zu helfen, dann verwende diesen Wurf.

A Angreifen – Organisationen können diesen Wurf verwenden, um Angriffe gegen andere Organisationen auszuführen.

D Verteidigen – Organisationen können sich mit diesem Wurf gegen Angriffe verteidigen, solange die Verteidigung von der Fiktion der Geschichte getragen wird.

Stunts für Organisationen

Stunts für Organisationen sind genau wie persönliche Stunts, doch erlaubten sie es der ganzen Organisation, etwas Neues oder Unerwartetes zu tun. Klau ruhig Stunts aus dem Grundregelwerk von Fate Core, da viele von ihnen auf den Maßstab einer Organisation übertragen werden können.

Stress für Organisationen

Organisationen erleiden keinen geistigen oder körperlichen Stress, da sie keine individuellen Charaktere sind, die körperlich getötet werden könnten. Die Geschichte ist voll von Geschichten über Revolutionen (oder Religionen) die weit über den Tod des Gründers oder die Zerstörung eines physischen Ortes erhalten blieben. Doch einige Organisationen werden ausgerottet oder von rivalisierenden Organisationen übernommen, die politische, finanzielle oder rechtliche Angriffe auf ihren Feind konzentrieren.

Um die Auswirkungen solcher Aktionen abzubilden, haben Organisationen eine Stressleiste und Konsequenzen, die den Stress aufnehmen können, der von Angriffen auf Organisationsebene verursacht wird. Organisationsstress wird allerdings erst dann geheilt, wenn die Spielercharaktere einen Bedeutenden Meilenstein erreichen. Die Konsequenzen, die eine Organisation erleidet, werden erst aufgelöst, wenn die Organisation einen erfolgreichen Überwinden-Wurf schafft und die Charaktere einen Großen Meilenstein erreicht haben.

Wenn eine Organisation in einem Konflikt ausgeschaltet wird – weil sie von einer anderen Organisation angegriffen wird und den Stress nicht absorbieren kann –, dann zerbricht sie und löst sich auf. Das bedeutet nicht, dass die Organisation einfach verschwindet; die Leute, die dort gearbeitet haben, besitzen immer noch wichtige Informationen und Ressourcen, die die Spielercharaktere verwenden können, selbst wenn sie nicht länger Teil einer Organisation sind. Vielleicht müssen die Spielercharaktere die Organisation sogar neu gründen, um den aktuellen Bedrohungen zu begegnen.

Aufstieg von Organisationen

Wenn die Spielercharaktere einen Bedeutenden Meilenstein erreichen, dann können sie:

  • Die Werte von zwei Organisations-Methoden austauschen, die auf der Leiter nebeneinander stehen (beispielsweise Gut/Großartig oder Durchschnittlich/Ordentlich).
  • Einen bestehenden Organisationsstunt durch einen neuen Stunt ersetzen.
  • Die Stressleiste der Organisation leeren.

Wenn die Spielercharaktere einen Großen Meilenstein erreichen, können sie eine der folgenden
Optionen auswählen:

  • +1 auf eine Organisations-Methode addieren.
  • Einen neuen Organisations-Stunt auswählen.
  • Eine Organisations-Konsequenz entfernen, die gerade heilt.

Beispielorganisation

Abteilung für paranormale Verteidigung & Sicherhiet (APVS)

Aspekte

Konzepte: Geheime US-Abteilung der Paranormalen Verteidigung
Dilemma: Im Konflikt mit der Allianzbewegung Viertes Reich (ABVR)

Methoden

Schlecht (–1) Finanziell
Durchschnittlich (+1) Verdeckt
Durchschnittlich (+1) Politisch
Mittelmäßig (+0) Militärisch
Gut (+3) Übernatürlich
Ordentlich (+2) Wissenschaftlich

Stunts

Durch die Akten graben: Wenn die APVS einen Vorteil gegen ein SGM erschafft, der mit Nazi-Forschung zusammenhängt, dann erhält sie bei einem Erfolg zwei anstelle von einem freien Einsatz. Wenn der Wurf einen Vollen Erfolg erzielt, dann erhält sie einen zusätzlichen Schub neben den beiden freien Einsätzen.

Organisations-Stress

b b

Konsequenzen

Leicht (2):
Moderat (4):